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by 석주원 Mar 10. 2022

게이미피케이션을 통한 업무능력 정량화의 필요성

Gamification_column_038

객관성이라는 것은 주관적 판단에 흔들리지 않으며 사회의 보편적 기준으로 판단하는 것을 의미한다. 살짝만 살펴봐도 사람들이 객관적이라고 착각해오다 결국 비과학적이고 사회 보편적이지 않다고 재정의 되는 사례는 많이 있다. 대표적인 사례로 혈액형으로 사람을 판단하는 경우다.


지금은 대부분의 사람들이 사실과는 전혀 무관한 거짓이고 사실상 유사과학임을 모두가 알고 있다. 요즘 들어서는 MBTI에 밀린 부분도 크게 작용했을 것이다. 우생학에 기반한 분석체계와 MBTI로 불리는 성격유형 선호지표 모두 20세기 초에 시작되었다. 양쪽 다 맹신해서는 안 된다.


MBTI의 경우도 최초의 목적은 징병제로 인한 인력 부족 상황에서 여성들이 산업계에 불가피하게 진출하게 되고 이 과정에서 유형을 구별해 적합한 직무를 부여하기 위한 목적으로 활용되었다. 최근에 많은 기업들이 사람들을 뽑는 과정에서 활용하는 부분이 최초의 목적에 부합하기는 한다.


하지만 1900년대에 개발된 분석법이 아직도 맹신 되고 있는 현실에는 안타까움을 금할 길이 없다. 이는 MBTI의 무조건 맞다 틀리다 논쟁으로 가자는 것이 아니라 더 객관적이고 합리적이고 분야별로 특화 및 응용이 가능한 새로운 체계를 만들어야 한다는 필요성에 대한 주장이다.


MBTI가 수십년간 노출한 한계는 이미 명확하다. 이론적 배경이 되는 융의 심리 유형론이 이분법적 사고에서 출발하였기 때문에 단순한 결과만 도출되며, 대중화된 검사이기에 유형별 정확한 해석이 힘든 부분이 크다. 이미 엄청나게 복합적인 세상에서 단순화된 평가는 의미가 크게 퇴색된다.


개개인의 참조자료의 의미는 가질 수 있지만 디테일한 성향과 능력은 정량화 시킬 수 없는 상황인 것이다. 그렇다면 개인의 성향과 능력은 어떻게 정량화 하면서도 다양성을 품을 수 있을 것인지에 대한 다음 시대를 위한 고민이 늦었지만 지금이라도 다양하게 시도되고 시작되어야 한다.


우리가 무언가의 능력을 정량화하고 파악하는 경우 중 가장 숫자가 잘 들어맞는 경우가 어디에 있을까? 예상한 숫자대로 한치의 오차도 없이 그대로 작동하고 반응하여 언제나 예측이 가능하게 만들어 주는 환경말이다. 일부 반론이 있을 수 있겠지만 나는 게임이라고 생각한다.


여러 게임 중 3가지 예시를 들어보고자 한다. 먼저 역사 속 고정관념으로 정량화 된 형태이다. 삼국지의 제갈공명의 능력이 뛰어났다는 부분은 삼국지를 아는 사람이면 대부분 알 것이다. 게임에서의 지력이라는 수치가 최대 100이면 대부분의 삼국지에서는 99또는 100이 공명에게 주어졌다.


누가 보아도 납득할 수 있는 수치인 것이다. 또 하나의 사례는 스타크래프트다. 처음에는 다크템플러라는 유닛의 공격력이 40에 마린이 한방에 소멸된다. 하지만 마린이 방어력을 1을 올리면 2방을 맞아야 죽는다. 이와 같이 정량적으로 현상을 파악하여 원인이 바로바로 규명된다.


마지막으로 현실에 근접한 사례로 피파온라인이 있다. 과거의 선수들의 기록을 바탕으로 쓰는 경우도 있지만 매년 선수들의 능력이 리그의 결과와 활약이 반영되어 최신의 능력으로 업데이트가 된다. 말그대로 성과가 바로바로 반영되어 최신화 된다. 그런데 왜 수많은 기업은 이게 안될까?


물론 기업의 종류가 다양하고 개개인을 종합적으로 또는 각 분야에 맞춰 특화될 수 있는 환경자체가 구비되어 있지 않은 부분도 있고 시도도 많지 않았기 때문일 것이다. 하지만 이제 모든 부분에서 인류는 데이터를 쌓고 있고 앞으로는 게임과 같은 수준의 정량화가 되는 방향이 답이다.


개개인에 대한 능력이 올바르게 측정되고 측정결과를 바탕으로 강점을 더 강하게 하거나 약점을 보완할 수 있는 가이드 제공을 통해 모든 사람들이 더 성장하게 함으로써 인류는 더 진일보할 수 있어야 한다. 그리고 그것을 위해 게임화를 통한 개인 능력의 정량화 체계의 구축이 필요하다.


단지 시도해 보지 않았기 때문에 불가능하다고 생각되는 것이 많은 것이다. 「 앙드레 지드」


By 한국게임화연구원 석주원

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