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by 플레이어블 Apr 15. 2018

SNS와 시공간의 게임화

SNS는 어떻게 매직서클로 전환되는가

매직서클

요한 호이징하는 놀이의 가치를 인류사적으로 평가하며 사회와 문화에 선행하여 그것의 탄생과 성장을 촉진시키는 역할을 강조했다. 호이징하의 통찰은 게임과 놀이가 오늘날 SNS에서 발생하는 여러가지 사회 담론 생성이나, 새로운 소통 문화 성장과 긴밀하게 연결되어 있다는 해석에 힘을 실어준다. 


매직서클(magic circle)은 놀이를 위한 특별한 약속이 유효한 시공간을 뜻하며, 게임의 작동 원리를 본능 또는 우연의 산물로 인식해왔던 당대의 통념을 비판하며 호이징하가 제시한 개념이다. 매직서클에는 놀이를 위해 고안된 형식과 현실과 다른 고유한 내적 질서를 준수해야 하는 게임 세계의 고유 맥락이 전제되어 있다.


평범한 현실의 매직서클 전환을 위해서는 몇 가지 조건이 충족되어야 한다. 현실을 그대로 투영하는 듯한 SNS에서 게임과 유사한 경험과 미학을 만들어 내려면 매직서클이 되기 위한 아래의 특징들이 갖춰져야 한다는 뜻이다. 


첫째, 매직서클에는 필요나 의무 보다 자유에 의한 선택이 우선시 된다. 실제 삶을 벗어나 이상을 꿈꾸고 저항하며, 맘껏 상상할 수 있는 자유가 허용된다. 일상과 높은 유사성을 지닌 놀이라도 현실의 금기와 윤리, 관습과 변별되는 새로운 가치를 추구가 가능해 지는 것이다.


둘째, 매직서클은 공간의 격리성과 시간의 한계성을 통해 현실과 경계를 이룬다. 마법사가 주문을 외우며 지팡이로 땅을 내려 칠 때, 마법적 힘이 미치는 일시적 시공간이 만들어 지는 것과 같은 이치다. 게임 아닌 맥락과 상황에 매직서클의 조건을 이식하려면 규칙으로 정의된 시공간 질서를 수립하는 것이 필요하다.


최근 고도화된 디지털 기술은 현실과의 단절된 세계를 상징하던 매직서클을 현실과 보다 밀접하고 연결된 맥락으로 유지할 수 있도록 지원하고 있다. 야스퍼 율(Jesper Juul)은 전통적 매직서클이 게임 안팎의 교류를 원천 차단하는 벽돌 같은 개념이었다면 새로운 기술이 적용된 게임의 경계는 마치 세포막 같은 형질로 변화되고 있다고 설명한다. 


게임과 현실 경계가 단절이 아닌 투과성 세포막으로 변화하고 있다고 주장하는 야스퍼 율

기술적으로 게임과 현실 양쪽의 필요한 것들을 필요한 방식으로 투과시키는 것이 가능해 지면서 두 세계의 상호 침투가 활발해지고, 현실을 닮은 게임, 게임을 닮은 현실이 보다 다양하게 창조되고 있는 것이다. 

    




시간 측정과 시간 압박 


<페이스북(Facebook)>, <트위터(Twitter)>처럼 현실을 실시간 투영하는 SNS에서도 시간의 게임화가 발생할 수 있을까. 게임의 시간 구조에 비추어 볼 때, 대답은 ‘그렇다’이다.


게임의 시간 형식은 실제 게임 수행에 소요되는 시간인 플레이타임(play time)과 수행 결과의 시스템 내부 반영 시간인 픽션타임(fiction time)의 이중 구조를 통해 만들어진다.


게임과 게임 외부의 현실 간의 시간 논리를 먼저 결정짓는 것은 플레이타임이다. 임학에서는 현실 세계 시간과 플레이타임의 유사성에 근거하여 실시간/유한 게임과 비실시간/무한 게임으로 유형화한다.

 

시간 유형에 따라 유한 게임과 무한 게임으로 분류한 제임스 카


시간 축에서 현실 시간의 가장 큰 특징은 유한성이다.

현실 시간은 인간의 의지와 무관하게 하나의 방향, 일정한 속도로 흐른다. 개인은 저항 불가의 일방적 시간 조건 속에서 유한한 삶을 살아야만 하는 존재다. 현실 인간에게 시간은 맘껏 사용할 수 없는, 극히 제한된 자원이다.


 현실 시간 조건을 플레이타임 규칙으로 따르면 실시간 게임 또는 유한 게임이다. 반면, 현실 시간의 유한성을 거부하고 이에 저항하는 규칙을 창안했다면 비실시간 게임 또는 무한 게임으로 분류할 수 있다.


