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by 플레이어블 Apr 30. 2017

Player Centeric Design

플레이어 중심 디자인 적합성 평가와 디자인 프로세스

플레이어 중심 디자인 적합성 평가


워바흐와 헌터는 혁신적 경험 디자인에 기여하는 게이미피케이션과 게임 싱킹의 가능성을 높이 평가하면서도, 게임이라는 키워드가 마법 주문이 아님을 분명히 했다. 게임과 놀이의 본질은 재미에 바탕을 두고 경험과 정서를 작동시키는 바, 게임 싱킹의 적용 대상은 유희 감각 이식을 전제로 플레이어 중심 디자인 적합성을 먼저 판단해야 한다는 것이다.


따라서 디자이너는 목표하는 경험과 인식 변화가 재미, 즐거움, 장난, 농담과 같은 놀이의 힘으로 전환하는 것이 적합한가를 숙고할 필요가 있다. 또한 게임 싱킹이 유도하는 유희 감각 이란 반복 사이클로 작동하는 플레이어 중심 디자인 프로세스를 통해 실현되므로, 일회 적용만으로 목표 달성과 유지가 어렵다는 것도 인지해야 한다.


이를 고려한 후라면, 보다 구체화된 워바흐와 헌터의 조언을 추가 검토해 보자. 게임 요소와 게임 싱킹 적용 시도에 관한 적합성 판단에 도움을 받을 수 있을 것이다.

  

① 인게이지먼트/모티베이션:
어떤 업무/맥락에서 어떤 행동/인식 변화를 목표하는가?

변화는 디자이너/플레이어에게 어떤 가치를 제공하는가?
 

② 의미 있는 선택:
목표하는 변화는 플레이어의 자율성을 보장하는가?
디자이너의 이상적 경로에서 이탈할 수 있는 권한이 플레이어에게 제공되는가?

플레이어의 선택이 개별적, 이질적 결과 생성으로 이어지는가?  


③ 구조:
변화를 일정한 행동 모형으로 구조화하기 위한  알고리즘 설계가 가능한가?

사용자의 행동/심리 변화를 추적, 계량하여 측정 지표와 피드백 시스템으로 구현할 수 있는가?


④ 충돌 잠재성:
변화 상황과 기존 인게이지먼트/모티베이션 사이의 충돌 우려는 없는가?

변화 목표가 정당한 보상 체계를 교란하거나 복잡하게 만들어 사용자의 판단을 흐리게 하려는 부정적 지향을 갖고 있지는 않은가?

위의 4가지 질문은 활기차고, 능동적이며, 재미를 통해 문제를 해결하는 플레이어 양성을 위해 발전시켜온 게임 디자이너의 생각법을 차용하는 것이, 대면한 상황에 타당한지를 판단하기 위해 디자이너에게 반드시 필요한 핵심 질문으로 보아도 좋다.


디자이너는 변화 대상에 관하여 목표 상황에 적합한 방법을 판단하고, 선택해야 한다. 객관적이고 냉정한 판단하에서 게임, 혹은 게임 디자이너의 생각법을 적용하는 것이 바람직하지 않은 상황도 있다는 점을 명심하자.   


낯설고 어렵지만 흥미로운 도전 과제의 제시, 명확한 규칙 하에서 플레이어 스스로의 선택에 의해 다양한 결과를 만드는 권한, 정당한 보상을 해치지 않는 범위에서 플레이어가 더 큰 목표를 이룰 수 있는 지지 기반 구축을 통해 재미와 즐거움이 바탕이 되는 인게이지먼트와 모티베션을 자극하는 방법론이 게임 싱킹이기 때문이다.



