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by Bridge IT Jan 04. 2021

"소셜" 제품과 서비스 ft. 클럽하우스

코로나로 인해 더욱 흥하고 있는 "소셜" 제품과 서비스 예시

코로나로 인해 우리 일상이 참 많이 바뀌었죠. 그 중 가장 그리운게 뭐에요? 저는 바로 사람들과 "연결"되는 그 따스한 순간들인 것 같아요. 많은 사람들이 친한 친구, 가족들과 만나서 함께 보내는 그 시간들을 지금 그리워하고 있죠. 그렇기 때문에 사람과 사람 사이를 연결해주는 "소셜" (Social) 측면이 더더욱 제품과 서비스에 추가되고 있어요. 


앞으로 코로나 이후의 시대에서는 더더욱 사람들이 "연결"되어 있다는, "함께' 한다는 가치를 주는 "소셜" 측면들을 가진 제품과 서비스가 중요해질 거에요. 


이번 글에서는 그러한 "소셜" 측면이 추가된 제품과 서비스들을 예시를 통해 살펴보고자 해요.




우선 "소셜" 측면이 개인의 입장과 회사의 입장에서 왜 중요한지 생각해볼까요? 



개인의 입장에서 인간의 사회적 동물이기 때문에 인간은 Social측면에 대한 니즈를 항상 가지고 있어요. 아무리 집이 좋은 집순이여도, 떨어져있지만 연결은 되고 싶은 니즈가 있답니다. 그렇기 때문에 인간은 본연적으로 나와 다른 사람을 연결해주는 Social측면을 가진 제품과 서비스에 매력을 느끼게 되어 있는거죠.


기업의 입장에서는, 제품과 서비스에 성공적으로 Social 측면을 넣을 수만 있다면 정말 이는 모든 문제를 해결해주는 마법같은 요소에요. (1) 소비자로 하여금 더 많은 참여(Engagement)를 유도하고, (2) 소비자를 해당 제품과 서비스에 오래 유지 (Retention) 시켜서,  (3) 회사의 안정적인 성장 (Growth) 을 가능하기 때문이에요. 



가장 쉽게 생각해볼 수 있는 예시는 바로 우리가 자주 사용하는 소셜네트워크서비스 (SNS)가 될 거에요. 인스타그램, 페이스북, 트위터가 될 수 있겠죠. 조금 더 자세히 우리 삶속에서 기존에 볼 수 있었던 몇가지 분야의 "소셜" 제품과 서비스들 예시들을 살펴볼게요.


1. 음악: 틱톡 (Tiktok)을 보면 다양한 배경음악들을 틱톡 "챌린지"를 통해서, 그리고 소비자들이 해당 배경음악을 가지고 쉽게 컨텐츠를 (User-generated contents) 만들게 함으로 음악을 함께 공유하고 소비하게 하고 있어요. 나 혼자서 음악을 듣는 스포티파이 (Spotify)와는 굉장히 다른 경험이죠. 스포티파이에서는 나 혼자서 음악을 즐긴다면, 틱톡에서는 음악을 여러 사람들과 함께 재밌게 즐기면서 재창조해나가는 기분이잖아요. 함게 하기 때문에 더 재미있어서 더욱 참여하게 되고 (Engagement), 재미있다보니 소비자들이 유지 (retention)이 되요. 소비자들이 계속해서 틱톡에 돌아오게 되죠. 그러니 틱톡 회사는 안정적으로 성장 (Growth)하고 있는거죠. 



2. 쇼핑: 최근 들어서 "소셜 커머스"라는 말 많이 들어보셨지요? 소셜 커머스란 소셜 네트워크 서비스 (SNS)를 통해서 이루어지는 전자상거래를 의미해요. 예를 들면, 우리 인스타그램 내에서 제품을 구매할 수 있는 인스타그램의 쇼핑기능이나, 유튜브 내에서 제품을 구매할 수 있도록 연동해주는 Storefront기능을 생각해보시면 되요. 우리가 팔로우 하고 있는 인플루언서들과 소통하면서 그들이 추천하는 제품들을 "함께" 쇼핑하는 기분이 들죠. 내가 신뢰하고 따르는 인플루언서가 추천하는 제품이다 보니 나도 궁금해서 제품 구매를 하게되고 (Engagement), 해당 제품 구매 및 소비 경험이 좋아서 다시 또 쇼핑을 하게 되죠 (Retention). 소비자들이 계속해서 돌아와서 쇼핑을 하면 해당 회사는 지속적으로 성장 (Growth)할 수 있겠죠. 



