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by Bridge IT Jan 05. 2021

"소셜" 제품 및 서비스로 돈벌기

"소셜" 제품 및 서비스들의 비즈니스 모델 

이번 글에서는 이러한 "소셜" 제품과 서비스들로 어떻게 돈을 벌 수 있는 비즈니스 모델을 만들 수 있을지에 대해서 알아볼게요.



1. 전자상거래 기능 추가하기


"소셜" 제품 및 서비스에서 돈을 버는 기능을 추가하는거에요. 가장 많이 현재 "소셜" 특징을 가진 제품 및 서비스들이 시도하고 있는 비즈니스 모델이에요. "소셜" 제품 및 서비스를 이용하는 소비자들로 하여금 해당 제품 내에서 단순히 "콘텐츠"만 소비하게 하는 것이 아니라, 해당 콘텐츠와 관련된 돈이 되는 "상품"을 판매하는 거죠.  


우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 예시로는 인스타그램 내의 쇼핑 기능을 생각해보면 되요. 인스타그램에서 내가 팔로우 하는 인플루언서들이 올리는 포스팅을 보면, 상품 구매로 이어지게 해둔 쇼핑 기능들을 볼 수 있을 거에요. 이게 바로 "소셜" 제품에 전자상거래 기능을 추가한거에요. 최근에는 점점 더 이러한 추세가 가속화되면서 틱톡도 쇼피파이 (Shopify)와 손을 잡고 틱톡 내에서 상품 구매를 할 수 있도록 하고 있어요. 


그러면 앞에서 말씀드렸던 "소셜" 제품 및 서비스들과 연결지어서 한번 생각해볼까요? 펠로톤의 경우에는 펠로톤의 강사가 입고 있는 펠로톤의 운동복들, 물병, 혹은 펠로톤 제품 자체에 추가할 수 있는 클리닝 키트나, 데스크 같은 악세서리를 판매할 수 있겠죠. 저라면 펠로톤의 "소셜" 특징, 즉 함께 운동한다는 "커뮤니티"에 초점을 맞춰서 해당 커뮤니티에 맞춰서 맞춤 주문할 수 있는 펠로톤의 굿즈를 기획해볼 것 같아요. 이와 비슷한 업체인 미러(Mirror: 스마트 홈트레이닝 미러 )의 경우에는 미러에서 강사들이 입고 있는 룰루레몬 제품들을 구매할 수 있도록 연동하고 있어요. 미러의 경우 2020년도에 룰루레몬이 인수했거든요. 




2. 디지털 제품 추가하기


위의 전자 상거래 기능 추가와 관련해서는 실제로 우리가 손으로 만질 수 있는 실제 제품들 (Physical Goods)로 돈을 버는 것을 의미해요. 하지만 이제 우리 디지털 공간에서도 더 돈을 벌 수 있죠. 바로 해당 "소셜" 제품 및 서비스 내에서 소비자의 경험을 더욱 좋게 해줄, 다지털 제품들 (Digital Goods)를 판매하는 거에요.


쉬운 예시로는 바로 게임 속에서, 우리가 플레이하는 게임 캐릭터들이 입는 옷이라던지, 무기들을 구매하는 것을 생각해볼 수 있어요. 최근에는 패션 브랜드들이 이러한 디지털 제품들을 출시하고 있어서 상당히 재미있어요. 예를 들면 Aglet이라는 게임 앱에서는 희소성이 있는 스니커들을 디지털 버전으로 판매하고 있어요. 실제로 신을 수 있는 스니커가 아닌데도 불구하고 상당히 많은 소비자들이 디지털 공간 내에서 이를 갖기 위해서 구매를 하고 있답니다. 아래 이미지를 보면 구찌 스니커즈에요- 실제로 해당 구찌 디지털 운동화를 갖기 위해서는 약 $25정도의 Gold Aglet을 구매해야되요. 


Aglet 앱 내에서 판매 되고 있는 디지털 구찌 운동화


Strava와 같은 "소셜" 운동앱에서 이러한 기능을 추가하는 것도 생각해볼 수 있죠. Strava를 사용하는 소비자들의 경우, 운동화에 관심이 많을 가능성이 높잖아요. 그러면 이들을 타깃해서 한정판 디지털용 운동화 같은 것을 추가해서 판매하는 비즈니스 모델을 생각해볼 수 있을거에요. 특히나 Strava는 친구들하고 함께 운동을 하는 "소셜" 기능에 집중하는 앱이다보니, 이러한 디지털 제품을 만들어서 구매하게 함으로 친구들 사이에서 자랑하게 할 수 있죠.




3. 유료 기능 추가하기


"소셜" 제품 및 서비스가 제공하는 콘텐츠 중에서 소비자가 희망하는 참여도에 따라서 차별적으로 가격정책을 시행하는 거에요. 어느정도 비즈니스를 운영하다 보면 데이터가 쌓이게 되죠. 그리고 그러한 데이터를 보게 되면 소비자들의 참여도 (Engagement)에 따라서 그룹화 (Customer Segmentation) 할 수 있어요. 어떤 소비자들은 굉장히 참여도가 높을 테고, 어떤 소비자들은 참여도가 낮을 거에요. 이중 참여도가 높은 소비자들에 대해서 유료기능을 추가해 보는거에요. 


