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by 플레이어블 Jun 19. 2017

게임 싱킹 적용 사례

코빗 패션, 슈퍼 팬을 찾아라


게임 싱킹은 게이미피케이션을 위한 전용 방법론이 아니다. 게임 디자이너의 생각법을 활용하는 경험 디자인 기법은 게임과 게이미피케이션을 넘어서는 영역에서 혁신적 제품 및 서비스의 개선과 개발에 적용 가능하다. 그러나 이들은 공히 게임의 힘에 초점을 두는 까닭에, 전문가들조차 두 개념을 유사하거나 거의 같은 것이라 설명하기도 한다. 하지만 이런 뭉뚱그림은 양측 모두에 관한 왜곡을 발생시켜 적합한 사용이 방해받는 상황을 초래할 수 있다. 인터넷에서 게임 싱킹 적용 사례를 검색해보면  이런 우려가 현실로 나타난다.


게임 싱킹 이름으로 공개된 정보들도 게임 싱킹이라기보다 게이미피케이션의 예시를 소개하는 경우가 많았다. 모호한 상황에서도 적합한 사례를 찾으려 한다면 간단한 분류 기준을 알고 있는 것이 도움이 될 것이다. 게임 싱킹은 반복적이며 순환적인 경험 디자인 프로세스, 다시 말해서 설계와 변경 ‘과정’에 작용하는 예시를 보여주어야 할 것이다. 게이미피케이션 사례는 반복적 디자인 과정보다 디자이너의 최종 선택, 즉 적용 ‘결과’와 적용 ‘효과’를 설명하는 것이 바람직하다.


후자에 비해 게임 싱킹의 사례는 상대적으로 희소할 수밖에 없다. 프로세스 적용 결과는 제품과 서비스로 만들어져 절로 공개되고, 적극적 성과 발표도 이어지게 마련이다. 그러나 반복 순환적 디자인 과정은 연구 목적이 아니라면, 외부 공개보다 일 잘하는 회사의 비기가 되어 내부 학습 자산으로 관리되는 것이 일반적이기 때문이다.  

getting 2 ahlpha case study


게임 싱킹 적용 사례는  새로운 디자인 프로세스 도입을 촉진하는 기대감 상승 목적보다, 적용 과정 중 실패를 줄이기 위해 필요한 효과적 운용법이나 주의사항 준비에 도움을 주는 학습 자원이 된다는 점에서 더욱 중요하다. 이렇듯, 공개 사례가 부족 상황에서 게임 싱킹 컨설팅 기업 ‘게팅 투 알파(Getting 2 alpha)’의 기업 프로젝트 소개는 방법론 교육과 활용 지식 공유 차원에서 참고 자료로 유용하다. 홈페이지에는 코빗 패션(Covet fashion), 해피파이(Happify), 플레이(Pley), 이베이(eBay), 더심즈(The sims) 등 다양한 기업들이 이미 게임 싱킹을 활용하고 있음을 알리고 있다. 그중 코빗 패션의 게임 싱킹 적용 사례를 요약적으로 살펴본다.  

 

게임 스타트업 크라우드스타(Crawdstar)는 게임 싱킹을 적용하여 기존 모바일 게이머와는 전혀 다른 신규 고객 확보를 위한 프로젝트를 진행했다. 게임 싱커의 경험 변화 목표는 현실 세계 패션 트렌드에는 민감하지만 모바일 게임을 하지 않는 여성 고객들이 매일 패션 게임을 즐기게 하는 것으로 설정되었다. 먼저, 게임 싱커는 ‘리얼 패션 트렌드 기반 모바일 게임’이라는 콘텐츠의 성공 여부는 론칭 초기에 호기심으로 몇 번 플레이할 사람들이 아니라 새로운 게임으로 끝까지 놀이할 사람들, 즉 열정 사용자 혹은 슈퍼 팬(super fan)의 발굴과 이해에 있다고 판단했다. 이것은 공유 숙박 서비스 에어비엔비(airbnb)의 성장 전략으로도 유명한 ‘당신을 좋아하는 사람 100만 명 보다 당신을 뜨겁게 사랑하는 사람 100명을 얻어라’와 맥락을 같이 하는 것이다.

코빗 패션 프로젝트가 슈퍼 팬을 확보하고 소통하면서 게임 싱킹을 적용한 과정을 요약적으로 살펴보자.


① MVP 캔버스 (MVU canvas):

게임 싱커는 패셔니 스탯(fashionistat)을 위한 모바일 리얼리티 패션 게임의 최소 존속 제품 정의를 시작했다. 캔버스에 포합 된 7가지 항목, 초기단계 고객(early stage customer define), 미충족 욕구(unmet need), 고객 가치 제안 (value proposition), 초기 시장/고객 지표(early metrics), 불공정한 강점(unfair advantage), 핵심 가설(key assumption), 해결책(your solution)의 을 명시적으로 도출하고 기술했다.

