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by 플레이어블 Jun 07. 2017

게임 싱킹을 위한 PX(플레이어경험) 디자인 프로세스

Nicole Lazzaro 디자인 이론 이해하기

EMC 프레임워크


PX 디자이너 니콜 라자로는 바틀(Bartle Richard)의 플레이어 연구를 심화시켜 게임 기반 재미 경험을 4가지 유형으로 분류하고, 이를 정서(emotion)-선택과 피드백 반응(choice & feedback)-메카닉스 (game mechincs) 순환 구조 디자인이 만들어 내는 결과물로 인식해야 한다는 통찰을 제시했다.  

니콜 라자로, EMC 프레임워크

라자로에 따르면, 게임 싱킹의 유효 범위는 시스템 규칙을 중심으로 그와 상호작용을 통해 이루어지는 플레이어 행동, 행동 결과에 따른 감정 변화까지 포함한다. 그러나 제시된 3가지 요소 가운데 게임 디자이너의 생각을 직접 반영할 수 있는 영역은 메카닉스가 유일하다.


관련하여 제시 셀(Jesse schell)은 게임 디자이너는 정서와 행동을 포함한 플레이어 경험을 고안해야 하지만 그것을 직접 설계하는 것은 불가능하기 때문에 놀이 경험이 유도되는 본질적 원리에 대한 깊은 이해를 기반으로 메카닉스를 구축해야 한다고 조언했다.


라자로의 EMC 프레임워크는 메카닉스를 중심으로 PX가 유도되는 단계를 구조화함으로써 게임 싱킹의 실질적 활용도 향상에 기여하는 이론이다.


알려진 바와 같이, 놀이 경험이 공급하는 4가지 재미는 도전과 마스터를 목표하는 하드 펀(hard fun),  상상력과 탐험, 역할 놀이를 즐거움으로 삼는 이지 펀(easy fun), 플레이어의 내적 상태나 인식 그리고 현실적 변화를 시도하는 시리어스 펀(serious fun) 마지막으로 다양한 사회적 상호작용을 재미로 인식하는 피플 펀(peuple fun)으로 구분된다.


EMC 모델은 디자이너가 플레이어에게 기대하는 정서적 경험 설계의 궁극적 목적으로 삼아 이를 자극할 수 있는 행동을 게임 시스템의 규칙으로 반영하기 위한 디자인 지침을 제공한다.


플레이어는 게임 시스템 또는 플레이어와의 상호작용 행동에 의해 놀이 과정 중 30가지  이상의 감정 경험이 가능하다. 게임 싱킹이 바람직하게 적용된, 잘 만들어진 게임은 4가지 재미요소 중 3개 이상의 유형이 발현될 수 있도록 설계되어 있다고 알려져 있다. 특히 플레이어가 경험하는 재미 유형은 고정된 것이 아니라 놀이 환경과 경험 정도에 따라 유동적으로 변화하는 것이기 때문에 디자이너는 이를 고려한 열린 설계를 시도해야 한다.


라자로의 PX 디자인 프로세스로서 EMC 프레임워크는 플레이어의 정서적 정체성을 4가지 재미 유형으로 구분한 PX 나선을 출발점으로 삼아, 정서 반응이 선택과 피드백 행동과 결합되는 게임 메커닉 스 형식화 모델을 아래 그림과 같이 제안하였다.

라자로의 PX 디자인 프로세스

PX 디자인 프로세스를 PX 나선, PX 프로필, EMC 개별 요소들을 통합하는 PX 모델의 구조화 개념으로 정의한 것이다. 이 가운데, 게임 싱킹의 핵심 원리로써 정서와 행동의 구조화 영역에 해당하는 PX 프로필에 주목할 필요가 있다. 따라서 이어지는 절을 할애하여 4가지 재미 유형에 근거한 PX 프로필의 특징을 살펴본다. 본 아티클에 활용된 도식은 라자로의 연구 논문과 저서 내용을 해석하여 필자가 재구성한 것임을 밝힌다.  




하드 펀(Hard fun) PX 프로필  


하드 펀은 도전과 숙련의 기회를 통해 즐거움을 공급한다. 이 영역에서 디자이너가 플레이어에게 궁극적으로 목표하는 감정은 무언가를 마스터했다는 숙련의 기쁨이다. 숙련의 기쁨은 극복 대상으로서 장애와 문제 상황이 쉽고 단순하기만을 원하는 것은 아니다.


하드 펀이 궁극적 감정인 숙련 기반의 즐거움에 도달하기 위해서는 플레이어 역량과 문제 난이도가 적절한 균형을 이루어야 하는데, 이러한 발생 원리는 잘 알려진 몰입 이론인 칙센트 미하이(Csikszentmihalyi Mihal)의 플로우(flow) 개념과 많은 유사성을 공유하고 있다.


Hard fun PX 프로필

EMC 프레임워크는 메카닉스를 중심에 두고 정서와 플레이어 선택 행동이 각각 1단계에서 2단계로 발전하는 구조 도식에 기반한다. 이를 정서적 발전 단계를 E-1/E-2, 선택 행동적 발전 단계를 A-1, A-2로 기호화하여 살펴보자. 하드 펀에서 E-1은 지루함, 당혹감, 안도감, 그리고 피에로(Fiero)이다. 피에로는 매우 어려운 상황과 장애를 극복했을 때 느낄 수 있는 격한 승리감을 뜻한다. E-2는 앞서 언급한 것처럼 숙련에의 기쁨이다. 각각의 정서 경험에 대응하는 선택 행동 A-1은 장애 인식, 전략 수립, 목표 설정이며, A-2는 장애 극복, 테스트 생성, 파워 향상, 퍼즐 풀이, 점수 획득, 레벨 업, 몬스터 격퇴 같은 도전 과정으로 정의할 수 있다.      




