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by 플레이어블 Apr 28. 2017

Player Centric Design

게임 싱킹과 플레이어 중심 디자인

플레이어의 정의와 유형


게임 싱킹은 게임 디자이너의 생각법이 지금까지 게임 영역에 포함되지 않았던 다양한 맥락과 제품/서비스 개발 분야에서도 사용자의 참여 의지와 동기 강화에 도움을 줄 것이라는 합리적 기대 속에 주목받고 있다.


혁신을 추구하는 디자이너의 목표는 일반 사용자(user) 보다 높은 수준의 인게이지먼트, 모티베이션을 지닌 열정 사용자를 확보하는 것인데, 게임은 이러한 특징을 지난 사용자 집단을 플레이어(player)로 확보하고 있는 차별적 매체이기 때문이다.

player, playful attitude

플레이어는 재미난 놀이 경험을 추구하는 사람들이며, 이들은 현실을 유지하는데 필수적이지 않은 놀이 참여를 위해 적극적 노력을 투입한다. 플레이어는 통상 사용자라 불리는 사람들과는 구별되는 특징을 지니고 있다.


플레이어가 되려면 디자이너가 미리 정한 규칙과 제약을 수용해야 한다. 그리고 목표 달성 과정에서 대면하는 갈등 상황과 이에 맞서 무언가를 직접 해내야 하는 행동을 고통스럽지만 즐거운 감정으로 느껴야 한다.


버나드 슈츠(Berard Suits)는 플레이어에게 나타나는 이러한 행동적, 심리적 특징을 유희적 태도(lusory attitude)의 산물로 통찰했다. 플레이어는 난관을 극복하고 사건을 해결해야 하는 중요 인물로 자신을 인식할 뿐 아니라, 목표 달성 과정에 어려움이 존재하고 있다는 사실을 당연시하고 크게 문제 삼지 않는다. 플레이어에게는 해결해야 하는 문제가 흥미로운 것인지, 문제 해결 과정에서 스스로에게 창의적 표현과 우월한 역량 발휘 기회가 제공되는지 여부가 중요한 판단 요소가 된다.


유희적 태도는 플레이어의 심리적 상태, 정서적 선호와 깊은 관련을 맺고 있다. 관련하여 리처드 바틀(Richard Bartle)은 일찍이 MUD 게임에서 발생하는 놀이 경험 연구를 통해 킬러형, 사회형, 탐색형, 성취형의 4가지 플레이어 유형을 제안한 바 있다.


바틀의 유형론은 게시판에 수집된 놀이꾼들의 자기 진술을 분석한 결과로, 플레이 유형론의 기틀을 제공했다. 그러나 바틀의 연구가 90년대에 이루어진만큼, 여기에서 한걸음 나아가 발전된 데이터 분석 기술에 근거한 분류 체계를 검토할 필요가 있다.


Bartle,  플레이어 유형


콴틱 연구소 (Quantic foundry)는 놀이에 임하는 플레이어의 모티베이션 요소들을 2만2천명에 이르는 대규모 정량 분석을 통해 측정, 결과를 발표했다. 측정값은 플레이어가 언제든 참여 가능한 공개 링크를 통해 분석되므로 지속적 결과 갱신이 이루어 진다. 연구에 따르면 새로운 플레이어 유형은 액션, 소셜, 숙련, 창의, 몰입, 성취의 6가지 특징으로 구분될 수 있다.

6 types of player, Quantic Foundry


① 액션형은 파괴 행위와 과정적 흥분을 중시한다. 빠른 손놀림, 강력한 무기, 적과의 대결, 스릴과 긴장, 혼란, 스펙터클한 폭발과 화면 전환을 즐긴다.


② 소셜형에게 경험을 함께한다는 것은 무엇보다 중요하다. 여기에는 공통체적 협력과 경쟁 의미가 공존하고 있다. 팀원들과 이야기하고, 지혜를 모으며, 여럿이 상호작용하는 것은 상대방과 경쟁 대상의 존재를 필요로 한다.


 ③ 숙련형 플레이어는 생각하는 존재가 되려 한다. 어려운 문제를 전략적으로 해결하는 것이 놀이의 핵심이다. 의미 있는 선택을 통해 의사 결정에 참여하는 것, 문제 해결의 결정적 인물로 역할하는 것을 중시한다.


 ④ 창의형은 개성과 정체성을 드러내는 표현 기회를 추구한다. 미적 요소, 감각적 디자인을 고려하며, 실험적 표현과 자기만의 발견, 차별화 요소를 만들어 내는 기회를 찾고자 한다.


⑤ 몰입형 플레이어에게 판타지는 현실에서 만날 수 없는 과거와 미래 경험을 제공하기 때문에 가치가 높다. 따라서 아주 현실적인 문제라 해도 완성도 높은 스토리를 부여하여 상상력을 자극하고 인과 관계를 설득하는 과정이 중요해진다.


⑥ 성취형에게 발전은 확인 가능한 대상이어야 한다. 컬랙션과 미션의 완성, 순위 변동은 시청각적으로 표현되어야 한다. 강한 캐릭터로 성장하고, 힘을 상징하는 특별 아이템과 남다른 도구를 갖추는 것을 즐거움으로 여긴다.


Reference:

Fullerton, T. (2014). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. CRC press.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.

Aarseth, E. (2003, May). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. In Proceedings of the digital arts and culture conference (pp. 28-29).

Bartle, R. A. (2011). Gamification: Too much of a good thing. Digital Shoreditch.

Charles, D., Kerr, A., McNeill, M., McAlister, M., Black, M., Kcklich, J., ... & Stringer, K. (2005, June). Player-centred game design: Player modelling and adaptive digital games. In Proceedings of the digital games research conference (Vol. 285, p. 00100).

Suits, B. (2014). The Grasshopper-: Games, Life and Utopia. Broadview Press.

Quantic Foundry. Player Motivational Model. http://quanticfoundry.com/#motivation-model

Elifcan Yumlu. https://www.behance.net/gallery/7852637/Homo-LudensAnalysis


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