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by 뷰저블 Beusable Jan 31. 2018

UX 디자이너가 알아두어야 할 실무 용어 70

여러분은 몇 가지나 정확히 알고 계신가요?

안녕하세요 뷰저블입니다. 뷰저블 구성원 모두 여러분의 열렬한 성원 덕분에 사세가 확장하며 매우 바빠지게 되었습니다. 부득이하게 금주부터는 한 달에 1회씩 인사이트 블로그를 찾아뵙고자 합니다. 한 달에 한 번씩 찾아뵙는 만큼 더 깊은 인사이트를 드리도록 노력하겠습니다. 많이 응원해주세요.


오늘은 UX 디자이너가 반드시 알아두어야 하는 실무 용어 70가지를 소개합니다. 실무를 하다 보면 개발 용어부터 접근성에 관련된 용어까지 생소한 단어들이 계속 튀어나옵니다. 경력자라 하더라도 예외는 아니며 정확한 의미를 모르고 추측만으로 사용하는 경우도 많습니다. 디자이너 여러분들은 이 중에서 몇 가지나 알고 계신가요? 함께 체크해볼까요?






001. Section 508

2001년 6월에 시행된 미국 정부에서 지정한 정보기술에 관한 웹 접근성 지침입니다. 미국 재활법 제508조에 해당합니다. 연방정부와 일반시민이 사용하는 정보통신기술 관련 제품, 서비스는 모두 이 가이드라인에 준거해야 합니다. 정보기술에 대한 장벽을 없애고 장애인의 새로운 기회 창출을 위한 기술발전을 촉진하기 위해 제정되었습니다. 정보기술 관련 개발, 조달, 운영을 위한 모든 정부기관에 적용되며 508조 하에 연방기관은 장애인이나 정부 직원이 장애를 지니는 사람과 동등한 정보를 이용해야만 합니다.


관련 내용은 아래에서 더 자세히 확인하실 수 있습니다.



002. 80대 20 법칙

파레토의 법칙이라고도 합니다. 경영학에서 조셉 주란이 처음 사용하였으며, '이탈리아 인구의 20%가 전체 부의 80%를 차지하고 있다고'라고 주장한 이탈리아 경제학자 빌프레도 파레토의 이름에서 따온 용어입니다. 전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에서 일어나는 현상을 가리킵니다. 보통 커머스에서 VIP 고객 20%가 매출의 80%를 차지할 만큼 중요한 역할을 차지하는 현상을 설명할 때 '80대 20 법칙'을 차용합니다.



003. Alt 속성

HTML의 img 태그에서 쓰이는 alt 속성은 그림이 렌더링 되지 못할 때 나타날 문자열을 지정하기 위한 값입니다. 그림 링크가 죽었거나 인터넷 연결 속도가 낮은 경우 그림을 내려받지 않고 대신 이 Alt 속성, 문자열을 보여줍니다. 화면을 보지 못하는 상황에서 사용자가 대체 텍스트를 읽을 수 있도록 반드시 제공해야 합니다.



004. GOMS 

사용자 인터페이스 평가를 정량화 분석하기 위한 체계를 의미하며 목표(Goals), 조작(Operators), 방법(Methods), 선택 규칙(Selection Rules)의 첫 글자를 따서 만든 용어입니다. 인간과 컴퓨터의 상호작용을 하나의 문제 해결 행위로 보고 카드, 모란, 뉴웰이 새롭게 제시한 일종의 모델링 기법입니다.


GOMS는 하나의 문제 해결을 위해 전체 문제를 하위 문제로 분해하고, 이 하위 문제를 다시 가장 작은 하위단위들로 분해합니다. 이런 가장 최하위 단위를 모두 해결함으로써 전체 문제를 해결한다는 논리를 지니고 있습니다. 이러한 논거에 따라 어떠한 문제를 해결하기 위해 인간이 어떤 행위를 취할지를 예측하고, 그 문제를 해결하는데 드는 시간을 평가하기 위한 모델링 기법입니다. 사용자의 행위를 알고 있는 경우, 혹은 특정 사용자가 얼마나 빨리 태스크를 수행하는지 파악하기 위해 사용합니다.



005. GUI

GUI는 Graphical User Interface의 약자입니다. 윈도우, 아이콘, 메뉴, 버튼 등 그림으로 된 화면 위의 물체나 틀, 색상과 같은 그래픽 요소들을 어떠한 기능과 용도를 나타내기 위해 고안된 사용자를 위한 인터페이스입니다. 이 GUI는 마우스, 터치패드와 같은 그래픽 입력장치로 직접 조작할 수 있습니다.



