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by 류호성 Aug 29. 2019

Phantom Image Maker 10

1-7. 음악을 생각하는 관점의 차이 (아티스트 vs 엔지니어)

아티스트는 
자신의 음악을 뽀샤시하게 낀 안개나

파스텔 톤의 그림을 상상한다.
(음악을 만드는 중이거나 연주를 하는 중에는...
나도 역할을 바꿔서 창작자의 입장이 되면 같은 상황이 된다.)

즉, 가장 이뻐 보이거나 멋있어 보이는
그림을 상상하고 있다고 보면 맞을 거 같다.
포토샵의 적당한 블러 효과로
장점은 극대화되고 단점이 최대한 가려진
바로 그런 뽀샤시함이다.


그에 비해

엔지니어는 VR과 같은 3D 입체에
현재의 VR 최대 단점인 입자감이 보이지 않는
8K 이상의 선명함을 추구한다.
(역할 자체가 아티스트의 창작물과
청자의 인식 사이에 존재하기 때문에...)
그리고 정리가 잘 되어 있고
적절한 곳에서 자극까지 줄 수 있는
완성된 느낌의 조형미까지 원하게 된다.


작품의 완성이라는 같은 욕구를 갖고 있으면서도
최종적으로 원하는 형태는
그래서 둘은 전혀 다르다.


그 차이를 어떻게 조율하고 융합해 갈 수 있는지가
실제 작업에서 아티스트와 엔지니어의 차이로 나타난다.

이 차이는 상당히 넓기도 하고 의외로 좁기도 한
굉장히 흥미로운 간극이다.


예컨대
아티스트가 청각이 열리는 시점이 되면
(예술적 예민함의 문이 열리게 되는 시점)
고음의 강조에 집착하는 경우를 많이 보게 된다.
근래의 예를 들어보면
조성모, 아이유의 음반에서 쉽게 찾을 수 있다.
최근 자이언티의 음악에서도 느껴진다.
(이들의 1집 노래들과 최근 노래들을 비교해보라)
이때 아티스트의 반응은
선명도에 대한 집착으로 나타난다.
고음역대의 강조가 선명도와 직결된다는
단순한 경험적 접근 방식으로 나타나는 현상들이다.


이런 현상에서 믹싱 아티스트가 추구하는 선명함과는
분명한 차이점을 확인할 수 있다.


음악은 분명히 소리와 시간으로 구성된 예술의 형태다.


이런 관점의 차이를 어떻게 극복할 것인가?
중간 지점은 과연 어디일까?


여기에서 명확한 답을 내리기보다는
음악이라고 하는 같은 예술의 테두리 안에
공존할 수밖에 없는 두 부류의 사람들이
서로에 대한 이해가 바탕이 되었으면 하는 생각에서

아티스트 엔지니어 둘 모두
계속 끊임없이 생각해봐야 하는 질문이기 때문에
이 글에서 던지는 화두가 되겠다.


아래는 2015년에 리얼인디 세미나라는 이름으로

진행했던 강의 정리 내용이다.




아티스트와 엔지니어, 그 미세한 관점의 차이
(약간 다름에서 출발하는 큰 결과의 차이)


이야기를 시작하기 전에

녹음이라는 작업을 할 때의

기본적인 상황을 이야기해야겠다.


아티스트와 엔지니어는 같은 음악 작업을 하면서
둘 사이에 미세한 관점의 차이가 존재한다.


우선 아티스트는 곡을 만들면서

아무리 쉽게 떠오른 노래라도
외울 수 있는 수준(수십 번, 수백 번의 듣기)까지

작업을 계속했던 상황이고
엔지니어는 대부분

녹음을 시작하는 당일 처음 접해보는 경우가 대부분이다.


이런 상황에서
아티스트는 본인의 작품 작업을 끌어가야 하는
주체임을 잊지 말아야 한다.


자신의 곡을 녹음하면서

이런 한번 듣고 모든 걸 알아버리는

천재적인 수준을 엔지니어에게 원하는 것은
확실히 무리가 있다


아티스트는 녹음 작업을 하면서
엔지니어와 같이 작업한다는 점을 잊지 말아야 한다.


결국 아티스트는
엔지니어에게 무엇을 얻어낼 수 있는지 알아야
자신의 음악 작업에 대해
'선택'이라는 특권을 가질 수 있게 된다.


이렇게 존재하는

아티스트와 엔지니어의 관점의 차이가

작업이 진행되면서 조금씩 조금씩 벌어져
결과물에선 결국 큰 차이가 결과물로 남게 된다.


이 결과물은
아티스트의 생각과도 엔지니어의 생각과도 일치하지 않는
‘괴물’이 될 가능성이 아주 다분하다.


그리고 그 결과물이 작업을 하면서 

합의에 의한 것이든,
한쪽의 일방적인 의견으로 결정된 것이든,
아티스트와 엔지니어는 항상 ‘아쉬움 또는 후회’로
자신의 작품을 기억하게 된다.


