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by 플레이어블 Jun 03. 2017

Player Experience를 향하여

User experience와 Player experience의 차이점

UX VS PX


오늘날 게임 혹은 게임화 매체 대부분은 디지털 환경에서 상호작용 기반 엔터테인먼트 소프트웨어로 설계, 제작된다. 이때 디자이너가 소프트웨어 품질로서 중시하는 것 중 하나는 손쉬운 사용성이 전제된, 더 나은 사용자 경험(User experience/UX)을 확보하는 것이다.


그러나 게임 디자이너들은 UX를 편리한 사용성, 즉 사용자 과업 달성의 효율성이나 용이성과 구분되는 차별적 플레이어 경험(Player experience, PX)을 중심으로 발전시켜온 바 있다. 무엇보다 PX는 게임 고유의 정서적 토대인 재미에 의한 인간 경험을 자극하고 활성화하려는 놀이 목적에 충실하여 전통적 UX와 다른 관점에서 새로운 인간 경험 디자인을 탄생시켰다.


 게임은 직관적 사용성을 요구하지만, 플레이어가 너무 쉽게 놀이 목적에 도달한다면 재미가 사라지는 복잡한 작동 원리를 지니고 있다. 따라서 게임과 상호작용하는 인간 경험 설계의 궁극적 목적은 플레이어의 재미를 해치지 않는 섬세한 균형감을 필요로 한다. 이것은 게임 디자인 순환 사이클의 대전제이기도 하다. 이에 게임 디자이너의 생각법은 플레이어의 경험 설계에 있어 효율과 효용 대비 재미와 즐거움을 먼저 고려해 왔으며, 이는 응용 사용성(modified usability)을 전제하되 사용성만으로는 충족되지 않는 새로운 영역의 인간 경험에 대한 혁신적 시각을 투영하고 있다.


PX는 게임 플레이 중 혹은 직후 발생하는
인지적,정서적, 물리적 경험으로 정의할 수 있다.

PX는게임이라는 특정 맥락에서
나타나는 인간 경험이며,

PX 연구는 게임이 대면하는
심리적,인지적, 생리학적, 정서적 측면을
다양하게 탐문하며 수행된다.
(Jarvinen.A , Game without frontiers)




게임 디자이너 니콜 라자로(Nicole Lazzaro)는 이처럼 상호작용적 경험의 품질 향상을 위해 디자이너들은 소프트웨어 유형에 따라 두 가지 차원의 서로 다른 인간 경험 목적을 고려해 왔다고 분석했다.

 

인간 경험 디자인은 UX Usability goal과 PX game goal로 구분한다.
(Nicole Lazzaro, XEO design)



첫째는 ‘UX 사용성 목적’으로 소프트웨어의 생산성(productivity)이 핵심 가치로 평가된다.

UX는 사용 경험(experience of use)의 문제를 고려하며 어떻게 하면 더 쉽고 임수에 접합한 방식으로 소프트웨어를 사용할 수 있는지, 임무 수행을 위해 사용자가 기대하는 것은 무엇인지를 디자인 쟁점으로 삼는다.  



둘째는 ‘PX 게임 목적’으로 유희성(entertainment, playability)을 가장 중요한 가치로서 고려한다.

PX 경험 설계는 게임과 게임화 매체에 적용되어야 하는 차별적 관점으로 설명할 수 있다.

PX는 놀이 경험(experience of play)을 위한 것으로 어떻게 하면 게임이 재미를 추구하는 플레이어의 요구 사항을 지원하고 적합한 요소들을 공급할 것인지를 검토한다. 중요한 것은 플레이어는 한 번의 버튼 누르기로 쉽게 승리를 얻으려 하지 않는다는 사실이다. 게임에 참여하는 사람들은 적절한 갈등과 난관에 의도적, 자발적으로 자신을 노출하였으며 주어진 문제의 적절한 난이도는 그들이 지닌 능력과 활용 가능한 자원을 복합적으로 고려하여 균형감을 평가받는다.




UX와 PX의 차이를 간결하게 정리해 보자.

생산성을 중시하는 UX는 임무 완수, 에러 제거, 외적 보상, 결과 기반의 보상 설계, 임무 및 과업 감소, 학습이 불필요한 직관성, 기술이 인간적인 차원을 필요로 한다는 전제로 경험 디자인을 전개한다.

반면, 놀이성을 추구하는 PX는 유희와 재미, 장애를 물리치는 즐거움, 내적 보상, 과정 자체가 보상이 되는 설계, 배워야 하는 새로운 것들의 투입, 임무 및 과업의 상존, 모든 인간은 도전을 필요로 한다는 가설 하에서 더 나은 경험 디자인 요소를 판단한다.


UX VS PX, Nicole Lazzaro




나자로는 UX와 PX는 두 바퀴로 달려 나가는 자전거와 같다고 말한 바 있다.

UX가 자전거를 앞으로 전진시키는 역할을 맡는다면, PX는 자전거 타기의 재미를 만들어 낸다는 것이다.

오랫 실험과 도전을 거치며 게임 디자이너들은 PX 목적 하에서, 재미를 유발하면서도 학습이 용이한 엔터테인먼트 상호작용 소프트웨어의 디자인 품질 평가법을 다양하게 발전시켰다.

그러나 PX와 UX의 차이에도 불구하고 PX 디자인 평가법은 UX과 많은 형식을 공유하고 있는 것이 사실이다. PX와 UX 접근은 본질적으로 인간 경험을 디자인으로 구현하려 한다는 점에서 원리가 유사하며, 이 둘 사이에 갈림길을 내는 것은 무엇을 혹은 어떤 정도를 만족스러운 인간 경험을 위한 궁극적 도달 지점으로 볼 것인가의 문제이기 때문이다. 마치 몰입 경험 도달을 위해 문제 난이도와 플레이어 보유 역량이 X축과 Y축 좌표에서 적정 교점을 끊임없이 찾는 과정처럼 섬세한 설계와 지속적 조정이 요구되는 디자인 순환 과정인 것이다.



Reference:

Järvinen, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. Tampere University Press. (pp.32-44)

Lazzaro, N. (2008). The 4 Fun Keys. In Game usability. (pp. 317-343). MORGAN KAUFMAN Publisher.

Lazzaro, N. (2009). Why we play: affect and the fun of games. Human-computer interaction: Designing for diverse users and domains, 155. CRC Press.

Morville, P. (2004). User experience honeycomb. Semantic Studio web log post. retrieved from http://bit.ly/2rmflzU

Rui, P.(2014) It is all about the experience! Player experience in game. Microsoft Game Dev Camp 2014. Retrieved from  design http://bit.ly/2qMduWo


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