006. HCI

컴퓨터와 사람 간의 상호작용을 의미하며 Human Computer Interaction의 약자입니다.

보통은 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 연구하는 학문 분야로 일컬어집니다. 인간의 심리적, 신체적 특성, 컴퓨터 기술, 사회환경 등 다양한 환경의 관계성을 복잡하게 다루기 때문에 심리학, 산업공학 등 서로 다른 연구 분야가 함께 연구를 진행하는 경우가 많습니다.



007. HTML

HTML은 하이퍼텍스트 마크업 언어(HyperText Markup Language)의 약자입니다. 제목과 단락, 목록 같은 본문을 위한 구조적인 의미를 나타내는 것뿐만 아니라 링크, 인용, 기타 항목 등으로 구조적인 문서를 만들 수 있는 방법을 제공합니다. 이미 정해진 태그를 문서 중에 삽입함으로써 간단하게 정보를 WWW에 공개할 수 있습니다.



008. HTTP

HTTP는 HyperText Transfer Protocol의 약자입니다. WWW에서 웹 서버와 유저 에이전트가 데이터를 송수신하기 위한 통신 프로토콜로서 고안되었습니다.



009. ISO 13407

ISO 13407 Human-Centered Design Process은 상호작용 기반 컴퓨터 시스템의 수명 주기 전반에 걸쳐 사용자 중심 설계 활동을 통합하고, 사용자가 제품을 사용하는 과정 중에 기본적인 품질을 달성하기 위한 지침을 제공합니다. 인간 중심 설계의 효율성과 생산성을 향상하고 인간의 작업 조건을 개선하며 인간의 건강, 안전, 성능에 미칠 수 있는 부작용을 방지하기 위한 목적으로 제공합니다. 프로젝트 초기 단계부터 시작해야 하는 네 가지 사용자 중심 디자인 활동은 아래와 같습니다.


사용자의 문맥을 이해하고 지정합니다.

사용자 및 조직의 요구사항을 명확히 합니다.

디자인에 의한 솔루션을 제공합니다.

요구사항에 대한 디자인 평가를 실시합니다.


상세한 내용은 아래 링크에서 보실 수 있습니다.



010. see-and-point interface

객체 및 옵션을 표시하는 사용자 인터페이스에서, 사용자는 명령을 실행하고 작업을 수행하기 위해 관련 객체를 클릭해야 합니다. GUI에 따른 기본적인 조작 순서를 의미합니다.



011. UCD

사용자 중심 디자인(User Centered Design, UCD)을 의미하며 인간 중심 디자인, HCD(Human Centered Design)이라고도 합니다. 시스템 개발에 있어 유용성을 일차적으로 파악하는 설계 방침입니다. 사용자의 동향을 바탕으로 요구사항 분석을 화면 디자인과 프로그램 설계보다 선행해야 합니다. 서비스는 이 사용자의 요구사항을 실현하기 위해 존재하며 설계됩니다. UCD는 사용자의 요구사항이 충족되었는지를 검토하기 위해 여러 번의 사용성 테스트를 실시합니다.



012. W3C

W3C는 월드 와이드 웹(www) 표준을 개발하고 장려하는 조직으로 팀 버너스 리를 중심으로 1994년에 설립된 비영리단체입니다. HTML, XHTML, CSS 등의 사양, 관련 기술을 공개하는 일을 담당합니다.



013. WAI

WAI는 Web Accessibility Initiative의 약자입니다. 웹 콘텐츠의 접근성 표준화 지침 등을 개발합니다. 웹 접근성 확보를 위해 세계적으로 널리 참고하는 WCAG 또한 이 WAI에 의해 지정되었습니다. 관련 가이드라인은 링크에서 확인하실 수 있습니다.



014. WIMP Interface

WIMP 인터페이스란 Windows, Icons, Menus, Pointer의 약자로 이 네 가지 요소로 사용하여 상호작용을 표현하는 GUI 양식을 의미합니다. 1980년 윌버트가 고안하였습니다.