왜 그럴까?


그 이유를 알게 되면
그 아쉬움은 작업을 진행하면서
조금씩 만족으로 바뀔 수 있다.


이 주제는
아티스트와 엔지니어의
입장 차이와 환경, 성향 차이 등을 이해하면
다음 작업에서 조금은 더 좋은 결과물을 기대할 수 있는
가장 좋은 기반이 되기 때문이다.


1. 한계에 대한 인식


- '0dB'라는 물리적 한계는
녹음 작업을 하면서 대부분 엔지니어에게만 인식되고 존재한다.


사실 아티스트는 이런 상황에 대해 관심도 없고,
이런 부분의 관심이 오히려 창작의 장애라고 생각하는 경우가 많다.
(아티스트니까~!!!)


아티스트와 엔지니어는 같이 겪게 되는
물리적인 한계성에 대해서

엔지니어가 효과적인 회피 또는 극복했다는 착각 현상을 만들어낼 때
(즉 적당한 수준의 모니터 환경을 조성할 때)
클라이언트로서의 아티스트는 만족을 얻는다.

(한계를 느끼지 못하게 된다.)


* 엔지니어는 '이 상황'을 만들 줄 알아야 하고
그 상황에서 안정적인 작업이 가능하도록 해야 할 의무를 지게 된다.

(홈 레코딩에서는 이런 환경 조성이 어려워서 

대부분 스스로의 녹음 작업을 믿지 못하는 일이 벌어진다.
시스템 구성을 공부해야 하는 이유가 여기에 있다.)


녹음실 구축의 기본 구조에서
녹음 섹션과 모니터 섹션을 분리하고
개별적 조절이 가능하도록 구성하는 이유에 대해
이해를 하고 공부하게 되면
좋은 결과를 얻을 수 있는 환경 구성이 가능해진다.


홈레코딩에서
결국 컴퓨터와 오디오 카드 하나만으로 환경을 구성하는 것은
그만큼 알아야 되는 것이 많다는 이야기와 같다.

그래서 홈레코딩을 어렵게 생각하고
실제로 작업을 하면서 발생되는
여러 가지 답답한 문제들의 시작은
여기에서 발생하기 시작한다.


2. 음악 작업의 작품에 대한 인식


*  엔지니어의 기본 접근 성향 3가지
- 톤, 밸런스, 공간

* 아티스트의 기본 접근 성향 3가지
- 연주, 톤, 연주 실수


분명히 공통분모는 ‘톤’이지만
그렇다고 아티스트는 자신의 톤에 대해
정답을 갖고 있지 않은 경우가 대부분이다.


음악에서 '정답'이라는 표현은
'가장 적절한 연주의 느낌이 표현된다'는 단어이다.

이 기본적인 두 가지 접근 성향이
나중에 큰 결과물의 차이가 만들어지는
근본적인 원인이 된다.


악기 사이의 밸런스는
지금까지의 경험상
아티스트의 관심사가 아닌 경우가 대부분이었다.

(어떤 경우든 자기 악기의 소리가 잘 들려야 한다.)


* 믹싱 작업에 참여해 본 경험이 중요해지는 순간이다.


아티스트가 믹싱 작업에 참여를 하게 되면
아티스트에게 다음의 시작점을 인식하게 되는
중요한 순간을 갖게 한다.


- '적정 밸런스에 대한 관점'이 형성되기 시작한다.
- 그리고 '레퍼런스를 적절하게 활용'하기 시작한다.
- 그동안 생각하던 음악적인 밸런스와
'자신의 음악에서의 밸런스를 고민하기 시작'한다.
- 엔지니어와의 소통에서 단순하게 표현하던
'크다, 작다의 개념'에서 표현의 한계를 느끼기 시작한다.


이제 조금 더 깊이 생각할 수 있는 시점에 도착했다.

이 시작점에서 무엇을 알아야 하고
'내 음악에 무엇을 적용할 것인가?' 하는 고민의 시작점이다.


* 작업을 하면서
접근 성향과 관심사가 다른 부분에 대한 해결법


* 그 접근 과정을 이해하고
매 트랙, 매 테이크마다 아주 조금의 이득을
아티스트와 엔지니어가 협업해서 얻어내는 것


* 홈 레코딩에서
스스로 두 가지 관점을 모두 갖고 작업을 하는 것


이런 생각들이 바탕이 되고 현실화되어야

만족할만한 결과물을 얻을 수 있는 바탕이 마련된다는 걸

꼭 이해했으면 좋겠다.


3. 홈 레코딩의 한계성과 극복


* 녹음의 한계
- 자신의 녹음에 대한 자신이 없다.
- 시스템 구성에 대한 이해와 공부로 해결 가능하다.


