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by 플레이어블 May 22. 2018

2인칭 게임

SNS와 디지털 게임의 시점 효과

SNS의 미적 차원

게임학의 주요 이론 중 하나인 MDA 프레임 워크는 게임을 형식(game mechanics), 경험(game dynamics), 미학(game esthetics)의 복합 층위로 구성된 구조적 매체로 인식한다. 이 중 미학적 차원은 가장 넓은 범위에서 이질적 매체 결합을 아우르며, 게임이 매개하는 문화와 관습에 영향을 미친다. SNS와 게임의 융합도 게임 아닌 매체와 맥락이 게임의 영향권 하에서 그와 유사 감각을 지닌 구조를 획득하는 과정과 현상이라는 점에서 MDA 각 층위의 작용과 연결해 논의될 수밖에 없다.



MDA 이론에 따르면 게임 에스테틱은 쾌락적 감각을 발생시키는 감각자극, 사회적 인식과 결부된 공동체 인식, 허구를 믿는 척하는 환상, 미지의 공간을 탐험하는 발견, 극적 스토리를 통해 경험하는 서사, 자신을 인식하고 성찰하는 표현, 장애 극복 과정으로서의 도전, 취미 생활과 같은 사소한 활동으로 구성된다.

위와 같은 게임 미학적 요소에 대한 지각을 통해 사용자는 대상 매체를 게임으로 인식하고 이곳에서 허용된 규칙과 상호작용 경험을 놀이로써 즐기는 태도를 갖게 되는 것이다.



SNS를 자기 자신이 주인공이 되는 표현 게임으로 간주할 때, 자신을 성찰하고 인식하게 만드는 미학적 기법인 시점(point of view)은 특히 중요한 영향력을 갖는다. 게임은 내가 남에게 어떻게 보일 것인가에 앞서, 내가 세상을 어떻게 볼 것인가를 우선 시 하기 때문이다.

시점은 게임과 플레이어 사이의 심리적 거리를 형식화하는 수단이며 SNS 사용자의 자기 발견 구조를 파악하려면 시점에 대한 이해가 필수적이다. 시점은 보고, 듣고, 말하는 것에 관한 주체 경험에 관계하여 표현 게임으로써 SNS에 미적 특징을 발생시킨다.


SNS에 적용된 시점 기능은 나로서 나를 말하는 1인칭과, 내 글조차 외부 독자처럼 읽을 수 있는 3인칭 시점의 혼용 선택이 가능한 구조를 따른다.

자유로이 원하는 시점을 선택함으로써 플레이어는 SNS 내부의 인물, 사건, 배경과 얼마나 멀고 가까운 거리를 설정할 것인지를 스스로 정할 수 있다.

그리고 플레이어가 선택 가능한 시점 하에서 SNS와 상호작용하는 사용자는 나의 세계에 온전히 빠져든 주관성과 나 자신을 타자처럼 바라볼 수 있는 객관성의 자기인식을 동시에 경험하게 된다.   


 


시점의 역할


디지털 게임 플레이어는 스크린을 통해 자신의 선택과 그에 따른 상태 변화를 즉시 눈으로 확인할 수 있다.


자넷 머레이(Janet Murray)는 이를 디지털 상호작용 매체의 주요한 미적 특성으로 보고 에이전시(agency)라 명명했다. 따라서 디지털 게임과 그의 영향권 하에 놓여있는 상호작용 매체의 보는 방식, 즉 시점은 에이전시에 관계하는 주요 미적 작용으로 중요성을 갖는다.

에이전시 개념을 제안한 쟈넷 머레이


디지털 게임의 시점 효과는 문학 텍스트에 등장하는 ‘나­1인칭’, ‘너­2인칭’, ‘그/그녀­3인칭’ 같은 문자 언술 은 적고 대부분 시각적으로 재현되는 원근감을 통해 발현되는 것이 특징이다.

플레이어의 눈은 확장된 카메라처럼 가장 가까운 거리에서는 자신이 조정하는 캐릭터의 눈과 일치되어 있고, 가장 멀리는 캐릭터로부터 완전히 벗어나 그의 밖에서 그를 바라볼 수 있는 제3의 인물에 속한 눈으로 변한다.


오늘날 디지털 게임의 재현 방식은 텍스트에서 이미지 중심의 영상 언어로 이동했다. 영상 언어 시스템으로써 게임의 시점은 스크린을 통해 플레이어가 세계를 바라보는 ‘눈’의 위치를 기준으로 구분된다.  1인칭 게임은 캐릭터의 시각과 플레이어의 시각이 일치하여 구조상 동일인으로 플레이하는 경우를 칭한다.