015. WWW

www란 World Wide Web의 약자로 인터넷에 있어 네트워크 상에 저장된 리소스 공개를 실현하기 위한 다큐멘트 시스템입니다. HTML이라는 도큐멘터 기술 언어와 HTTP라는 전송 프로토콜을 사용하여 도큐먼트끼리 하이퍼링크 등으로 연결 지을 수 있습니다.



016. Icon

아이콘은 GUI를 구성하는 요소 중 하나입니다. 파일과 앱 등 오브젝트를 심플하게 심벌로 표현한 작은 그림이라고 볼 수 있습니다. 이 오브젝트에 역할을 부여하면 아이콘 자체가 조작 대상이 됩니다.



017. Accesibility

말 그대로 접근성을 의미합니다. 서로 다른 환경을 지닌 사람들이 도구, 서비스를 동등하게 사용할 수 있는가에 대한 수준이자 기준이 됩니다. 고령자, 장애인이 충분히 컴퓨터를 사용할 수 있으며 정보를 수집할 수 있는지를 검토하는 기준은 웹 접근성(Web Accesibility)라고 합니다. 구글, 네이버 등 많은 검색엔진에서 웹 접근성 가이드라인을 공개하고 있습니다.


네이버의 웹 접근성 관련 포털 널리



018. Affordance

어포던스는 어떤 행동을 유도한다는 뜻으로 행동 유도성이라고 합니다. 심리학자 제임스 깁슨이 1977년 이 용어를 처음 사용하였으며 그의 저서 'The Ecological Approach to Visual Perception'을 통해 알려지게 되었습니다. 제임스 깁슨은 사물과 사람 간의 물리적 관계를 나타내는 의미로 사용하고 있는데 예를 들어 의자와 사람 간에는 '앉다'라는 어포던스가 내재되어 있습니다. 인지과학자 도널드 노먼은 '앉는 것'이라는 지각적 어포던스의 중요성을 널리 전하며 UI 디자인에 이 어포던스를 활용해야 한다고 주장하였습니다.



019. Alert Box

중요한 정보를 사용자에게 알리기 위해 차용하는 다이얼로그 윈도우를 의미합니다. 에러, 경고, 주의, 공지 등으로 분류됩니다.



020. Undo

사용자가 실시한 조작을 '직전의 상태'로 되돌리는 것을 의미합니다. 사용성을 높이기 위한 매우 중요한 기능입니다. 보통 한국어로는 '이전', '취소' 기능이라고도 합니다.



021. Enabled

특정 GUI 컨트롤리 조직 가능한 상태를 의미합니다. 활성화되었다라고도 말합니다.



022. Incremental search (증분 검색)

컴퓨터에서 사용자가 글자를 입력하는 도중 계속해서 해당 내용을 찾아주는 기능입니다.



023. Interaction Design (인터랙션 디자인)

시스템 개발에 있어 사용자의 입력에 대해 시스템이 적절히 반응하는 것을 설계하는 일을 의미합니다. 주로 인간과 컴퓨터의 상호작용을 디자인하는 것으로, 단 특정 예술 전시물을 관람객과 상호작용하도록 하는 예술인 인터랙션 아트, 미디어아트와는 구분되어 사용됩니다. 1990년 IDEO 사장 빌 모그리지가 사용하면서 널리 퍼지게 되었습니다. 인터랙션 디자인을 구성하는 기본 요소들로는 어포던스, 메타포, 매핑, 멘탈 모델 등이 있습니다.


정보구조를 설계할 때는 필요 없는 정보는 삭제하거나 가급적 제외하는 것이 좋습니다. 또한 정보량이 어느 한쪽에만 편중되지 않도록 분산하는 것이 중요하며 정보의 우선순위에 따라 적절히 분류해야 합니다. 또한 동선의 흐름이 원활하도록 해야 합니다.



024. Information Architecture (정보구조)

정보구조를 의미합니다. 제공되는 정보를 논리적으로 구조화하여 사용자의 목적을 달성하기 위한 방법, 생각의 체계를 가리킵니다. 보통 '정보 공간'을 건축에 비유하여 정보구조를 '설계'한다고 표현합니다. 방대한 정보 콘텐츠를 지니는 웹 사이트를 구축할 때 정보구조 설계는 반드시 필요합니다.



025. Information Design

정보를 선택하여 상호 관계성을 구조화하고 알기 쉽게 표현하는 일을 정보 디자인이라고 합니다. 정보를 다루는 많은 미디어 디자인 분야에서 필요한 기본개념입니다.