MVP canvas: before check


 ② 초기 단계 고객 퍼널(early customer funnel):

게임 싱커들은 코빗 패션의 슈퍼 팬을 초기 단계의 다수 사용자와 혼동하지 않도록 주의를 기울였다. 슈퍼 팬에 대한 싱커의 패션 트렌드에 민감하면서도, 재미있는 패션을 추구하고 패션을 통해 다양한 인터랙션이 발생하는 것을 즐거운 경험으로 느끼는 사람이어야 한다. 이 조건에 부합하는 슈퍼 팬 발견을 위해 사용자 집단을 필터링할 수 있는 고객 퍼널을 가동했다. 적합한 슈퍼 팬을 찾는 것은 혁신의 성패를 좌우하는 일이다. 게임 싱킹에 참여할 슈퍼 팬의 규모는 중요하지 않다. 대규모 시장 조사에 의한 일반적 정보로는 슈퍼 팬의 미묘한 심리와 환경, 판단을 이해하기 어렵다. 즉각 응답이 가능한  간결하고, 핵심적인 서베이와 군더더기 없는 심층 인터뷰, 섬세한 관찰 법을 활용하여 유효 대상을 줄여 간다. 단계를 거치면서 게임 싱커가 집중해야 할 잠재적 슈퍼 팬 후보군이 최종 식별되면 그들이  MVP 테스트 대상이 되어 초기 제품 개발에 의견과 영감을 제공하게 된다.     


early customer funnel


 ③ 슈퍼 팬의 습관, 니즈 분석 (distil habit & needs):

슈퍼 팬을 찾기가 중요한 이유는 게임 싱킹은 이들의 행동과 판단, 반응에 의해 많은 것을 결정하는 방법론이기 때문이다. 게임 싱커는 막연한 가설, 기존의 상식으로 경험을 설계하지 않는다. 기존 시스템에 대한 문제의식, 실험과 관찰, 분석은 게임 싱커의 디자인 조정을 위한 필수적 판단 근거다.


게임 싱커의 예측과 달리 실제 패션을 재미있는 놀이처럼 즐겨온 슈퍼 팬은 패션 트렌드를 보그(Vogue) 같은 기존 매체보다 괴짜 같아도 색다른 개성을 지닌 블로그 찾아 호응하는 등 SNS 기반의 다양한 소통 행위를 발생시키고 있었다. 게임 싱커들은 슈퍼 팬의 습관과 니즈를 디자인에 적극 반영하고 초기 가설을 즉각 수정했다.   

게임 싱킹은 부분 최적화가 아닌 전체 최적화를 위한 시스템 싱킹을 추구한다. 따라서 코빗 패션의 슈퍼 팬은 단지 새 게임의 사용성을 평가하는 존재가 아니다. 게임 싱커는 패션과 게임, 놀이, 재미와 즐거움 같이 프로젝트와 유관하면서도 더 넓은 영역에서 슈퍼 팬이 갖고 있는 습관과 인식, 문제 해결법을 이해하고 그들의 전체 생활 속에 게임이 자리 잡을 수 있는  경험을 설계해야 한다.


④ 프로토타입 기반 플레이 테스트와 아이디어 수정 (shape idea with lightweight play test):

아이디어 초기 제안 후, 다양한 리서치와 분석이 더욱 빠른 속도로 진행되면서 실제 제작 대상인 MVP의 기능과 구조가 정교하게 다듬어진다. 게임 싱커는 시간 부족을 이유로 반복적 순환 디자인을 생략해서는 안 된다. 게임 싱커에게 필요한 것은 더 효율적이고 핵심적인 리서치 디자인과 수행 능력이다. 게임 싱커의 아이디어를 초기 단계에서 실험하는 것은 플레이 테스트 단계가 지연될수록 수정 비용이 높아져, 사실상 수정 불가 상황에 봉착하게 되기 때문이다. 플레이 테스트는 프로토타입 기반으로 반복하되, 수정 설계 효과를 객관적 파악하며 운영되어야 한다.


코빗 패션은 크라우드 스타를 대표하는 베스트셀링 게임으로 안착했고, 사업 3년 차 액티브 플레이어는 약 3백만 명이다. 지속적인 플레이 모듈 개선을 거쳐 2017년 현재 코빗 패션 플레이어는 175개 실제 패션 브랜드의 의류, 액세서리 상품을 코디 놀이를 위한 아이템으로 사용하고 결과를 공개하며 경쟁하거나, 정보를 공유하는 협력적 플레이를 즐긴다. 코빗 패션에 공급된 패션 아이템들은 제품을 구입할 수 있는 온라인 상점과 연동된다.   

