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by 문화편의점 Mar 06. 2022

네이버 웹툰, 이제는 구글과 손잡는다고?

웹툰의 나라 한국, 잘하고 있나요?

웹툰의 나라 한국, 잘하고 있나요?


'글로벌 웹툰 게임스' MOU 체결 현장

구글 플레이, 네이버 웹툰이 손을 잡았다는 소식입니다. 23일 구글은 네이버 웹툰, 한국콘텐츠진흥원과 '글로벌 웹툰 게임스' MOU를 체결했습니다. 네이버 웹툰의 IP(지적재산권)를 바탕으로 게임을 개발할 계획이라고 하는데요. 다음 달부터 5개 업체를 선정, 업체 별 최대 6억원의 지원금을 지급해 중소 기업의 게임 개발을 지원할 예정이라고 합니다.


'마음의 소리', '노블레스', '스피릿핑거스', '외모지상주의' 등 우리에게 익숙한 8개의 작품이 사업 대상으로 선정되었습니다. 네이버웹툰은 IP(지적재산권) 기반의 게임을 성공적인 글로벌 시장 진출의 발판으로 삼겠다는 포부를 밝혔습니다.  


웹툰은 사실 한국이 먼저? k-웹툰 아니고 웹툰!


웹툰이라는 단어를 처음 만든 나라가 한국이라는 사실! 알고 계셨나요?

사실 해외에서는 인터넷 만화를 웹코믹(Webcomic)으로 부르며, 웹툰(Webtoon)은 한국에서만 사용하는 단어입니다. 그렇기 때문에 k-웹툰보다는 웹툰이라고 부르는 게 더 자연스럽죠. 웹툰은 한국 인터넷 만화를 지칭한다고 봐도 무방합니다. 그런데 단순히 이름만 특별한 게 아닙니다! 플랫폼 연재, 만화 배열 방식 등 기존 웹코믹과는 다른 고유한 특징을 가지고 있습니다. 


한국에서 웹툰하면 떠오르는 네이버와 카카오. 두 기업의 특징은 '플랫폼 기업'이라는 점입니다. 이들은 스마트폰 보급과 함께 웹툰을 하나의 고유한 장르로 발전시켜 왔습니다. 스마트폰에 최적화된 웹툰 콘텐츠를 꾸준히 개발했던 것이죠.


반면 일본, 미국 등은 출판 만화에 익숙한 탓에 오래도록 인터넷 만화 개발에 미적지근한 반응을 보여 왔습니다. 다음이 2003년, 네이버가 2004년 처음 웹툰 서비스를 시작한 것에 비해, 일본은 인터넷 만화 서비스를 2014년에 처음 시작했다고 합니다. 다른 나라들도 상황은 별반 다르지 않았습니다. 


틈틈이 내공을 쌓으며 기회를 노리던 한국 기업들. 서서히 글로벌 시장에 눈을 돌립니다! '만화'와 '웹툰'을 별개의 시장으로 파악했기 때문에 충분히 '웹툰'이 해외 시장에서 가능성이 있다고 분석했던 것이죠. 그 분석은 실제로 적중했습니다.


네이버는 일본을 시작으로 동남아, 북미를 넘어 유럽 시장까지 장악하고 있습니다. 작년 네이버 웹툰의 글로벌 사용자는 약 1억 6700만명. 뿐만 아니라 미국, 프랑스, 스페인, 멕시코 등 주요 국가에서는 구글 플레이 코믹스 수익 1위를 이어가고 있습니다. 카카오 역시 글로벌 출시 3개월 만에 일본, 태국 시장 등에서 1위를 기록하며 저력을 보여주고 있습니다. 

프랑스에서 대격전을 앞두고 있는 네이버와 카카오


한편 네이버와 카카오는 프랑스에서 대격전을 앞두고 있습니다. 프랑스는 유럽 시장 선점의 주요 교두보입니다. 네이버 웹툰은 지난 2019년 이미 프랑스어 서비스를 출시했으며, 프랑스 구글 플레이 만화 부문에서 1위를 지키고 있습니다.


반면 후발주자 카카오는 올해 상반기 '픽코마프랑스' 출시를 앞두고 있습니다. 후발주자이긴 하나 카카오는 이미 일본에서 후발주자로 출발해 1위를 빼앗았던 경험이 있습니다. 따라서 프랑스, 더 나아가 유럽 시장의 진정한 승자는 누가 될 것인지에 귀추가 주목되고 있습니다. 


과거 글로벌 시장을 장악했던 일본 만화 '망가'를 제치고 어느덧 한국의 '웹툰'이 세계 시장을 빠르게 대체하고 있습니다. 모바일이라는 특수성을 공략했던 웹툰. 기존 만화와 달리 풀컬러로 서비스되고, 세로 방향 스크롤을 제공해 가독성까지 고려했습니다. 더 나아가 상대적으로 컷의 구성이나 번역 작업 역시 자유도가 높고 용이합니다. 그 자체로 경쟁력 100% 웹툰. 어느덧 웹툰은 인터넷 만화계의 플랫폼이자, 장르이자, 규격으로 자리매김하게 되었습니다.  


웹툰에 진심이잖아? 이러시는 이유가 있을 거 아니에요


한국은 요즘 웹툰 시장 성장에 심혈을 기울이고 있습니다. 해외 진출은 물론이고 웹툰을 활용해 다양한 산업, 콘텐츠 역시 적극적으로 개발하고 있습니다. 앞서 설명한 '글로벌 웹툰 게임스' MOU 역시 같은 맥락이죠.

그렇다면 왜 이렇게 웹툰에 진심인 걸까요? 그 이유는 콘텐츠가 가진 활용성 때문입니다. 웹툰에는 캐릭터와 스토리가 기본적으로 존재합니다. 즉, 게임, 애니메이션, 드라마, 영화, 전시 등 다양한 매체로 전개될 수 있는 활용도 높은 콘텐츠 장르입니다. 한 마디로 웹툰은 OSMU에 가장 적합한 장르라고 해도 과언이 아닙니다. 


OSMU(One Source Multi-Use)란? 하나의 매체를 여러 매체의 유형으로 전개하는 것을 의미한다. 


전시, 드라마, 광고 등 다양한 형태로 확장된 웹툰 <유미의 세포들>

웹툰 자체적인 플랫폼을 유료화하여 수익을 얻는 방법 외에도 웹툰의 수익 창출 구조는 무궁무진합니다. IP(지적재산권)를 기반으로 드라마, 영화, 게임 등 다양한 방식으로 활용될 수 있습니다. 특히 인기 웹툰의 경우 두터운 팬층은 물론 이미 어느 정도 작품성이나 대중성이 검증된 상태이기 때문에 콘텐츠 제작에 있어 가지게 되는 리스크 역시 줄게 됩니다. 


웹툰의 나라 한국, 지금 잘하고 있습니다! 


이런 상황이다 보니 기업은 빠르게 글로벌 웹툰 시장을 선점하기 위해 심혈을 기울일 수밖에 없습니다. 이미 한국에서 많은 웹툰들이 드라마, 영화 등으로 제작되며 큰 성공을 거둔 사례가 존재합니다. 이 사례들이 한국을 넘어 세계 시장에까지 적용된다면 분명 웹툰은 K-콘텐츠의 막강한 경쟁력이 될 것입니다.


과연 글로벌 웹툰 시장에서 최종적으로 누가 웃을 수 있을지, 함께 지켜 보시면 좋을 것 같습니다.




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