026. Wizard

위자드란 사용자가 특정 절차를 처리하기 위해 단계적으로 밟아나가는 다이얼로그 윈도우를 의미합니다. 결제, 회원가입 등 복잡한 절차 처리를 알아보기 쉽게 정리하고 간소화하는 역할을 합니다.

ORACLE 사의 위자드 UI



027. Window

윈도우란 컴퓨터 스크린 상에서 하나의 앱 또는 도큐멘트를 나타내는 틀을 의미합니다. GUI를 구성하는 대표적인 시각적 표현입니다. 여러 개의 앱이나 도큐멘트를 각각 다른 윈도우 창에 동시에 표시하는 것을 멀티 윈도라고 말합니다.



028. Website

웹 사이트란 공통 도메인, 통일된 디자인 포맷을 지니는 웹 페이지 그룹을 의미합니다. 웹 상에서 리소스를 분류할 때의 기본적인 단위가 됩니다. 보통 홈이라고 부르는 대표 페이지를 지니며, 이 홈에서 사이트 내 다른 곳으로 이동할 수 있도록 링크가 부여됩니다.


반면 웹 페이지는 웹 브라우저 윈도우에 한 번에 표시되는 화면을 의미합니다. 보통 HTML 다큐멘트가 대응합니다. 기본적으로 '종이 매체' 디자인을 참고하여 만들어졌기 때문에 '페이지'라고 부르며 페이지를 열람한다고 표현합니다.



029. Web browser

 브라우저란 인터넷 클라이언트 환경에서 웹 페이지를 열람하기 위한 응용 소프트웨어를 의미합니다. Internex Explorer, Safari, Google Chrome 등이 있습니다. 웹 브라우저는 대표적인 HTTP 사용자 에이전트의 하나이기도 하며 웹 서버에서 쌍방향 통신하는 HTML 문서나 파일과 연동하고 출력합니다.



030. Walkthrough

사용자 인터페이스 디자인을 평가하는 기법 중 하나입니다. 구체적으로는 평가자가 예상하는 작업에 따라 실제로 시스템을 이용하면서 사용자의 사고 과정과 행동을 도출하고 문제점을 발견합니다. 사용자가 시스템 사용성을 테스트하기 전 단계에서는 여러 명의 평가자를 두고 테스트를 실시할 수 있습니다.


상세한 내용은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.



031. Ethnographic Approach

Ethnographic Approach는 주로 사용자 조사 기법 중에서도 민족지학적 접근법에 해당합니다. 서비스 개발 시에 앤드 유저를 관찰함으로써 잠재적 요구사항과 적절한 콘셉트를 도출하기 위해 사용됩니다.



032. Ergonomics(인간공학)

인간공학은 인간의 신체적, 인지적 특성을 고려하여 인간을 위해 사용되는 물체나 시스템 환경 디자인을 과학적인 방법으로 더욱 사용하기 편리하게 만드는 응용학문 영역입니다. 생체 역학, 환경 물리학, 적용 심리학, 사회심리학 등 다양한 분야의 데이터와 방법론을 활용합니다. 자세한 내용은 아래 링크에서 보실 수 있습니다.



033. On Screen Keyboad (OSK)

온스크린 키보드는 보통 가상 키보드라고 부릅니다. 말 그대로 스크린 상에 키보드를 띄우는 컴퓨터 프로그램 또는 그러한 UI입니다. 몸이 불편한 사람의 경우 일반적인 키보드를 사용하기 어렵습니다. 이때 온스크린 키보드를 활용하면 마우스 등을 차례로 눌러가며 키 입력을 실시할 수 있습니다.



034. Card Sorting

카드 소팅은 UX 리서치 방법론 중 하나로 정보구조를 알 수 있는 가장 단순하면서도 효과적인 방법입니다. 정렬되지 않은 아이디어 리스트 속에 숨어 있는 구조를 발견할 수 있습니다. 한 가지 항목씩 종이 카드에 적어 정보를 나열하며 관련되는 항목을 정리해나갑니다. 웹 사이트 콘텐츠 구조를 검토하거나 사용자 태스크 분석을 실시할 때 주로 사용됩니다. 상세 내용은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.



035. Guided Tour

가이드 투어란 소프트웨어 사용법을 단계별로 설명하는 시스템입니다. 웹 상에서는 특정 사이트에 처음 접속한 사용자에게 사이트 개요를 소개하기 위해 목적별 메뉴로써 제공하는 경우가 많습니다. 튜토리얼이라고 하기도 합니다.


