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by 석주원 Feb 16. 2022

메타버스 시대의 콘텐츠와
게이미피케이션

Gamification_column_035

최근 들어 가상세계와 여러 메타버스 플랫폼은 새로운 전기를 마련함과 동시에 이전에는 없던 다양한 위기와 기회를 동시에 누리고 있다. 가상과 메타버스 분야에 대한 투자와 관심이 높아지고 있지만 비즈니스 모델의 혁신은 아직도 새로운 무언가가 부족하다는 평가가 지배적이기 때문이다.


놀이나 모임을 비롯해 즐거움을 추구하는 여가 활동과 사회관계의 형성이 코로나를 비롯한 다양한 영향으로 로블록스, 제페토, 마인크레프트, 포트나이트 등의 서비스에 긍정적 성과가 있으나 이들의 혁신이라 불리는 부분들도 결국은 창작자에 대한 보상시스템과 게임의 형태전환 정도다.


가상공간이나 건물, 상품을 디지털 자산으로 표기하며 토지와 건물을 비롯한 가상 부동산이라는 카테고리로 자리를 잡아가고 있는 디센트럴랜드나 디지털 트윈 지구의 형태인 어스2, 부동산과 창작개념을 결합한 더샌드박스 또한 분명 새로운 형태이기는 하나 우리의 삶과는 거리가 있다.


그나마 우리의 삶과 생활에 들어오고 있는 형태로 볼 수 있는 사례는 원격으로 협업과 소통을 가상화된 현실에서 지원하는 마이크로소프트의 메시나 엔디비아의 옴니버스 정도일 것이다. 하지만 더 큰 틀에서 보면 아직도 최강의 메타버스 플랫폼은 다양한 웹 브라우저 조차 능가하지 못했다.


물론 웹 브라우저를 넘어서는 게 메타버스가 가지는 핵심 과업은 아니라고 생각하지만 메타버스가 이 시대에 가져야 하는 핵심과업은 개인적으로는 시공간의 제약을 뛰어넘는 사람의 연결과 그 위의 콘텐츠나 서비스다. 이 부분에서 가장 빠른 현실적 성과는 업무분야에서 진행되고 있다.


이미 우리는 게더타운이나 슬랙, 디스코드와 같은 최신과 최고의 기술 그리고 엄청난 비주얼적 혁신과 충격을 주는 것은 아니지만 이미 존재하는 다양한 형태의 메타버스의 기능을 가지고 있는 서비스들을 우리의 삶에 점점 더 많은 부분에서 다양하게 사용하며 활용하기 시작했다.


하지만 누가 보더라도 명백히 거대한 대기업이나 작은 스타트업, 젊은 층을 중심으로 진행되는 상황으로 더 다양한 방법과 형태로 모든 세대가 소외되지 않고 당장은 힘들더라도, 당장은 필요하지 않아 보일지라도 궁극적으로 모든 지구인이 손쉽게 사용 할 수 있는 형태로 나아가야 한다. 


이런 새로운 시도 또한 대기업을 중심으로 전개되고 있는 것이 현실이기는 하다. 게임에 대한 부정적인 인식을 걷어내고 모든 세대가 함께 게임을 즐기며 생활 속에 게임을 심고자 하는 닌텐도, 국내에서도 일상의 게임화를 비전으로 삼고 신 사업을 전개중인 카카오의 사례도 있다.


카카오 조차도 일상의 게임화의 시작 사업으로 바로 일상으로 들어가지는 못하고 게임과 스포츠의 접목부터 시작하고 있다. 수익모델이 확실한 스크린 골프와 헬스케어 서비스 스마트홈트, 프렌즈 VR 테마파크까지 장년층부터 건강을 챙기는 세대와 새로운 세대까지 안배하고 있는 것이다.


다 있던 거 아니냐고 가볍게 치부 할 수도 있지만 개인적으로 게이미피케이션 요소들을 국내에서 접목하고 도입하여 다양한 세대를 향한 도전을 복합적으로 시도하고 있다는 부분에 있어서는 높게 평가해야 한다고 생각한다. 그리고 이런 도전들이 쌓여 더 밝은 미래를 열 것이라 믿는다.


무궁무진한 기회들이 게이미피케이션과 메타버스의 사이에 넘쳐나고 있다. 유튜브의 스터디셀러인 키즈,먹방 카데고리나 더 많은 셀럽 크리에이터, 지식과 뉴스를 전달하는 채널들 콘텐츠의 가치가 재조명되는 역주행 할 수 있는 내용들이 메타버스에 접목되어 전국시대를 불러올 것이다.


부풀어 올랐다 풍선처럼 터져버렸던 수 많은 MCN처럼 과거의 실패를 반면 교사 삼아 메타버스 세계가 과거보다는 더 진일보 할 수 있을 것이라 생각 한다. 그리고 이 모든 과정에서 게이미피케이션은 마치 우리가 문서작업 시 워드와 한글을 찾듯이 반드시 필요한 기본이 될 것이다.


플랫폼은 시대에 따라 끝없이 변화해 왔지만 콘텐츠의 중요도는 변하지 않게 될 것이다. 인류 차원에서 콘텐츠의 가치를 공정하게 평가 받고 보상받는 새로운 시대를 앞두고 있기 때문이다. 앞으로 모든 콘텐츠와 서비스의 가치는 게이미피케이션의 적용과 도입 수준이 결정하게 될 것이다. 


원본을 3%만 수정하면 완전 새로운 것처럼 보이게 만들 수 있다.

「 버질 아블로 」

 

By 한국게임화연구원 석주원

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