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by 플레이어블 Jun 03. 2017

Player experience framework

5개 층위의 PX 구조

PX 프레임워크


게임 연구자 야르비엔 아키(Järvinen Aki)는 PX를 게임이라는 특정 맥락에서 놀이 도중 혹은 그 이후 발생하는 인간의 인지, 정서, 물리적 경험이라 정의했다. 그의 정의가 말해 주듯 PX는 인간 경험에 관한 포괄적 디자인 영역에 수렴되는 사고를 필요로 한다. 그러한 까닭에 UX는 이질적 목적성에도 불구하고 PX를 설계하는 게임 디자이너들에게 이론적이며 구조적인 생각의 틀 거리를 제시하며 PX의 발전에 기여해 왔다.  


<놀이적 디자인(Playful design)>의 저자 존 페라라(John Ferrara)는 제시 게러트 (Garrett J. Jesse)의 경험 디자인 구조화 기법을 차용하여 PX를 위한 새로운 프레임워크를 제안하였다. 페라라의 프레임워크는 모티베이션, 의미 있는 선택, 밸런스, 사용성 그리고 미학을 PX 기본 레이어로 삼으며 각각을 다시 장단기 세부 요소로 나누어 수직 구조화시키는 것이 특징이다. 처음(first)에서 끝(last)으로 이어지는 순차는 디자이너가 게임 혹은 게임화 매체의 PX 구조화를 위해 먼저 정의해야 하는 형식과 관련이 있다. 디자이너는 플레이어가 이 게임을 통해 무엇에 흥미를 느끼고, 어떤 것을 보상으로 여기며 동기를 강화할 것인지를 먼저 고려해야 한다는 의미다.  반면, 플레이어는 디자이너의 설계 순차와 반대 방향에서 PX 경험을 시작하게 된다. 플레이어들은 게임 전체를 관통하는 이해에 이르기 전에 게임을 감각적으로 인식하며, 그러한 감각에 대한 수용 여부를 판단함으로써 놀이에 참여한다. 이제 디자이너의 관점을 중심으로 PX 프레임워크의 각 층위를 하나씩 살펴보자.


player experience framework


 ① 모티베이션(Motivation): 

정교하게 디자인된 게임에는 이 게임이 누구를 위한 것인지, 놀이 목적이 무엇인지가 명료하게 드러난다. 모티베이션 층위에서 단기 요소는 흥미로움에 대한 경험이다. 카 레이싱 게임에서 쫓고 쫓기는 추적 상황이나, 도시 설계 시뮬레이션 게임에서 새로운 세계를 직접 창조하는 것은 흥미로움에 기인한 동기 유발의 요인이 된다. 장기 요소는 흥미를 지속시키는 내재적 보상 피드백과 관련이 있다. 현실적 소용이 없어도 게임 내부에 쌓여가는 포인트나  순위 변동, 특정 레벨 도달 시 접근 가능한 아이템 획득 등이 보상 시스템의 역할을 맡는다. 보상 기반 플레이를 고려한다면 그것의 획득만큼이나, 플레이어가 게임 내에서 보상을 다시 활용하는 경험을 섬세하게 설계해야만 한다. 오랫동안 사랑받는 게임들은 대부분 매우 복합적이며, 다양한 내적 보상 체계를 확보하고 있다. 이 같은 보상 체계는 놀이의 단순성을 보완하여 플레이어의 지속적 관여 유지와 호기심 유발을 자극하는 경험 요소의 공급에 효과가 있다.


② 의미 있는 선택(Meaningful choice):

모든 좋은 게임은 공통적으로 플레이어가 놀이 과정에서 이루어진 자신의 모든 결정들을 의미 있고, 결정적인 사건을 만드는 경험으로 느끼게 한다는 것이다. 게임에 따라 의미 있는 선택을 제시하는 형식은 상이할 뿐 아니라 창의성을 요구하는 지점이기도 하다. 단기적으로는 게임 디자인에 적용된 섬세한 디테일이 자극원이 되지만 장기적 차원에서는 게임을 운용하는 플레이어의 놀이 전략을 얼마나 다양하고 창조적으로 지원하는가가 더 큰 영향을 미친다.


③ 밸런스(Balnace):

놀이의 공정성과 도전성이 적절한 교점을 찾는다면 플레이어는 몰입적 균형감을 경험할 수 있다. 균형감이 좋지 않은 게임은 너무 쉽게 승리하거나, 혹은 그 반대로 어떻게 해도 목적을 이룰 수 없는 상황에 빠져 바람직한 PX 생성을 방해한다. 밸런스 문제에서 단기적 요소는 게임의 기본적인 인터랙션 설계를 통해 평가 가능하며, 장기적 밸런스는 캠페인 레벨에서 보다 연속적인 플레이가 수행되는 가운데 플레이어가 캐릭터와 자원 그리고 전술을 어떻게, 어떤 방향으로 활용하는가에 따라 달라지는 상대와 환경에서도 가능한 끝까지 결말을 예측할 수 없는 불확실성 속에서 놀이를 이어갈 수 있도록 구성되어야만 한다.


④ 사용성(Usability):

비록 PX에 있어 무조건적인 쉬운 사용성이 바람직한 것은 아니지만, 게임 플레이에 적합한  수준의 직관적 사용성을 확보하는 것은 매우 중요하다. 플레이어는 자신의 선택에 따른 수많은 변화 상태를 빠르게 파악해야 하고, 피드백을 즉각적으로 이해할 수 있어야 하기 때문이다. 단기적으로 초보 플레이어는 게임을 어떻게 플레이하는지를 학습하며 기본적인 게임 컨트롤에서 사용성의 좋고 나쁨을 파악하지만, 숙련된 게임 경험을 지닌 플레이어들은 다양한 스킬 세트와 기능을 마스터하는 즐거움을 통해서 사용성 측면의 PX를 경험하게 된다.


⑤ 미학(Aesthetic):

PX 영역에서 게임 미학의 문제를 한마디로 정의하는 것은 불가능하다. 그러나 게임의 구조 관점에서 미학적 층위가 플레이어에게 가장 먼저 게임을 경험하게 만드는 요소라는 점은 분명하다. 따라서 사운드, 스타일, 그래픽, 움직임, 서사 등의 다양한 감각적 요소들은 플레이어로 하여금 게임을 둘러싼 분위기와 정서를 통해 놀이 목적을 파악하고 놀이꾼으로서 자신의 취향을 더하여 게임에 참여할 것인지 여부를 결정하게 만든다. 이중 시청각적 감각들은 즉각적, 단기적 PX반응을 불러일으키는데 적합하다고 알려져 있다. 게임의 배경 서사 혹은 플레이에 의해 진화 가능한 스토리 플롯 등은 상대적으로 장기적 감각에 영향을 미치는 미학적 요소로 분류한다.



Reference:

Garrett, J. J. (2003). The elements of user experience. New Riders.

Järvinen, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. Tampere University Press. (pp.32-44)

Ferrera, J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces. Rosenfeld Media. (pp.27 -33)

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