뷰저블에서도 우측 상단에 튜토리얼을 제공하고 있습니다.



036. Guideline

지침, 기준을 의미합니다. 서비스 이용 품질이 높은 시스템을 실현하기 위해서는 디자인 룰과 규정사항을 문서로 정리하여 개발자, 기획자가 공유해야 합니다. 디자인 원칙, UI 가이드라인, 코딩 가이드라인, 운영 가이드라인 등으로 나뉩니다. 대표적으로는 구글의 마테리얼 디자인 가이드라인이 있습니다.


 

037. Globalization 

글로벌라이제이션이란 국제화라는 의미를 지닙니다. 전 세계 공통적으로 다양한 언어와 문화권에서 사용할 수 있도록 서비스를 지원합니다. 줄여서 g11n이라고 표기하며, 심플하면서도 알아보기 쉬운 정보구조, UI를 지녀야 합니다. 전화번호를 표기할 때는 국가번호를 붙이는 등 세심한 부분까지 주의를 기울여야 합니다.



038. Concept Model

콘셉 모델은 새로운 서비스를 디자인할 때 베이스가 되는 사고방식, 틀을 의미합니다. 여러 가지 추상적인 콘셉 간의 관계를 다이어그램으로 시각화하는데, 다양한 상황에서 웹 사이트의 여러 가지 측면을 설명하는 데 적용할 수 있으며 콘셉 맵 또는 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 등으로도 잘 알려져 있습니다.


협업 툴을 만드는 스타트업 콜라비에서는 아래와 같은 콘셉 모델을 지니고 있습니다.

 


039. Contextual Inquiry

Contextural Inquiry는 에스노 그래피 형태의 필드 리서치를 의미합니다. 사용성 전문가가 면접관이 되어 특정 사용자의 행동을 관찰하면서 인터뷰를 하는 정성적인 조사기법입니다. 신규 서비스 기획 단계 또는 요구사항 분석 단계에서 실시합니다. 면접관은 사전에 준비한 질문을 바로 던지는 것이 아닌, 사용자와 직접 대화를 나누며 콘텍스트(문맥)에 따라 질문을 하고, 사용자의 행동을 통해 잠재적인 니즈를 발굴합니다.


구체적으로 예를 들자면 면접관은 사용자에게 서비스 조작 방법을 자세히 설명해달라고 질문합니다. 사용자가 답변하면 그 질문에 대해 계속해서 깊이 있는 질문을 더해나갑니다. 이런 식으로 질의응답을 반복하면 사용자의 경험과 깊은 생각을 알 수 있습니다.


PXD 블로그에 자세히 소개되어 있습니다.



040. Contents

말 그대로 내용을 의미합니다. 디지털 데이터로써 텍스트, 그래픽, 음성, 영상 등의 정보를 가리킵니다.



041. Controls

GUI를 구성하는 정형적인 시각요소입니다. 사용자가 프로그램을 시각적으로 직접 조작할 수 있는 사용자 인터페이스의 구성 요소로 라디오 버튼, 체크박스, 콤보 박스, 드롭 다운 메뉴, 텍스트 필드 등의 예가 있습니다. 컨트롤은 위젯이라고 부르기도 합니다.



042. Sitemap

사이트맵이란 웹 사이트 전체 구조를 한눈에 볼 수 있도록 나타낸 표를 의미합니다. 보통 웹 사이트 최하단 Footer 영역에 배치합니다.

삼성전자의 경우 최하단 Footer 영역에 사이트맵이 배치되어 있습니다.



043. Scenario

UX 디자인에서 말하는 시나리오는 서비스를 설계하고 평가할 때 사용자의 요구사항을 분석하기 위해 상정하는 '사용자의 행동 묘사'입니다. 보통 구체적인 미래 시점 상황에서 사용자가 겪을 경험을 예상해보기 위한 도구가 되며 이를 To-Be Scenario라고 합니다. 현재 행동 또는 과거 사용자에 대한 내용은 As-Is Scenario라고 합니다.


UX 시나리오를 설정하면, 사용자 경험의 속성과 흐름을 파악할 수 있으며 사용자 행위 중심의 목표 및 기능을 정의하여 상호작용 방식을 구체화할 수 있어 UI 설계에 큰 도움을 받게 됩니다.



