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by 플레이어블 Mar 31. 2017

융합 디자인 기법으로서 게임 씽킹

게임 씽킹, 혁신 방법론의 교집합에서 태어나다

게임 씽킹이라는 교집합


오늘날 혁신 기법이란 새로운 사고와 판단 체계의 확립뿐 아니라 반드시 실체적 결과물을 고안하고 생산해 내야 한다는 점에서 디자인적 실천과 분리될 수 없다. 관련하여 현재 게임 씽킹을 키워드로 다양한 논의와 프로젝트를 주도하고 있는 에이미 조 킴(Amy Jo Kim)은 디자인 기법과 사유 체계에 관한 범주적 이해를 통해 낯선 개념을 설득적으로 제안하고 있다.


킴에 따르면 게임 씽킹은 서비스와 제품 혁신을 목표하는 디자인 방법론으로 디자인 씽킹, 시스템 씽킹, 에자일/린 디자인 그리고 게임 디자인 등 4개 집합의 중추 교점, 모든 집합이 한데 모이는 중심 영역에 위치한다.


집합 간의 포함 관계로 본다면, 게임 씽킹은 현시점에서 가장 진화된 형태로 인정되는 혁신 방법론들을 한 곳에 모을 수 있는 지점에서 각 요소 간 강력한 융합을 통해 발현되는 디자인 기법인 것이다.  

source: Getting2Alpha


융합 디자인 기법으로서 게임 씽킹은 자신의 구성 원리이자 토대로서, 위 집합의 원활한 작동을 위한 대표적 공통 특징 4가지를 다음과 같이 공유한다. 첫째, 게임 씽킹은 시스템적(systemic)이다. 둘째, 게임 씽킹은 반복적(iterative)이다. 셋째, 게임 씽킹은 경험적(experiential)이다. 넷째, 게임 씽킹은 문제 해결적(problem-solving)이다.


먼저, 게임 씽킹이 시스템 사고를 추구하는 까닭은 게임은 본디 게임 메카닉 스, 다이내믹스, 에스테틱으로 구성된 소위 MDA 복합 구조를 기반으로 작동하는 시스템이기 때문이다.


게임과 플레이어의 관계를 시스템 차원에서 구현하는 것은 전체 맥락 속에서 이론과 실제, 전체와 부분, 분석과 종합이라는 양자 간  조화와 통합을 시도하는 사고를 요구하며 부분 최적화보다 전체 최적화를 우선시하는 것이 특징이다.


시스템 사고 하에서 게임 씽킹은 서비스와 제품 개선을 위한  핵심 요소와 관련된 가설 수립을 수립하고, 전체 효과를 고려한 유기적 변경을 시도하며, 마지막으로 적용 결과에 관한 정밀한 측정을 이어나가는 ‘반복 디자인 사이클(iteration cycle)’을 순환한다. 이러한 특징은 린 스타트업(lean start up)이 추구하는 혁신 창출 프로세스와 깊은 유사성을 지니는 것이다.                

                                                                                                                     

이에 관해 밸브(Valve)사의 CEO 게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 게임 목표와 플레이어 경험 최적화를 위한 반복 디자인이야 말로 게임 디자이너의 핵심 역량이며, 게임과 같은 복합적 경험 시스템을 위한 가장 빠르고 효과적 개선 방법이라 조언한다.


게임 씽킹을 활용하여 다수의 스타트업과 기업 고객을 컨설팅하는 킴 또한 본디 게임 디자인으로부터 용출된 게임 씽킹은 에자일/린UX, 디자인 씽킹과 시스템 씽킹의 장점을 흡수하며 오늘날 가능 빠르고 스마트한 혁신 방법론으로 활용되고 있음을 역설하고 있다.  

                                                                                           

It's the iteration of hypothesis, changes, and measurement that will make you better at a faster rate than anything else we have seen.    

by Gabe Newll, Valve Chief,
Game design advice  

 Game thinking is the faster and smarter
 innovation design methodology by convergence of the design thinking, system thinking, agile/lead UX and game design.

by Amy Jo Kim,
Game thinking tear down


게임 씽킹은 서비스와 제품의 사용자가 놀이꾼과 같은 능동성과 자발적 동기를 지닌 플레이어로 변화할 수 있는 놀이 경험 설계를 목표한다. 따라서 게임 씽킹은 궁극적으로 경험 디자인 영역에 속하여 결과물을 생성하는 특징을 지니게 된다. 따라서 게임 씽킹을 구성하는 게임과 디자인 씽킹 사이에는 ‘문제 상황’ 혹은 ‘문제를 해결해야 하는 상황’ 이 공통 주제로 존재한다.


이들 사이의 교점은 어떻게 생겨나는지 살펴보자. 게임은 인공적이며 의도적인 문제 상황에 플레이어가 자발적으로 참여하는 과정을 즐기는 매체다. 플레이어는 게임의 규칙이라는 한계 상황을 수용하여 주어진 조건 하에서 최선의 해결책을 찾는 경험을 놀이로 인식한다.

 

이어, 디자인 씽킹은 인간을 관찰하고 공감하여 사용자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산 사고와 주어진 상황에서 최선의 대안을 찾는 수렴 사고를 반복하며 혁신을 이끌어 내는 창의적 문제 해결 방법이다.