* 믹싱의 한계
- 공간과 기준을 설정하지 못하기 때문에 한계라고 느낀다.

- 레퍼런스의 활용으로 어느 정도 해결이 가능하다.


* DAW 간의 근원적인 차이
- 누엔도, 큐베이스 VS 프로툴, 로직의 차이를 인식하고 활용한다.


* 홈레코딩으로 어디까지 가볼 것인가?
- 샘플, 가상악기의 활용 한계성, 믹싱 공간에 대한 이해, 완성품에 대한 생각을 정리하라.

- 한계 극복은 차근차근 한 가지씩 하면 된다.


* 기본 장비? 플러그인? 가상악기?
- 컴퓨터, 오디오 카드, 마이크, 연결, 플러그인, 가상악기 등

실제 활용법에 대한 이야기들에 대해 찾아보고 공부하라.


* 기본 에디팅, 게인 스트럭처
- 기본 에디팅의 중요성, 게인 스트럭처의 중요성 (확인법) 등을 공부하라.

- 최종 결론은 소스가 좋으면 어떤 행위도 가능하다.


* 톤 에디팅, 밸런싱
- 톤 에디팅은 어디까지?

- 밸런싱에 대한 이해와 기법


* 사운드 스테이지 구성
- 믹싱의 공간은?

- The Art of Mixing의 이해, 무엇을 체득해야 하는가?


* 결국 홈 레코딩, 녹음, 믹싱은

자기 음악 작품에 대한
'아티스트 스스로의 관점에 대해

인식과 정리, 결론에 이르는 과정'이다.



차이라고 하는 부분은 

확인하고 이해하기 전까지는

난관이고 극복하기 힘든 부분이지만

확인이 되었고 이해하는 수준이 된다면

해결방법은 항상 존재한다.

(수준의 차이가 존재하지만 이 부분은 시간과 경험이 해결한다.)





* 에피소드 1-16


믹싱 작업에는

아티스트가 이해할 수 없는 영역이 존재한다.

그리고 엔지니어가 이해하지 못하는 
아티스트의 영역도 역시 존재한다.


그 갭은 크기의 문제일 뿐 
항상 존재하는 영원한 숙제...


재미있는 부분은

아티스트 스스로 믹싱을 하게 되면?

역시 그 갭이 작용한다.

(선택의 문제로 전환되어...)


어떤 걸 포기하고
어떤 걸 선택할 것인가
스스로 고민하면서 
의외로 쉽게 포기하고 쉽게 선택한다.


믹싱 엔지니어가 따로 있을 때는?


본인은 쉽게 선택하고 결정했던 문제가
끝까지 만족을 못하는 부분으로 남게 된다.


차이는?
(기대감이 아닐까?)


3자의 위치(입장)는 그래서 무섭다.

녹음이 끝나면 아티스트는 
곧바로 3자의 시선으로 전환이 된다.


아쉬운 부분만 찾고 본인의 연주에서 
잘못되고 틀린 부분만 집요하게 듣는다.

정작 믹싱 엔지니어나 청자는 
새로운 노래라
어디가 틀렸는지 전혀 느끼지 못하는 부분인데도...


경험상 2년쯤 지나서 

(더 짧을 수도 있고 길 수도 있다)
자기 음악을 다시 듣게 되면

그때서야 조금은 객관적인 시각이 되는 듯...


시간 예술의 한계성은 여기에서 시작되는 거 같다...



* 에피소드 1-17


연주는 연주자가~
사운드는 엔지니어가~

엔지니어가 연주까지 신경 쓰면?


좋은 느낌은 이미 물 건너에~



* 에피소드 1-18


연주자의 위대함'을 

느끼고 싶다면?

 

야니 아크로폴리스 라이브를 들으면 된다.

그리고 원곡을 꼭 찾아서 들어봐라.

어느 정도의 차이가 있는지...

지금 듣는 중...



* 에피소드 1-19


음악 한다고, 예술한다고
사람을 작품과 
동일하게 생각하지 말아야 한다.

(베토벤의 이야기를 봐라.)


사람은 그냥 사람일 ...


내가 그동안 만난 예술하는 사람들

잔머리 대마왕에
지극히 개인주의 (겸 이기주의) 끝판왕들이 
비율적으로 훨씬 많았으니까...

일반인 비율과 비교하면 배 이상 되는 거 같다.

조금 알고 나면 상처 받기 아주 쉬운...



* 에피소드 1-20


믹싱은 
제일 밑바닥에
'밸런스'와 '소리의 어울림'
이 두 가지가 깔려있다.


밸런스를 
음량이나 볼륨이라고 생각하면 안 되고

소리의 어울림을 
연주자 개별 영역이라고 생각하면 안 된다.


그래서 '밸런스와 소리의 어울림'은

믹싱 작업의 가장 기초이면서 최종 목적이 된다.

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