044. Screen Reader

컴퓨터 화면 상에 적힌 문자를 읽어주는 프로그램입니다. 시각장애인이나 화면 조직이 어려운 사람에게 유용합니다. 이 스크린리더가 웹사이트를 문제없이 읽을 수 있도록 ' 003번'에서 말한 'Alt 속성'을 제공하는 것이 중요합니다.



045. Task

사용자가 특정 목적을 달성하기 위해 수행하는 절차적인 작업을 의미합니다. 예를 들어 최신 뉴스를 알기 위해서는 '신문 읽기', '스마트폰 열람하기' 등의 테스트가 떠오를 것입니다. 시스템 상의 유용성을 고려할 때 사용자가 원활하게 작업을 수행할 수 있는지 판단하는 것이 중요합니다.


사용자가 시스템 이용 목적을 달성하기 위해 필요한 조치, 절차를 구체적이고 상세하게 정의 내리기 위한 분석을 '태스크 분석'이라고 부르기도 합니다. 태스크 분석은 사용자의 요구사항, 시스템 간의 기능적 요구사항을 그루핑 할 때 사용됩니다.



046. Deep Link

딥 링크란 특정 페이지에 도달할 수 있는 링크라는 의미를 지니고 있습니다. 인터넷 검색을 하면 해당 콘텐츠의 메인 페이지가 아닌 서브 페이지에 링크를 거는 방법입니다.



047. Disabled

Enabled와 반대되는 개념입니다. 특정 GUI 컨트롤이 일반적으로 조작할 수 없는 상태를 의미합니다. 비활성이라고도 부릅니다. 현재 실행할 수 없는 메뉴 항목, 조작해도 의미 없는 컨트롤은 디스에이블되었다고 말할 수 있습니다. 보통 이렇게 디스에이블 된 상태의 요소는 그레이 아웃(반투명하게 표현하는 방식) 처리합니다.


포그리트 홈페이지에서는 회사소개서가 Disabled 상태입니다.



048. Dimmed

특정 GUI 컨트롤이 디스에이블 상태일 때 나타내는 시각적 표현기법입니다. 인에이블 상태일 때보다 짙게 배경을 처리하여 조작 불가능함을 나타냅니다. 아래 예시 이미지를 보시면 확 와 닿으실 겁니다.


출처 : https://i.pinimg.com/564x/dd/5a/51/dd5a51bb1a8aea16af206a66ff0c9124.jpg



049. Node(노드)

노드란 하이퍼텍스트, 하이퍼미디어를 구성하는 요소입니다. 링크로 이어지는 '절'이며 웹에서는 서버와 서버에 포함된 각 자원들이 이 노드에 해당합니다.



050. Persuasive Design(설득적 디자인)

설득적 디자인은 인간의 태도와 행동에 변화를 일으키는 디자인을 의미합니다. 컴퓨터 시스템 디자인을 단순히 작업 효율성 관점에서뿐만 아니라, 사람의 생각과 행동 변화를 촉구하는 데 활용하는 것입니다.


출처 : i.pinimg.com/736x/cf/fe/8e/cffe8efcec6c8a96770b5c517b12f736--goldfish-bowl-sink-design.



051. Hypertext (하이퍼텍스트)

하이퍼텍스트는 참조(하이퍼링크)를 통해 사용자가 한 문서에서 다르 문서로 접근할 수 있는 텍스트를 의미합니다. 링크와 노드로 구성됩니다. 하이퍼텍스트가 아닌 하이퍼미디어의 경우에는 사진과 동영상도 포함하는데, 웹은 전형적인 하이퍼미디어입니다.



052. Hick's Law (힉스의 법칙)

힉스의 법칙 또는 힉 하이먼의 법칙이라고 부릅니다. 인터페이스를 설계할 때 보편적으로 사용하는 법칙 중 하나로, 사용성을 정량화하는 기법이기도 합니다. 사용자가 결정하기까지 걸리는 시간은 선택 행위의 엔트로피의 양에 비례한다고 합니다. 더 쉽게 설명하면 선택할 수 있는 메뉴가 많으면 많을수록 의사결정에 시간이 많이 걸리는 것입니다.



053. Heuristic (휴리스틱)

휴리스틱픈 보편적인 디자인 원칙을 의미합니다. 휴리스틱 평가는 사용자 인터페이스 상의 문제를 전문가가 발견하는 평가기법으로, 1~5명의 사용성 전문가가 실제 시스템을 이용하며 디자인 원칙(휴리스틱 원칙)에 따라 평가를 내리게 됩니다. 지난 뷰저블 인사이트 블로그에서도 다룬 적이 있습니다.



