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by 플레이어블 Jun 12. 2017

게임 싱킹과 선택 설계

PX 디자인을 위한 선택 설계의 이해

게임 싱킹의 부상은 게임 디자이너가 생각하는 방법이 게임 제작 분야뿐 아니라 게임 외적 맥락에 접목되어 기존 관습과 한계를 뛰어넘는 혁신 기법으로 활용 가능하다는 주장을 토대로 삼고 있다. 이러한 주장은 게임이란 디자이너가 의도한 놀이 목적에 따라 그에 적합한 플레이어 경험 설계가 이루어 진다는 게임 디자인의 본질에 의존한다.


부연하여 게임은 일차적으로 디자이너가 의도한 바에 따라 플레이어 선택과 행동이 활발히 작동할 때 잘 만들어졌다는 평가를 받을 수 있다. 즉 게임은 디자이너가 특정한 인간 행동과 상황에 개입하려는 의도를 갖고, 그에 부합하는 선택과 판단 그리고 행동을 인공적으로 유도하는 선택 설계(choice architecture) 기법으로서 혁신 가능성을 인정받고 있는 것이다.


행동 경제학자 리처드 탈러(Richard Thaler)는 사람들이 선택 자유를 갖고 있는 상황에서 그들의 행동에 의도적인 영향을 미치기 위한 설계자의 노력을 ‘자유주의적 개입주의’으로 긍정하고, 사람들에게 어떤 선택을 엄격히 금하거나 기존의 경제적 보상 체계를 크게 흔들지 않더라도 작은 개입을 통해 설계자가 의도한 방향으로 인간 행동을 변화시킬 수 있다는 '선택 설계 전략 넛지(nudge)’를 세계적으로 확산시켰다.

리처드 탈러, 넛지


탈러의 관점에서 게임 싱킹은 유희 맥락 하에서 다양한 놀이 경험을 자극하는 의도된 설계를 통해 사용자가 아닌 게임 디자이너가 목적한 바에 도달하려 하므로 자연스럽게 선택 설계의 범주에 포함될 수 있다. 관련하여 게임 싱킹을 선택 설계 관점에서 적용하는 것은 자동 시스템과 숙고 시스템으로 분류되는 인간의 인식 체계 가운데 자동 시스템을 전략적으로 활용함을 의미한다. 전자는 신속하고 무의식적이며, 저항이 어려운 높은 관성이 작용한다. 또한 깊이 생각하기 전에 직관적 선택이 우선 시 되기 때문에 사용자의 습관 형성에 유리하고 추가 노력이 크게 느껴지지 않는 것이 특징이다. 반면, 후자는 자동 시스템에 비해 사용자가 다양한 원인과 관계를 생각하여 결과에 도달하기 때문에 느리고 의식적인 노력을 필요로 한다.


암스테르담 공항 남자 화장실에 부착된 곤충 스티커(urinal sticker)는 변기 밖으로 소변이 새어나가는 것을 막기 위한 재미있는 과녁 놀이로 설계되었고, 프랑크푸르트 택시 회사가 음주 운전 예방 목적으로 남성 변기 위에 설치한 소변 방향 제어 능력 실시간 측정 게임 피스 스크린(piss screen)은 문제 현상을 실질적으로 감소시켰다는 점에서 성공적 선택 설계 사례로 평가될 수 있으며, 동시에 사용자의 웃음을 유발하고 놀이 경험에 기반한다는 점에서 게임 싱킹의 긍정적 적용 사례로도 공통 범주에 포함될 수 있다.


                        다양한 Urinal Sticker


                               Piss Screen game

탈러는 선택 설계를 위한 4가지 디자인 전략을 다음과 같이 제안했다.

① 디자이너가 의도한 범위 내에서 사용자의 선택을 유도하되 판단 노력을 최소화하는 기본 옵션 제시, ② 빈도 높은 사용자 오류를 예측하여 이를 미리 방지하는 장치 마련, ③ 특정 행동과 인식에 관한 최선의 성과 향상 방법으로 적절한 기준점 및 신속한 피드백 제공, ④ 사용자 스스로 선택 결과를 시뮬레이션하여 개선을 지속할 수 있게 만드는 기록-평가-대체제와의 비교 정보를 공급하는 것이 이에 해당한다.


게임 싱킹 활용 시, 디자이너는 사용자에게 기대하는 궁극적 경험 디자인 목적을 명확히 수립해야 한다. 경험 설계 목적을 자동 시스템(A)과 숙고 시스템(C)으로 양분되는 사용자로서 인간 인식 유형을 세로축, 근본 원인(R)과 증상(S)으로 나뉘는 문제 상황의 가로축에 따라 구성된 4개 분면으로 본다면, 선택 설계 적용이 추천되는 목적은 자동시스템이 포함된 (A, S), (A, R) 영역으로 봄이 타당하고, 특히 자동 시스템과 증상 개선 중심의 디자인 목적이 우선 시 될수록 선택 설계가 효과적으로 적용될 수 있게 된다. 그 까닭은 선택 설계가 전략적으로 인간의 인식과 행동을 일종의 자동화 시스템처럼 작동시켜 사용자의 무의식적 행동 강화나  습관적 선택 빈도를 늘려 문제 현상을 빠르게 감소시키는데 긍정적 영향을 미치기게 되기 때문이다.  


선택 설계의 전략적 적용 영역 제안 by 권보연

그러나 경험 디자인 목적이 사용자가 숙고 시스템을 기반으로 근본적 문제 원인을 자각하여 심층적 인식 개선에 도달하고, 이를 통해 느리더라도 확장적인 행동 변화를 유도하는 것에 있다면 디자이너의 접근은 달라져야 한다. 이 경우, 단순히 증상 완화를 위해 특정 행동을 유도하는 설계보다 무엇이 문제 현상을 야기시키는지 인과 관계를 이해할 수 있는 기회를 만들어 개선 이유를 설득하는 설계 기법이 적합한 방법론으로 고려되어야 할 것이다.  



Reference:

Deterding, S. (2014). Eudaimonic design, or: Six invitations to rethink gamification. Browser Download This Paper.

Johnson, E. J., Shu, S. B., Dellaert, B. G., Fox, C., Goldstein, D. G., Häubl, G., ... & Wansink, B. (2012). Beyond nudges: Tools of a choice architecture. Marketing Letters, 23(2), 487-504.

Leonard, T. C. (2008). Richard H. Thaler, Cass R. Sunstein, Nudge: Improving decisions about health, wealth, and happiness. Constitutional Political Economy, 19(4), 356-360.

Selinger, E., & Whyte, K. (2011). Is there a right way to nudge? The practice and ethics of choice architecture. Sociology Compass, 5(10), 923-935.

Thaler, R. H., Sunstein, C. R., & Balz, J. P. (2014). Choice architecture.

Thaler, R. H., Sunstein, C. R. (2008). The Amsterdam urinals. Nudge blog. Retrieved from http://bit.ly/2req557

Veneziani, V. (2007). Piss-Screen = Gaming Through Pissing. Techrunch. Retrieved from http://tcrn.ch/2reUtfC


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