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by 석주원 Feb 09. 2022

다문화시대의 게이미피케이션

Gamification_column_034

작금의 대한민국이 초저출산 국가라는 사실은 이제 대부분의 대중이 알고 있는 상식이 된지 오래다. 11년간 100조의 예산이 투입되었지만 대중이 수긍할만한 결과가 나오지 못한 것은 참으로 안타까운 현실이다. 기존의 평범한 방법으로 해법이 없다면 새로운 답을 강구하고 만들어야만 한다.


통계청이 발표한 다문화 인구 동태에 따르면 2020년 우리나라 전체 출생아 수는 27만 2337명이다. 그 중 다문화 가정 출생아 수는 1만6421명. 비율로 보면 100명당 6명 수준이라고 한다. 코로나로 인해 많이 감소한 수치임에도 전체출생의 수가 감소하여 비율은 증가하고 있다고 한다.


유치원과 초·중·고등학교에서도 다문화 학생의 비중은 전국적으로 16만명 규모에 이른다. 외국인 주민으로 영역을 확대하면 2019년 기준 222만명으로 당시 총인구대비 4.3%를 기록했다. OECD는 총 인구 중 외국인, 이민2세, 귀화자 등의 비중이 5%를 넘으면 다문화·다인종 국가로 분류한다.


거주지로 보면 경기도 32.5%, 서울 21%, 경남 6,1% 순으로 많이 거주하고 있으며 서울·경기·인천에 59.4%가 거주 중이다. 단일지역으로 경기도 안산, 수원, 화성, 시흥 순으로 집계되었으며 1만명 이상, 인구 대비 5% 이상 시·군·구는 95개 지역에 이른다. 다문화와 우리는 이미 공존 중이다.


다문화가정의 확대에 부정적 시각을 가진 분들도 있다. 영화 범죄도시를 비롯한 여러 강력범죄들의 일부 사례들이 사람들에게 부정적인 인식을 만든 부분과 한국 아파트 문화의 슬픈 특징인 한국인 간의 장기임대 주민들과도 벽을 치는 세상에서 외국인으로 느껴지면 더할 것이기 때문이다.


심지어 이번에 발생한 광주의 건물붕괴 참사 기사들의 일부 헤드라인은 외국인 근로자에게 책임을 전가하는 형태의 기사로 부정적 인식을 더욱 가중시키고 있으며, 이런 사례들은 다시 대한민국 전체의 다문화 사회의 인식에 부정적 영향을 확대하게 만드는 슬픈 역사가 지금도 진행중이다.   


중국에서 촉발된 코로나로 인하여 국내 외국인이 사상 처음 감소하면서 중소기업의 60%가 생산에 차질이 생긴 와중에도 대다수가 위기의식을 가지고 있지 않다. 이제 다문화 사회를 비롯한 이주민과의 공존은 대한민국에 반드시 필요한 미래이다. 하지만 공존에는 수많은 장애물이 있다.


대한민국 다문화의 메카 안산의 사례를 보면 앞으로의 미래가 어느 정도 예측된다. 안산 원곡동은 외국인 비율이 70%다. 그리고 이곳의 원곡 초등학교에는 한국인 학생은 6명뿐이다. 대부분의 수업시간에 한국인 선생님과 러시아서 선생님이 동반하여 두 언어로 수업을 진행한다.


급식으로는 러시아요리와 인도요리가 나오고 주변 학원들은 러시아어로 수학과 국어를 가르친다. 학교 차원에서는 한국 아이들과 다문화 아이들의 비율을 맞추기 위해 여러 노력을 하지만 대한민국 부모들은 섞이는 것을 원치 않는다. 하지만 장기적으로는 반드시 해법을 찾아야 할 부분이다.


더군다나 다문화 아이들 중 일부는 다양한 형태의 국적문제로 인해 유치원 단계부터 많은 고통에 시달리는 경우도 비일비재하다. 많은 다문화 아이들은 한국 친구들과 함께하고 싶어하고 한국 학생들도 다문화 친구들과 함께하고 싶어하는 경우도 많다. 하지만 아이들은 함께 할 수 없다.


한국부모 다수의 차가운 시선이, 다문화 가정 다수의 바쁜 부모들이 이런 부분까지 모두 답을 찾을 여력이 되지 않기 때문이다. 이 부분을 국가 차원에서 재정을 투입해서 새로운 해답을 찾아야 한다. 기계적 출산율 증가보다 이미 태어난 아이들에 대한 책임에 더 많은 신경을 쓰는 것이다.


국가차원에서 초·중·고등학교 과정의 단계별 메타버스 인프라를 구축하고 게이미피케이션을 통한 연령대별 솔루션을 구축하여 아이들이 성별과 인종에 상관없이 더 자유롭고 창의적으로 학습하고 어울릴 수 있는 새로운 형태의 학교를 만들어서 해결해야 한다고 생각한다.


코로나 이후에도 반드시 주기적으로 창궐하는 새로운 바이러스까지 고려하여 완벽하게 온라인으로 함께 할 수 있는 새로운 형태의 교육 시스템을 구축하는 것이다. 형태는 메타버스의 방식을 취하지만 그 안에서의 운영은 아이들이 쉽고 빠르게 적응 할 수 있는 게임의 형태로 말이다.


국가차원의 아이들을 위한 게이미피케이션에 기반한 메타버스 교육체계를 구축하고 그 안에서 모든 아이들이 공간의 제약을 받지 않고 또래 친구들과 함께 교육받고 활동하면 그 자체만으로도 대한민국의 디지털 경쟁력은 더 강력해 지고 모두가 다문화에도 더 빨리 적응 할 수 있을 것이다.


이런 사이클이 장기간에 거쳐 안정화 되면 해외의 학생들도 유입시키고 자연스럽게 해외에서 한국으로의 교육이민도 이끌어내고 지속적인 업그레이드와 유지보수를 통한 메타버스와 게임화에 기반한 새로운 시대의 아이들을 위한 차세대 올인원 교육 체계를 구축 할 수 있을 것이다. 


인종과 문화를 넘어 함께 배우고 학습하면서 이를 주기적으로 오프라인과 연계하는 교육 체계가 완성되면 이런 교육과정을 거친 아이들이 다시 아이를 낳고 다음세대를 이어갈 것이다. 게임화를 통해 사회의 편견을 약화시키고 미래를 위한 올바른 비전을 제시하는 시대를 만들어야만 한다.


희망은 어떤 일이 잘될 거라는 확신이 아니라, 결과와 상관없이 그 일이 옳다는 확신이다.

「 바츨라프 하벨 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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