054. Feedback (피드백)

말 그대로 반응을 의미합니다. 인터랙션 디자인에서는 사용자가 특정 행위를 일으켰을 때 그 행위에 대한 컴퓨터의 반응입니다. 작업 결과물에 대해 아무런 반응이 없으면 자신이 제대로 행동한 것이 맞는지 사용자는 불안하게 될 것입니다. 신속하고 일관된 피드백을 전달하는 것은 인터랙션 디자인의 기본 중 기본입니다.



055. Fitt's Law (피츠의 법칙)

피츠의 법칙은 인간의 행동에 대한 속도와의 관계를 설명하는 기본적인 법칙으로 사용성 분야에 널리 사용됩니다. 폴 피츠에 의해 1954년 발표되었습니다. 화면에서 마우스 등의 입력 장치를 사용하여 특정 요소를 가리킬 때까지의 걸리는 시간을 측정하는 모델로, 대상 개체의 크기와 거리에 따라 계산식을 산출합니다. 면적이 크고 포인터 위치와 가까울수록 가리키기 쉽다고 합니다.



056. Focus Gruop (포커스 그룹)

포커스 그룹은 8~10명의 사용자를 초정하여 개발 중인 서비스에 대한 피드백을 구하는 직접적인 조사 기법 중 하나입니다. 기존 시스템보다 신규 개발에 대한 사용자의 요구사항을 조사할 때 효과적입니다. 마케팅 분야에서 매우 일반적으로 활용됩니다.



057. Footer (푸터)

푸터는 저작권, 개인정보처리 방침 등 다양한 정책 링크를 두는 경우가 많으며, 보통 웹 페이지 최하단 영역을 가리킵니다.

네이버 푸터에는 공지사항, 인재채용, 제휴제안, 이용약관 등의 메뉴가 있습니다.


다음에는 회사소개, 광고안내, 제휴문의, 인재채용, 고객센터 등의 메뉴가 있습니다.



058. Progress Bar (프로그레스 바)

Progress Bar는 처리 중인 상태를 나타내는 시각화된 그래픽 기법입니다. 구글에서 프로그레스 바를 검색하면 아래와 같은 예시 이미지들을 볼 수 있습니다.


Google에서 Progress Bar를 검색한 이미지 검색 결과



059. Prototyping / Prototype (프로토타이핑)


프로토타이핑 또는 프로토타입은 개발 중인 서비스의 문제점을 발견하기 위해 만드는 시제품을 의미합니다. 퍼포먼스, 사용성 등을 개선하고 높은 수준으로 끌어올리기 위한 중요한 역할을 합니다. 보통 간단한 스케치부터 완성된 서비스에 거의 가까운 형태로 만드는 경우도 있습니다. UX 디자인에서는 개발자와 디자이너가 단순한 텍스트 디스크립션 만으로는 이해하기 어려운 인터랙션을 시각화하여 볼 수 있다는 장점이 있습니다.



060.Metaphor (메타포)

메타포는 은유, 암유라고 부릅니다. 추상적인 것을 이해하기 쉽게 비유하는 것을 가리킵니다. GUI에서는 복잡한 컴퓨터 시스템 상의 조작 체계를 표현하기 위해 데스크톱, 폴더, 윈도우, 메뉴처럼 현실세계 사물을 메타포로 하용하여 화면과 화면 요소 간의 동작을 디자인하였습니다.



061. Mental Model (멘탈모델)

멘탈모델은 HCI에서 가장 중요한 콘셉 중 하나입니다. 사물이 실제로 어떠한 방식으로 작동할 것이라 생각하는 인간의 사고 과정을 구조화한 것입니다. 사용자의 멘탈 모델을 리서치하면 서비스와 기능을 설계하는 데 명확한 길라잡이 역할을 하여 디자인에 자신감을 불어넣어 줍니다. 또한, 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있도록 도우며 명확한 방향성을 제시합니다.




062. Modal (모달)

모달이란 모드가 있는 상태, 즉 시스템이 특정 기능 사용을 제한한 상태를 의미합니다. 보통 아래와 같은 인터페이스를 지닙니다. 보통 UI에서 모달인 상황은 거의 발생하지 않으며 경고 사항처럼 사용자가 반드시 짚고 넘어가야 하는 상황이 발생할 때만 제한적으로 부여합니다.