      

covet pashion


covet fashion


covet fashion






이화여대 씨유씨유 인턴십, 코어 루프 활용법


CUCU 인턴십(Career up! Cheer up! internship)은 이화여자대학교 신산업융합대학의 ICT 산업 융합형

현장실습 교육 프로그램이다. 본 프로그램은 취업을 대학생들에게 익숙한 교수 강의 대신, ICT 기반 비즈니스 현장에서 약 12주 동안 직무와 프로젝트를 제공하는 교육 경험 혁신을 변화 목표로 삼았다. 의심할 바 없이, 기업 현장 교육은 학생들의 사회 진출 유용하지만 낯설고 생경한 새 교육 과정을 일상적 학교생활에 포함되게 만드는 것은 혁신이라 부를 만한 도전적 변화를 필요로 했다. CUCU 프로젝트 게임 싱킹 프로세스 중 습관 형성 단계에 속한 코어 루프를 학생들의 경험 변화에 초점을 맞춰 살펴본다.


① 계기:

습관 형성 고민에 앞서 초심자를 위한 발견과 온보딩 단계를 거쳐야 한다. CUCU 인턴십은 업계 전문가 연속 특강 형식의 초기 MVP를 고안했지만 낮은 학생 참여율로 인해 전면적 설계 수정이 불가피했다. 학생 대상 심층 인터뷰 결과, 학기 중 수업 외 활동은 취업 준비에 필요하더라도 학생들에게 큰 부담인 만큼 학점 또는 기업 경력 인정 같은 직접적 계기가 필요하다는 점을 발견하고 과정을 수정했다.  


② 인게이징 활동:

프로그램은 학생이 먼저 희망 기업에 지원한 후 기업 선발을 통과하여 참여하는 12주간의 학점 및 경력 인정형 현장교육으로 수정되었다. 직접 원하는 기업과 직무를 선택하게 되면서 프로그램에 대한 학생들의 관심도는 크게 향상되었다. 서류와 인터뷰 심사 등선발 단계가 추가되었지만, 기업 선택뿐 아니라 선발 준비 과정에서 학생들의 인게이지먼트가 향상되는 효과가 나타났다. 또한 학점과 경력 인정이라는 강력한 모티베이션과 자율적 인게이지먼트를 확보한 학생 증가는 프로그램 목적과 특징을 분명히 이해하고 새로운 경험을 열망하는 슈퍼 팬 확보라는 기대 이상의 변화로 이어졌다.



③ 피드백/ 진척:

매주 새로운 주제와 강사를 만나야 하는 특강과 달리, 새로운 과정은 기업 1곳에서 학교와 기업이 합의한 실습 계획에 따라 기업 측 핵심 멘토가 한 학기 동안의 현장 교육을 진행한다. 기업 프로젝트를 배경으로 학생들은 플립러닝과 멘토링, 인턴 동료와 협업 등을 통해 매주 기업 과제를 수행한다. 기업 당 학생 규모는 10명 이내로, 섬세한 개별 피드백과 심층 토론이 가능하기 때문에 코어 루프 중 이 단계의 만족도가 특히 높았다. 해당 직무와 산업에 대한 이해가 낮았던 학생들도 자율적, 능동적 실습 수행과 기업에서 이루어지는 전문가 피드백, 교수의 보충 지로를 통해 성장과 변화를 확인하는 주기가 짧은 것도 효과적으로 작용했다.



④ 투자/재실행:

학생들의 사후 평가에 따르면 CUCU 인턴십은 통상의 대학 강의 대비 스스로 해내야 하는 학습 및 과제의 강도와 빈도가 모두 높은 편이다. 그러나 매주 뚜렷한 성상과 변화를 경험하면서 새로운 과업에 도전하기 위해 스스로 준비하고 고민하는 것을 가치 있는 투자로 인식하게 되었다. 많은 노력이 투입된 과제들을 최종 편집하여 실제 취업 준비 시점에 활용 가능한 커리어 포트폴리오 북을 제작했다. 예상했던 학점과 경력 증명서 이외에도 산업과 직무에 대한 뚜렷한 성장을 체감한 학생들은 12주간의 수행 과제가 쌓여 프로그램에 참여하지 않은 학생들의 부러움을 살만큼 멋진 포트폴리오가 되는 것을 직접 경험하면서 자신의 노력 투입이 매우 효과적이었다고 판단했다. 단과대학 프로그램으로서 3학기 실행 기준, CUCU 인턴십 누적 참여 학생은 120명이며 프로그램 추천 및 재참여 의향은 90%에 이른다. 최종 결과물로 제작된 포트폴리오는 신규 학생 모집 시 학점과 경력 인정 외 추가적인 모티베이션 요인으로 작용하고 있다.    


CUCU 인턴십 포트폴리오




Reference:

http://getting2alpha.com/

http://www.covetfashion.com/

http://platum.kr/archives/82086

http://talent-intelligence.asia/service.php?service=93

http://amyjokim.com/blog/2016/04/07/find-super-fans-5-key-discovery-questions



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