 게이미피케이션 차원에서 현실 세계의 시간 흐름과 속도를 따르는 SNS 대부분, 거시적으로는 종결 없는 지속을 추구하면서 오픈 엔드의 무제한적 시간성을 적용하고 있다.


실시간 매체로 인식되는 SNS의 게임화는 한 인간에게 주어진 시간의 한계를 넘어설 수 있는 비실시간/무한 게임의 시간 수용을 통해 이루어지고 있는 것이다.


이때 SNS의 비실시간적 게이미피케이션을 거시적 현상으로 본 것은 세부 기록 행위가 발행하는 하위 플레이에 다양한 실시간 게임 요소의 미시적 적용이 이루어지기 때문이다.


관련하여 마크 울프(Wolf, J. M)는 게임의 실시간 감각은 시간의 유한성을 바탕으로 시간 측정과 시간 압박의 형식을 통해 플레이타임에 침투한다고 말한다.


SNS에서 발생하는 행위는 정확한 시각 정보와 함께 기록된다. 본문 작성, 댓글, 공유나 공감 등 사용자의 모든 선택에 관한 시간 측정이 이루어진다.

 SNS에서 발생하는 행동은 예외 없이 시간 측정값을 갖게 되기 때문에 각각의 행동과 행동 사이에는 주파 시간 개념이 적용될 수 있다.

측정된 시각 정보는 랩 타입으로 전환 된다

본문 등록 후  첫 댓글이 등록까지의 소요 시간, 조회 수나 좋아요 10건 달성에 필요한 시간은 랩타임(lap time) 같이 기록 경신을 위해 단축해야 하는 대상처럼 인식된다. 페이스북, 트위터 등 비실시간 ­ 시간 측정형 SNS가 시간을 통해 게임의 맥락과 쉽게 연결되는 이유가 여기에 있다.  


시간 압박을 보다 전면에 내세우는 SNS도 있다.

<스냅챗(Snapchat)>, <태그 샷(Tagshot)>처럼 일정 시간  로그를 보존하고 이후에 이를 자동 삭제하거나 조회 불능 상태로 만드는 비실시간 ­ 시간 압박형 SNS가 대표적이다. 공개된 로그의 유효성은 길게는 수십 시간에 이르지만  짧게는 몇 초에 그치기도 하다.

제한된 시간 안에 미션을 완료해야 한다


시간 압박이 전제된 게임에서 사용자는 제한 시간 안에 로그 확인을 끝내야 한다는 타임오버(time over) 형식의 시간 경험을 통해 게임 맥락에 진입하게 된다.


SNS의 시간 규칙은 이를 완벽하게 통제하는 유일한 수단이며, 2017년 스냅챗이 기계적으로 적용되던 10초 시간 압박의 규칙을 변화시켰듯, 규칙 변화가 결정되면 모든 시간 조건도 함께 달라진다.  

 

로그가 보존되는 시간은 규칙으로 정한다






시야, 위치, 환경 역동성


 에스펜 올셋(Expen Aarseth)은 시야, 위치, 환경 역동성 등 공간 특성에 따라 모든 디지털 게임을 유형화 하는 메타 체계를 제안했다.


시야는 플레이어 혹은 캐릭터가 위치한 특정 지점에서 전체 공간 파악이 가능한가에 따라 변별된다.

공간 파악을 위해 이동이 필요하면 방랑형, 한 자리에서 공간 전체를 볼 수 있다면 편재형이다.


게임의 물리 공간에서 위치는 플레이어가 도달해야 하는 명시적 목표 지점의 존재에 따라 결정된다.

목표 지점이 있고 플레이어의 도착 여부가 중요하면 좌표형, 목표 좌표 없이 플레이 상대와의 원근 관계를 통해 공간을 구성하면 인접형, 두 조건을 동시에 활용해 놀이 공간의 맥락을 정하는 경우 복합형 게임으로 판단한다.


가상 공간에서 위치는 플레이어에게 독립적 고유 공간이 제공 되는가로 구분된다. 플레이어를 위한 고정된 공간이 있다면 절대형, 상황에 따라 가변적이고 유동적인 공간이 할당된다면 상대형으로 정의한다.   

 

환경 역동성은 플레이어에게 가상 공간 변화 권한을 제공하는가를 다루기 때문에 공간의 물리적 조건에서는 제외된다. 플레이어에 의한 공간 변화가 허용된다면 자유형, 미리 정해진 변화만 허용되면 제한형, 플레이어에 의한 변화 권한이 없다면 고정형에 속한다.