3. 게임: 동물의 숲 (Animal Crossing)이나 마인크레프트 (Minecraft)와 같은 게임이 왜 재미있죠? 바로 다른 게이머들과 "함께" 할 수 있기 때문이죠. 나 혼자서 레벨업하는 게임이 아니라, 다른 게이머들과, 내 친구들과 함께 할 수 있기 때문에 더 재미있는거잖아요. 비록 지구 반대편에 있는 친구더라도 동물의 숲에서 친구 집에 놀러갈 수 있으니 얼마나 신나요. 집에 혼자 있지만 동물의 숲을 할 때만은 함께 소통하는듯한 느낌이 들어서 더더욱 게임에 참여하게 되죠. (Engagement) 그러니 더 중독성있어서 계속 게임을 하게 되고 (Retention), 동물의 숲 게임을 파는 회사는 컨솔이 없어서 못팔 지경에 이를 정도로 회사가 급속도로 성장 (Growth)하게 된거지요.







우리의 일상 속에서 이미 우리는 이러한 "소셜" 측면을 가진 제품과 서비스들을 많이 사용해오고 있었어요. 하지만 코로나 하에서 이러한 "소셜" 측면이 더더욱 중요해지고 있답니다. 바로 이러한 트렌드 변화에 주목해 보고 싶은데요. 코로나로 인해 새롭게 소셜 측면이 추가되거나 확장되어 가고 있는 새로운 카테고리의 제품과 서비스들에 대해서도 한번 살펴볼게요. 이들은 어떻게 소셜 측면을 추가해서 코로나로 인한 사람들의 "연결"되고 싶은 니즈를 잘 만족시켜주고 있는지 살펴볼게요.



1. 운동: "함께" 하는 운동 비즈니스는 코로나 전에도 이미 잘 되고 있었지만, 코로나 이후에는 더더욱 잘되가고 있어요. 코로나로 인해 집에서 운동을 해야 하다보니, 더더욱 함께 운동하고 싶은 니즈가 커진 거죠. 그렇기 때문에 각자의 집에 떨어져 있지만 "함께" 운동하게 도와주는 펠로톤 (Peloton)이나 미러 (Mirror) 같은 회사들이 급성장하고 있어요. 


펠로톤은 싸이클링 기계와 해당 기계를 이용해 싸이클링 및 다양한 운동 콘텐츠를 제공하는 회사에요. 펠로톤이 코로나 이후에 더더욱 잘되고 있는 이유는 (심지어 물량이 부족해서 주문대기를 해야 했었어요) 단순히 펠로톤이 제공하는 운동 콘텐츠가 뛰어나서 혹은 펠로톤의 운동 강사들이 뛰어나서가 아니에요. 바로 소비자들의 연결하고 소통하고 싶은 이 니즈를 잘 만족시켜주었기 때문이죠. 


제 회사 예시를 들어서 말씀드릴게요. 제 회사의 제가 있는 조직에서는 연차 및 직급에 상관없이 모여서 펠로톤을 해요. 같이 언제 몇시에 모여서 함께 실내 싸이틀링을 펠로톤을 통해서 하는거죠. 펠로톤의 경우 Leaderboard라는 것이 있어서 누가 몇등으로 싸이클링을 잘 했는지를 실시간으로 보여준답니다. 같이 회사에서 일하던 사람들과 같이 싸이클링을 하니 뭔가 개인적으로 친해지고 연결되는 느낌이라서 저는 좋더라구요. 특히나 제가 평소에는 말을 섞지도 못할 높은 직급의 General Manager도 함께 들어와서 운동을 해서 무언가 굉장히 높고 먼 상사처럼 느껴지는 것이 아니라, 내가 소통할 수 있는 하나의 사람으로 느껴진다는 것이 제게는 참 새로운 경험이었던 것 같아요. 여기서 펠로톤은 제게 단순히 운동만 하는 수단이 아니라 회사 사람들과 일 외적으로 연결되고 "함께" 할 수 있게 해주었죠. 특히나 코로나 하에서 재택근무를 하는 직원들이 서로 연결되고 친해질 수 있도록 도와주는 고마운 제품이 된거죠.


오른쪽에 보이는 것이 펠로톤의 Leaderboard에요- 여기서 본인 등수를 확인해볼 수 있어요!



2. 오디오: 코로나 전에도 오디오 분야의 제품과 서비스들이 많이 발전하고 있었지만, 코로나 이후에는 기존의 오디오 형태와는 다른 양상의, "소셜" 측면을 추가한 새로운 오디오 형태의 제품과 서비스들이 나타나고 있어요. 기존의 오디오 관련 제품과 서비스를 생각해보면 우리는 흔히 팟캐스트나 오디오북을 생각하게 되죠. 미국의 경우 스포티파이(Spotify)나 오디블 (Audible)이 대표적인 전형적 오디오 기반의 앱의 예시일 거에요. 이러한 기존의 오디오 기반의 앱의 특징이 일방향적인 소통이었다면 (진행자에서 청취자에게 일방향적 소통), 코로나 하에서 새롭게 등장하는 앱들의 경우에는 양방향적 소통을 지향합니다. (진행자와 청취자가 함께 참여하여 양방향 소통) 코로나 하에서 다른 사람들과 이야기하고 연결되고 싶은 니즈를 만족시키기 위해서 오디오를 통한 양방향적 소통에 중점을 둔 앱들이 더욱 발전하게 된거죠.