플레이어와 캐릭터의 시야가 일치한다. 캐릭터의 신체는 손과 팔 정도가 보인다.


3인칭은 주인공 캐릭터가 직접 화면에 등장하여 플레이어가 캐릭터와 시각적으로 완전히 분리된 상태에서 플레이가 진행되는 방식이다.

플레이어가 캐릭터를 벗어나 외부의 시야를 갖는다. 캐릭터의 전신이 외부 시야를 통해 확인된다.


 캐릭터의 언행이 플레이어에게 보다 가까운 쪽은 나로서 행동하는 상황인 1인칭이며, 3인칭은 타자의 관점으로 대상을 인식하게 된다는 점에서 원거리에 위치한다.   


시야 방해 없이 캐릭터와 일체되어 거리감 없는 시점 1인칭(좌),  캐릭터와 독립된 시야를 통해 거리감 있는 시점 (3인칭)




2인칭 게임


SNS도 디지털 게임과 여러 특징을 공유하며 어떤 때는 나를 나로 대하고, 또 어떤 경우는 나를 남처럼 인식하는 2인칭 영상 언어로써의 효과를 발생시킨다.

프로필 이미지와 일체 된 상태에서 이루어지는 로그 생성 단계에는 1인칭 효과가 두드러지고, 프로필에서 빠져나와 모든 것은 객관적으로 읽고 보는 행위가 주요한 소비 단계에서는 3인칭 시점 효과가 부각된다.  

나로서의 글쓰기. 플레이어와 캐릭터/페르소나가 동일인의 시점을 갖는다
남으로써의 글 보기, 나의 글과 타자의 글 모두를 외부자의 시선으로 보게 된다.


1인칭과 3인칭이 수시로 변환되는 시점 효과는 SNS의 안팎의 나를 모두 경험하는 중간 역할자로서의 새로운 나의 감각을 일깨운다.

김유중은 중간 시점의 존재야 말로 플레이어를 시점 형성 주체로 인식하는 게임의  미학이라 지적하였다. SNS에는 소설 텍스트와 차별화되고 게임의 시점 효과와 유사한 특징이 포착된다.


첫째, 게임과 SNS는 플레이어가 매체에서 발생하는 모든 표현에 관한 변화를 직접 생성시켜야 한다. 이것은 시각화된 캐릭터 존재와는 무관하며 게임의 영향을 받는 매체라면 공히 적용되는 특징이다. 서사 전개를 작가가 정하는 소설과 달리, 게임 서사는 플레이어로 역할하는 2인칭 존재인 ‘당신’에게 권한이 있다. 표현 게임으로써 SNS는 자신에 의한 개입과 조작이 전제하기 때문에 소설과 다른 시점 형성 주체의 출발점을 갖고 있는 것이다.  


둘째, 플레이어가 표현하는 캐릭터는 어떤 경우에도 주변 인물이 아니며 놀이와 이야기에서 가장 중요한 주인공이다. 현실의 나는 SNS를 사용하는 플레이어의 자격으로 가상 세계에 거주하는 캐릭터와 페르소나를 창조한다. 이들은 현실 존재로부터 확장된 또 다른 나인 까닭에 사용자가 SNS를 통해 경험하는 모든 것은 내가 속한 현실의 사회문화적 맥락과 결부되어 있다.


로그 생성과 소비 과정에서 플레이어와 프로필의 원근 변화가 반복된다. 그 결과 내가 표현하여 만들고 다시 내게 읽히는 대상은 나의 현실을 반영한 자신이며 동시에 나와 다른 타자인 ‘당신’의 자리에 위치하게 된다.

주관적 자아에서 확장된 객관적 자기 인식은 SNS에 적용된  2인칭 게임 시점의 구조적 영향이다.

2인칭 게임으로써 SNS는 플레이어로 하여금 자기 자신에 충실하면서도 타자를 대하는 태도로 스스로를 바라볼 수 있도록 돕는다.
 



 참고문헌


권보연(2015). �SNS의 게임화 연구�. 이화여자대학교  디지털미디어학부 박사학위논문.

김유중. (2007). 디지털 시대의 문학과 심리-왜 게임에 몰입할 수밖에 없는가. 디지털 시대, 문학의 길. 푸른사상, 177-205.

김유중. (2006). 긴장과 몰입의 근본 원인: 왜 게임에 몰입할 수밖에 없는가. 디지털스토리텔링연구, 1, 1-14.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, pp. 1-5). AAAI Press San Jose, CA.

Murray, J. (1999). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MFS Modern Fiction Studies, 45(2), 한용환, 변지은 옮김 (2001).  �사이버 서사의 미래: 인터랙티브 스토리텔링�. 안그라픽스.

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