<페이스북> 등  대표적 SNS의 경우, 물리 공간에서는 방랑형과 ­ 인접형 특징이 뚜렷하다.

물리 세계에 존재하는 SNS 사용자에게 과업으로 주어진 도착 지점이란 존재하지 않지만, 현실 세계에서 그들의 끝없는 이동은 표현 게임으로서 꼭 필요한 다양한 맥락 발생을 촉진하기 때문이다.


SNS 물리 공간의 게임화 유형


반면, 가상 공간에서 SNS는 방랑형 ­ 절대형 ­ 자유형 게임의 특성을 보인다. 가상 공간에서도 한 지점에서 전체 SNS를 읽어 내는 것은 불가능하지만, 모든 사용자에게 프로필 단위로 고정된 개인 공간이 제공되며 시스템 내에서 사용자가 발생시키는 모든 행위가 SNS 공간 변화에 영향을 미치는 까닭이다.

SNS 가상 공간의 게임화 유형


현재 지배적 SNS에 나타난 공간적 게임화의 대표키워드는 방랑형 시야, 자유형 환경 역동성으로 요약할 수 있다. 다만, 가상 세계의 위치 속성에서는 절대 공간 제공이 SNS의 보편 구조로 채택되는 것에 비해 물리 세계의 관련 조건은 서비스 개별성에 따라 인접형과 복합형이 다양하게 적용되는 것이 특징이다.  


 SNS의 게임화 초기, 공간은 주로 인터페이스 효율 차원에서 고려되었다. 언제 어디서나 접속 가능한 공간 구축이 목표가 되었지만 공간을 변화무쌍한 놀이 맥락과 의미 발생의 근원으로 활용하지는 못했던 것이다.


위치 인식 기술 발달은  플레이어의 현재 위치를 SNS의 표현적, 경쟁적 놀이 맥락에 빠르게 수용시키면서 SNS의 공간적 게임화를 촉진하고 있다. 관련 기술이 적용된 모바일 기기가 보급되면서 다수의 SNS들은 위치 추적과 이동 정보를 활용한 여러 가지 표현 기능을 도입했고, <포스퀘어> 같은 위치 기반 SNS들은 사용자에 의한 특정 장소 정복과 환원의 반복 경쟁을 핵심 놀이 형식으로 채택하면서 차별적 경험을 제공하는데 성공한다. 


혁신성을 강조하며 초기 모바일 SNS가 보여준 공간적 게임화의 가능성은 보다 다양한 표현과 경쟁을 발생시키는 전략적 공간 규칙으로 자리 잡게 되었다. 

이 변화는 급작스러운 것이 아니다. 지브와 믈로쓰(Nina D. Ziv & Mulloth)는 모바일 SNS <닷지볼(Dodge ball)>에서 기존 SNS에서 볼 수 없었던 플레이어의 현재 위치 정보와 장소 의미를 표현과 대결 맥락에 반영하는 새로운 공간 질서를 발견했다고 발표하였는데, 그때가 2006년이다. SNS 공간의 게임화는 기술과 사회 문화의 변화를 다양하게 타진하며 점진적으로 진행되고 있다. 





참고문헌

권보연(2015). �SNS의 게임화 연구�. 이화여자대학교 디지털미디어학부 박사학위논문.

Huizinga, J. (1955). Homo Ludens, A study of the play element in culture. 『호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 연구』. 김윤수 역(1993). 도서출판 까치.

Bammel, G., & Burrus-Bammel, L. L. (1982). Leisure and human behaviour. 『여가와 인간 행동』. 하동현, 황성혜 옮김(2005). 백산출판사.

Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press.

이상우 (2012).  �게임, 게이머, 플레이: 인문학으로 읽는 게임�. 자음과모음.

Carse, J. (2011). Finite and infinite games. Simon and Schuster.

Wolf, M. J. (2001). The medium of the video game. University of Texas Press.

유성재 (2013.10.24). 친구 제한·10초 안에 사라지는 문자…SNS의 진화, ≪SBS 뉴스≫, http://bit.ly/2qxcnqL

Yurieff, K. (2017. 5. 9). Snapchats no longer have to disappear after 10 seconds. ≪CNN Tech≫, https://cnnmon.ie/2vlU798

Elverdam, C., & Aarseth, E. (2007). Game classification and game design: construction through critical analysis. Games and Culture, 2(1), 3-22.

Ziv, N. D., & Mulloth, B. (2006). An exploration on mobile social networking: Dodgeball as a case in point. In Mobile Business, 2006. ICMB'06. International Conference on (pp. 21-21). IEEE.

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