현재 미국에서 오디오를 통한 "소셜" 연결에 초점을 둔 오디오 채팅 앱인 클럽하우스 (Clubhouse)에 대해서 소개드릴게요. 클럽하우스는 특정 주제를 가지고 사용자가 "클럽"을 만들어서 그 주제에 대해서 오디오 채팅을 하는 앱이에요. 해당 클럽에는 진행자와 청취자가 있는데요, 소수의 진행자 (Moderator)들이 특정 주제를 가지고 토론을 시작하고 중간 중간에 청취자들은 "손들기" 기능을 이용해서 질문을 하거나 토론에 참여하는 형태의 오디오 채팅이 진행됩니다. 제가 정말 놀랐던 부분은, 제가 정보수집 목적으로 듣는 프로패셔널 팟캐스트들과 비슷한 수준을 자랑하는 클럽들이 많았다는 것이에요. 저는 클럽하우스 앱에서 제가 관심있는 분야에 대해 사람들이 토론하는 것을 들으면서 정말 많이 배우고, 다양한 사람들의 견해를 들을 수 있어서 굉장히 만족하고 있어요. 



클럽하우스 앱의 모습 (사용자들의 이름은 개인정보보호를 위해 가렸습니다)



(참고로 현재 클럽하우스는 베타 테스팅 단계에 있는 앱으로 Invitation Only로만 가입 가능합니다. 현재 사용자가 1명의 친구만 초대할 수 있고, 그 초대 링크가 있지 않은 이상은 가입할 수 없습니다. 현재 앱이 초기 단계이기 때문에 그렇다고 저는 들었어요- 베타 테스팅 단계를 거쳐서 곧 모든 사용자에게 오픈하는 것이 목표라고 하니, 관심있게 보셔도 좋을것 같아요)




3. 교육: 코로나로 인해서 학생들이 집에서 수업을 듣죠. 학교에 가서 친구들하고 같이 수업을 들어도 재미가 없는데 집에서 각자 수업을 들으려니 얼마나 지루해요. 재미없어요. 그래서 코로나 하에서는 이러한 교육을 좀 더 재미있고 Interactive하게 만드려는 시도들이 많이 보이고 있어요. 그러한 변화 중 하나가 바로 이러한 "소셜" 측면을 온라인 교육 제품 및 서비스에 추가하는 것이에요. 


최근에 온라인 공개수업 (MOOC: Massive Open Online Course)들의 경우 좀더 "소셜" 측면을 강조해서 커뮤니티 안에서 "함께" 재미있게 수업을 듣도록 하고 있어요. Fiveable이라는 온라인 교육 서비스를 예로 들어서 봐볼게요. Fiveable에 가면 다양한 교육과정에 대한 교육 영상 및 자료들이 올라와 있어요. 이 온라인 교육 서비스가 정말 멋지다라고 제가 생각한 이유는 바로 단순히 이러한 교육 영상 및 자료들이 올라와 있어서 각자의 학생들이 그냥 단순히 해당 교육 콘텐츠를 소비하고, 궁금한 점을 질문하고 답변하는데 그치는 것이 아니라, 학생들끼리의 "커뮤니티"를 만들어서 서로 함께 서로를 북돋아주면서 커뮤니티 안에서 "함께" 공부하고 성장하게 한다는 점이었어요. 기존의 온라인 교육 서비스들의 경우 단순히 교육 콘텐츠 자체에 대한 질의응답이 대부분이죠. 하지만 Fiveable의 경우에는 교육 콘텐츠 뿐 아니라 이와 관련된 학생들의 관심사들에 대해서 학생들이 서로 공감하고 소통하게 했다는 점, 그리고 무엇보다도 이러한 커뮤니티 기능이 해당 온라인 서비스 안에 너무 잘 통합되어 있어요.



Fiveable 의 커뮤니티 안에서 학생들이 서로 소통하고 있는 모습을 볼 수 있어요





 So What? 한줄요약 해드릴게요.


앞으로 코로나 이후의 시대에서는 더더욱 사람들이 "연결"되어 있다는, "함께' 한다는 가치를 주는 "소셜" 측면들을 가진 제품과 서비스가 중요해질 거에요. 


이와 관련해서 다음 글에서는 이러한 소셜 측면들이 추가된 제품과 서비스들이 (1) 성공적인지 아닌지를 판단하는 지표들과, (2) 어떻게 이러한 제품과 서비스들이 돈을 벌 수 있는지에 대해서 살펴볼게요!



***Reference: https://a16z.com/social-strikes-back/


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