출처 : https://www.sitepoint.com/14-jquery-modal-dialog-boxes/



063. Moderator (중재자)

진행자, 중재자, 조정자라는 뜻을 지니고 있습니다. 사용성 테스트를 진행할 때 피실험자이자 사용자에게 작업을 설명하고 질문을 던지는 역할을 담당합니다.



064. User Interface (사용자 인터페이스)

사용자 인터페이스란, 사람이 특정 도구, 서비스를 이용할 때 '접하는 부분'으로 그대로 번역할 수 있습니다. 컴퓨터 등의 시스템을 조작할 때 정보를 입출력하는 중개제 역할을 합니다. 하드웨어에서 물리적으로 제공되는 것뿐만 아니라 소프트웨어에서 화면을 표시할 때 논리적으로 제공되는 요소도 포함됩니다.  



065. User Agent (사용자 에이전트)

사용자 에이전트는 인터넷에서 사용되는 클라이언트 소프트웨어입니다. 웹 브라우저는 대표적인 사용자 에이전트 중 하나입니다. 일반적으로 서버에는 사용자 에이전트를 식별하는 로그가 남습니다.



066. User Experience (사용자 경험)

사용자 경험은 사용자가 인터랙션 미디어를 사용할 때 얻어가는 경험입니다. 높은 만족도의 가치 있는 경험을 제공하기 위해서는 시스템 상의 조작 효율성, 즐거움, 목적 부합성 등이 필요합니다.



067. Usability (사용성)

사용성은 도구, 서비스를 얼마나 사용하기 쉬운가를 의미합니다. 사용자가 특정 목적을 달성하기 위해 어느 시스템을 이용할 때의 편리성을 나타냅니다. 복잡한 컴퓨터 시스템 상에서는 이 사용성을 높이는 것이 하나의 과제입니다.



068. Usability Testing (사용성 테스트)

사용성 테스트는 사용자의 요구 사항과 행동을 관찰하는 데 유용한 진단 기법 중 하나입니다. 사용자가 미리 정의된 태스크를 수행하면서 제품을 조작하는 모습을 관찰하는데, 디자인 문제점을 해결하고 알려지지 않은 이슈를 밝혀내는 데 도움을 줍니다. 아래 링크에서 상세한 테스트 진행 방법을 확인할 수 있습니다.


069. Universal Design (유니버설 디자인)

장애 유무 또는 연령의 제약에 관계없이 모든 사람들이 서비스를 더욱 편하고 안전하게 이용할 수 있도록 설계하는 것을 의미합니다. 영국의 셀윈 골드스미스가 처음 개념을 정립하였고 이후 미국의 로널드 메이스에 의해 널리 알려지게 되었습니다. 론 메이스의 정의에 따르면 ;건물이나 시설, 제품에 추가 비용 없이 혹은 최저비용으로 장애인뿐만 아니라 모든 사람에게 기능적으로 매력적으로 디자인하는 것'이라고 합니다. 유니버설 디자인에는 7대 원칙이 있는데, 아래와 같습니다.


공평한 사용(Equitable Use)

사용상의 융통성 (Flexibility in Use)

간단하고 직관적인 사용 (Simple Intuitive)

정보 이용의 용이함 (Perceptive Information)

오류에 대한 포용력 (Tolerance for error)

적은 물리적 노력(Low Physical Effort)

접근과 사용을 위한 충분한 공간 (Size and Space for Approach and Use)


070. Cognitive Psychology (인지심리학)

인지심리학이란 말 그대로 '인지과정'에 관심을 갖는 심리학의 한 분야입니다. 1920년대 이후 객관적으로 관찰할 수 있는 행동만을 다루려는 행동주의 심리학의 발달에 따라 정신적인 여러 현상에 대한 관심은 무시되었었습니다. 하지만 1950년대 이후 정보 개념이 도입되고, 이에 따라 통신공학, 정보처리 공학, 언어학 등이 발달하며 마음의 내부 구조와 과정을 직접 논하려는 인지심리학이 다시 대두되게 되었습니다.



여기까지 고생하셨습니다. 여러분은 70가지 중에서 몇 가지나 알고 계신가요? 다음에도 더 알찬 정보를 가지고 돌아오는 뷰저블이 되겠습니다.





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