플레이어 중심 디자인 프로세스


게임 싱킹, 즉 게임 디자이너의 생각법이란 디자이너의 궁극적 목표를 염두에 두고, 플레이어가 재미있고 만족스러운 경험으로 느낄만한 아이디어를 발전시키는 지속 가능한 혁신 기법이다. 관련하여 게임 디자이너 트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton)은 이를 플레이어 경험 목표 설정, 프로토타입과 플레이 테스트 사이를 반복 순환하며 개선을 거듭하는 플레이어 중심 디자인 프로세스로 도식화하였다.


game thinking,  반복 개선/ iteration design process


풀러턴의 디자인 프로세스는 전 단계에 플레이어 참여를 전제하는 것이 특징인데, 그 이유는 게임 싱킹이 유도하는 변화란 물리, 정서적 차원에서 플레이어의 직접 경험을 목표하고 있기 때문이다. 프로세스의 각 단계별 특징은 다음과 같다.


① 플레이어 경험 목표 설정:

디자이너는 플레이어가 새로운 시스템, 맥락과 상호작용하는 동안 경험하는 것에 대해 구체적인 목표를 설정한다. 이것은 시스템의 기능 설계와는 다르다. 예컨대, “플레이어는 경쟁보다 함께 하는 것에서 즐거움을 느낀다”, “플레이어는 자유롭게 자기가 원하는 순서대로 목표 달성에 참여한다”와 같이 플레이어가 가장 흥미로운 상황으로 인지할 것들이 명시적으로 정의되어야 한다.  


 ② 프로토타입/플레이 테스트:
 린 UX와 디자인 싱킹, 그리고 게임 싱킹의 교점 중 하나는 빠른 실패를 통해 실전에서의 회복 불가능한 실패를 방지하는 것에 있다. 이에 더해진 공통점은 조기 실패를 위한 효과적 방법론으로 말과 상상에 의지한 관념 논의 대신, 물리적 프로토타입을 개발하여 디자이너가 변화를 목표하는 플레이어 대상 테스트를 진행한다는 것이다.


프로토타입은 MVP 이전 단계부터 제작 가능하고, 프로그램화된 시스템뿐 아니라, 종이와 연필, 인덱스카드 등으로도 만들어질 수 있다. 플레이어가 새로 디자인된 상황을 이해하고, 그를 고려한 행동과 생각을 피력할 수 있는 정도면 충분하다. 게임 싱킹은 테스트에 참여한 플레이어의 피드백을 통해 최초 의도한 변화와 목표가 달성되는지 파악할 수 있다.


③ 반복 개선:
반복 개선 단계는 게임 싱킹의 특징으로 여러 차례 언급한 바, 소략하여 설명한다. 반복 개선은 게임 싱킹의 고안과 적용 과정 전반이 디자인 ­ 테스트 ­ 결과 평가를 반복 순환하며 플레이어 경험과 디자이너 목표가 기준을 충족할 때까지 지속적으로 수정, 개선되는 것을 의미한다.


디자이너가 혁신 기법으로 게임 싱킹을 도입하려 할 때, 변화를 목표하는 대상과 게임 싱킹의 적합성을 판단하고 플레이어 중심 디자인 프로세스를 지속할 수 있는 환경, 의지, 자원을 확보하였는가를 냉정하게 판단하는 것은 매우 중요하다. 게임과 게임 디자이너의 이름을 빌려오는 것으로는 게임 싱킹은 결코 작동하지 않는다.
 


Reference:

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.

Charles, D., & Black, M. (2004, November). Dynamic player modeling: A framework for player-centered digital games. In Proc. of the International Conference on Computer Games: Artificial Intelligence, Design and Education (pp. 29-35).

Fullerton, T. (2014). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. CRC press.

Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2004). Game design workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRC Press.

Heeter, C., Lee, Y. H., Medler, B., & Magerko, B. (2011, August). Beyond player types: Gaming achievement goal. In Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (pp. 43-48). ACM.

Kumar, J. (2013, July). Gamification at work: Designing engaging business software. In International Conference of Design, User Experience, and Usability (pp. 528-537). Springer Berlin Heidelberg.

Lee, N.(2016). 7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers. Quantic Foundry. Retrieved from http://bit.ly/2ine83Y

Lee, N.(2016). Our Gaming Motivation Data Distilled into a 20-Minute Talk. Quantic Foundry. Retrieved from http://bit.ly/2oL9Smz

Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

http://www.acagamic.com/courses/infr1330-2014/whats-the-role-of-game-designers/


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