유료기능을 추가하는 대신에 이와 관련된 "차별화된" 제품 및 서비스를 더 제공해야 겠죠. 예를 들면 유료기능을 추가하는 소비자들만 볼 수 있는 고급 콘텐츠가 될 수 있을거에요. 앞에 말씀드렸던 소셜 오디오 채팅입인 클럽하우스의 경우, 유명 인사들이 진행하는 클럽 채팅방들의 입장권에 가격 책정을 해서 (예를 들면, 어떤 채팅방은 코인 5개, 어떤 채팅방은 코인 3개 이런식으로요) 입장권을 구매할 수 있는 앱 내의 화폐를 판매할 수 있겠죠. 


유료기능 중에는 구독 (Subscription)기능도 생각해 볼 수 있어요. 구독 기능이 단순 유료기능 보다 비즈니스 모델상으로 좋은 이유는 지속적인 매출 발생 (Recurring Revenue)가 가능하기 때문이에요. 앞서 설명드렸던 유료 기능의 경우에 일회성 매출 일 수 있지만, 구독 기능으로 인한 매출은 지속적 매출을 발생시켜주기 때문에 비즈니스의 안정적 성장에 굉장히 좋죠. 요즘 유튜브에서 많이 보이는 유튜브 채널 멤버십 구독 기능이 (YouTube Channel Subscription) 바로 여기에 속해요.



유튜브 내에서의 채널 구독 멤버십: 해당 채널의 경우 매월 $4.99 구독 비용이 있어요.





4. 팁 (Tipping) & 기부 (Donation) 기능 추가하기


마지막으로 생각해볼 수 있는 비즈니스 모델은 바로 팁 & 기부 기능을 추가하는 거에요. 우리가 쉽게 알고 있는 단어로는 아프리카TV의 별풍선을 생각하시면 될 것 같아요. 이 기능은 특히나 라이브스트리밍을 하는 소셜 제품 및 서비스들이 생각해볼 수 있는 비즈니스 모델이에요.


유튜브의 경우, 라이브스트리밍을 할 때, 채팅방에서 슈퍼챗 (Super Chat)과 슈퍼 스티커 (Super Sticker)를 통해서 스트리머를 후원할 수 있게 하고 있어요. 슈퍼챗이란 유튜브 스트리머에게 시청자가 보낼 수 있는 후원금액 이라고 생각하시면 되요. 유튜브 버전의 별풍선인 셈이죠. 슈퍼 스티커란 라이브스트리밍 채팅방에서 사용할 수 있는 각종 유료 아이콘들이라고 생각하시면 됩니다. 트위치에서는 비트(Bits)를 구매해서 트위치 스트리머를 후원할 수 있어요. 


트위치 비트를 통한 스트리머 후원의 예시


앞서 말씀드렸던 오디오 소셜 채팅앱인 클럽하우스와 연결해서 생각해보자면, 좋은 클럽채팅을 많이 진행하는 "진행자"들에 대해서 후원을 하는 방법을 생각해볼 수 있겠죠. 그러면 이러한 좋은 "진행자"들이 더 많이 고품격 클럽채팅방을 호스트하게 할 유인을 줄 수 있고, 더 많은 고품격 클럽채팅방이 생길수록, 소비자들은 클럽하우스 앱에 더 오래 머무르고 계속 방문할 유인이 늘어나게 되니, 플라이휠 효과 (Flywheel)를 만들 수 있죠. (좋은 진행자들이 고품격 클럽채팅을 더 많이 운영 - 고품격 클럽채팅에 참여하기 위해 소비자들이 더 자주 앱을 방문하고 더 많이 시간을 보냄 -  소비자들은 이러한 고품격 클럽채팅을 호스팅하는 좋은 진행자들을 후원하게 될 확률이 높아짐 - 좋은 진행자들이 더 많은 후원을 받아서 해당 앱에서 더 많은 고품격 클럽채팅을 진행하게됨)






이번 글을 요약해드릴게요. "소셜" 제품과 서비스로 어떻게 돈을 벌 수 있을지- 4가지 비즈니스 모델에 대해서 살펴보았어요. 



1. 전자상거래 기능 추가하기.

2. 디지털 제품 추가하기.

3. 유료 기능 추가하기.

4. 팁 & 기부 기능 추가하기.



지금까지 새롭게 나타나고 있는 "소셜" 제품과 서비스들의 중요성, 트랜드, 성공지표, 그리고 비즈니스 모델에 대해서 알아보았어요. 앞으로 이러한 "소셜" 제품과 서비스들이 어떻게 성장해 나갈지 살펴보는것도 재미있을 것 같아요!



***Reference: https://a16z.com/social-strikes-back/


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