이지 펀 PX 프로필  


PX 디자인에서 이지 펀이 만들어 내는 재미는 자유로운 상상에의 허용을 향한다.

플레이어가 게임을 통해 무언가를 상상한다는 것은 선택 결과를 어느 정도 예측 가능하게 만들어 적극적인 전략 구상을 유도하는 한 축과  매우 새로운 조건과 불확실성의 세계에 노출시켜 이후에 전개될 상황을 호기심 어린 감정으로 기대하게 만드는 또 다른 경험의 축 사이의 균형과 불균형이 만들어 내는 게임 싱킹의 결과로 가능해진다.  


Easy fun PX 프로필


따라서 이지 펀의 E-2는 상상력, E-1은 호기심, 놀라움, 두려움, 궁금함이 된다. 이어 A-1은 특정 상황을 이해하기 위한 행동, 디테일의 파악, 창의적 문제 해결 방법의 고안이며, A-2로서 공간 탐험, 판타지의 향유, 고유하고 희소한 선택, 역할 놀이, 재미를 위해 어리석거나 장난스러운 선택 해보기 등이 발생할 수 있다.  




시리어스 펀 PX 프로필  


시리어스 펀이 지시하는 진지함이란 플레이어의 놀이 경험이 가상 세계를 벗어나 현실 세계에 영향을 미치는 수준을 추구한다. 시리어스 펀에 대한 기대가 강할수록 고전적인 게임  모델로서 현실과 타협 가능한 결과, 다시 말해서 게임에서 발생한 플레이어의 감정과 선택이 현실적으로는 영향이 없어야 한다는 조건에서는 점차 멀어진다. 그러나 정치, 사회, 경제, 교육, 건강  분야와 같이 게임 외적 분야의 다양한 현실 세계 변화를 목적하여 게임을 활용하고자 하는 게이미피케이션 상황이라면 순수한 게임만을 목적하지 않기 때문에 반드시 시리어스 펀이 포함된 PX 설계가 이루어지게 마련이다.


serious fun PX 프로필


시리어스 펀의 E-2는 현실 세계에 속한 플레이어에게 실질적 가치를 경험을 공급하는 것이다. 휴식, 감정 고양, 실행에의 즐거움, 시간 때우기, 생산, 스킬 향상, 현실 세계의 변화 유도, 활력, 지루함 극복하기 등이 실질적 가치의 예가 될 수 있다. E-1은 인간 본능의 충족, 자존감 향상, 현실적 보상이 될 만한 즐거움, 휴식, 흥분, 학습 등이 포함된다. 각각의 정서 유발 단계를 자극하는 행동으로 A-1은 패턴과 속도를 조절할 수 있는 리듬감, 반복 실행, 자극하기 등이 해당한다. A-1의 결과로 유도되는 수집, 완료/ 완성하기, 가시화, 가청화, 학습, 치료, 운동, 문제 원인 제거 등이 시리어스 펀의 A-2를 구성한다.
 



피플 펀 PX 프로필  


4가지 재미 유형 중 가장 다양한 정서적 요소를 발생시키는 것이 피플 펀이다. PX에서 사회적 상호작용은 플레이어와 플레이어 사이, 플레이어와 NPC 사이에서 경험되는 관계 기반의 정서와 행동 교환으로 발생한다.


People fun PX 프로필

피플 펀에서 디자이너가 기대하는 플레이어의 궁극적 감정, 즉 E-2는 플레이 커뮤니티로서 상호작용 대상과 관계성을 경험하는 것이다. 이를 위한 1단계 정서 도달 지점 E-1은 잡한 관계가 만들어 내는 즐거움, 부러움, 애정, 영감, 흥분, 감사함, 인자함과 관용, 연대감과 같은 긍정적 감정뿐 아니라 타인의 불행 즐기기, 허세, 수치심, 놀림, 상승 욕구 등 경쟁과 비교에 의한 부정적 감정까지 넓게 포용한다.


정서적 반응에 개입하는 행동 A-1은 플레이어마다 서로 다른 계열적 개인화 경험, 플레이어 간 상호작용, NPC와의 상호작용으로 요약된다.


감정 요소로서 관계성은 가장 복합적인 행동들의 유기적 관계 속에서 발생하는데, 이를 반영한 피플 펀의 A-2는 협력, 경쟁, 의사소통, 가르침, 이끌어 주기, 퍼포먼스, 스펙터클, 농담하기, 캐릭터 구축하기, 수다 떨기, 육성하기, 감정과 의사 표현하기, 규칙 지키기, 비밀 공유하기, 지지와 호응하기 등이 예시 행동으로 게임 싱킹을 위한 PX 설계에 활용될 수 있다.       




Reference

권보연(2015). 게이미피케이션. 서울: 커뮤니케이션북스.

Aarseth, E. (2003, May). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. In Proceedings of the digital arts and culture conference (pp. 28-29).

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.

Csikszentmihalyi, M., & Rathunde, K. (1993). The measurement of flow in everyday life: toward a theory of emergent motivation.

Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story.

Lazzaro, N. (2008). Fun Keys: Testing Emotions and Player Experiences. Game Usability: Advice from the Experts for Advancing the Player Experience, Morgan Kaufmann, San Francisco, CA. 317-343.

Lazzaro, N. (2009). Why we play: affect and the fun of games. Human-computer interaction: Designing for diverse users and domains, 155.

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press.          

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