게임과 디자인 씽킹의 공통 특성에 힘입어, 게임 씽킹은 해결해야 하는 문제를 발견하고, 문제 해결의 전 과정을 시스템으로 접근할 수 있는 패턴을 고안하며, 다양한 해결 방안과 최적화된 개선안 도출 과정에 플레이어 참여와 개입을 장려하는 디자인 기법으로  기능할 수 있게 된다. 문제 해결과 개선을 위한 디자인 프로세스에 합리적으로 기여하는 방법론으로 게임 씽킹에 주목해야 하는 이유가 여기에 있다.


 지금까지 살펴본 게임 씽킹의 특징을 근거로, 게임 씽킹은 사용자를 놀이 감각에 충실한 플레이어로 변화시켜 해결해야 하는 문제가 있는 상황에 적극적, 능동적으로 참여하게 만든다는  목표 달성에 최적화된 디자인 기법으로 개념 정립이 가능해진다.


이때 게임 씽킹은 계열적으로도 심화 학습이 필요한 4가지 사고 체계와 디자인 기법이 융합하며 작동하는 혁신 기법임에 주목해야 한다. 이를 위해 학습해야 하는 4가지 개념 각각의 정의와 본질은 다음 연재에서 다루고자 한다. (This topic will deliver on the upcomming article..)  





게이미피케이션을 위한 게임씽킹 적용 영역


게임 씽킹은 게이미피케이션의 개념 성장을 계기로, 게이미피케이션의 하위 구성 요소처럼 소개되기 시작한 것이 사실이다. 그러나 게이미피케이션 분야에 있어 게임 씽킹이 적용되는 영역을 검토하는 경우, 디자이너가 게임을 만들기 위해 오래전부터 활용해 왔던 전략적 사고와 디자인 기법은 그것을 통해 생성되어온 혁신 현상 중 하나로서 게이미피케이션을 만들어 낸 적용 범위의 특징을 파악할 수 있다.


게이미피케이션의 디자인 영역

게임 씽킹은 오늘날 사용자 관여도와 문제 해결력, 지속적 참여 의지 강화를 유도하기 위한 새로운 혁신을 만드는 주목할 만한 수단으로 성장 중이다. 게임 씽킹은 게이미피케이션의 구성과 실천을 위한 구체적 방법론으로서 그 적용 영역은 게이미피케이션 개념 확장과 함께 범위를 넓혀가고 있다.


초기 단계에서 게이미피케이션은 승부 결정과 경쟁 중심적인 루두스(ludus)를 주시하는 협의의 게임풀 디자인(gameful design) 개념에 집중했다. 그러나 관련 논의가 본격화되면서 플레이어의 자유로운 표현 자체가 놀이인 파이디아(paidia) 속성이 범위에 수용되었고, 그 결과 플레이풀 디자인(playful design)을 향한 영역 넓힘이 이루어졌다.


이렇듯 게이미피케이션 개념 성장은 자연스레 신조어 출현 이전에 이루어진 기능성 게임과 다른 목적의 게임, 교육과 훈련 목적의 시뮬레이션을 포함, 특정한 놀이를 전제하지 않은 채 자유롭게 활용될 수 있는 많은 장난감들까지 하나의 영역에 아우르는 변화를 이끌어 낸다.


게임 저널리스트 마르체위스키(Andrzej Marczewski)는 게임 씽킹을 협의부터 광의에 이르는 모든 게이미피케이션의 필수 조건이라 정의한다. 게이미피케이션을 아무리 축소 해석하는 경우일지라도 게임 씽킹 없는 게이미피케이션은 존재할 수 없다는 의미다.


따라서 위계 구조 상 플레이풀 디자인, 게임풀 디자인, 기능성 게임, 게임과 놀이, 장난감은 게이미피케이션에 속하는 같은 층위의 결과물이지만, 게임 씽킹은 결과물을 발생시키는 상위 층위에 자리를 잡는다.


게임씽킹의 적용 범위

게임 씽킹 적용 영역은 게이미피케이션의 다른 구성 축인 게임 요소, 즉  MDA 차원을 통해서도 검토 가능하다. 마크 르블랑 등에 의해 게임을 위한 구조화된 시스템 디자인 기법으로 제안된 MDA는 게임을 형식(M), 경험(D), 미학(A)으로 구성된 계열 층위 간 상호작용에 의해 작동하는 통합 체계로 접근한다.


게임 씽킹을 시도하는 디자이너는 MDA 전체 구조를 하나의 시스템으로 해석하여 그 출발점이 되는 형식 층위의 규칙을 고안하고 놀이 경험을 구성함으로써 궁극적으로 게임 혹은 게임화된 시스템을 통해 도달하고자 하는 미적, 정서적 효과를 달성한다. 이때 게임 씽킹은 3개의 계열 층위에 모두 개입하여 설계와 운용 과정에 영향을 미친다. 이처럼 게임 씽킹은 게이미피케이션을 구성하는 핵심 요소이며 동시에 디자이너가 게임 요소를 선택하고 변화시키는데 필요한 추동을 일으키는 본질적 힘으로 작용하고 있는 것이다.



Reference:

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1).

Kim, A. J.(2017). Slack game thinking tear down. Retrieved from
https://www.slideshare.net/amyjokim/slack-game-thinking-teardown-gitpro-2017?qid=9739d0a3-f16f-4687-83bf-68b9a0a56900&v=&b=&from_search=2

Marczewski, A. C. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Newells, G.(2017). 'Get into an iteration cycle'. Retrieved from Gamasutra.

http://www.gamasutra.com/view/news/289434/Gabe_Newells_game_design_advice_Get_into_an_iteration_cycle.php     


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