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by 석주원 Mar 16. 2022

지금 필요한 게이미피케이션

Gamification_column_039

기업들이 수많은 방법과 형태로 게이미피케이션을 사업확장에 활용하는 형태가 빠르게 다변화 되고 있다. 고전적인 스타벅스와 코카콜라부터 국내에서도 카카오나 엔씨소프트 같은 게임 기업도 앞으로 게임화 사업에 대한 포부와 청사진을 밝히며 더욱 산업의 분야를 가리지 않기 시작했다.


아쉬운 부분은 주변을 둘러보면 쉽게 찾을 수 있는 이 수많은 게임화의 요소들, 적용되고 활용 중인 게이미피케이션의 다양한 기법과 개념 자체를 대중이 잘 모른다는 사실이다. 하지만 과거와는 수준이 다른 기술의 발전은 게임화가 무엇인지 모르더라도 반드시 필요하게 만들고 있다.


코로나가 촉발한 키오스크의 불가피한 확장은 디지털 소외라는 문제가 부각되도록 만들었고 이는 자연스럽게 디지털 소외를 극복하기 위한 게이미피케이션의 도입을 불러왔다. 단순하게 햄버거 가게의 키오스크를 넘어 은행권으로 이런 노력이 커지고 있는 것은 주변에서 쉽게 볼 수 있다.


젊은 층도 때때로 답답할 경우가 많았던 방역 패스의 경우 키오스크 문제와 유사한 형태로 실버세대에게 부담으로 다가 왔었다. 이는 각 매장의 종업원 업무 가중으로 이어지고 여기서 또 다양한 노력을 필수로 만들어 버렸다. 시니어 맞춤 형태의 확장과 여러 지차체의 교육이 그것이다.


이런 문제의 발원지는 어디인지 따지자면 끝도 없이 많은 이유가 나올 수 있다. 하지만 필자는 개인적으로 이를 게임화 격차라고 생각한다. 물론 세대간의 차이에서 오는 게임화 격차는 어쩔 수 없다. 하지만 앞으로는 이 부분까지 고려된 상태로 모든 서비스가 구축되어 나가야만 한다.


역설적으로 노인 인구의 비중이 상대적으로 높은 지방에서는 이런 문제들에 대한 해법이 오히려 더 느리게 반영되고 있다는 사실도 부인할 수는 없을 것이다. 지금의 아이들 어리고 젊은 세대들은 이미 태어나서부터 디지털을 경험했다. 작은 가이드만으로 최신환경에 금방 적응이 가능하다.


그렇기에 지금 개선 가능한 부분 전반에 대한 게임화의 화두는 시니어 층에 우선적으로 집중 되야 한다. 시니어 층에게 편의성를 제공하는 게임화가 더 활성화 되고 올바른 성과가 도출 될 때 이를 다음 세대의 시니어들에게도 더욱 쉽고 용이하게 적용 및 발전 시켜나갈 수 있다고 본다.


시니어 층을 중심에 둔 서비스의 게임화는 궁극적으로 대다수의 눈에 보이는 게임화 격차를 해소 할 수 있을 것이라 확신한다. 더 고도화 된 게임화를 시도하는 것도 중요하겠지만 게임에서도 가장 이상적이라고 표현되는 튜토리얼이 필요 없는 서비스를 만들기 위한 모두의 노력이 필요하다.


최종적으로 지금의 슬픈 대세로 자리잡은 디지털 소외계층의 해법으로 진행중인 정부의 디지털배움터 자체가 필요 없어지게 만드는 것이다. 2021년 전국 17개 광역지자체와 215개 기초자치단체에서 1000여곳이 운영됐고 고령층, 장애인 등 65만명이 디지털 배움터에서 교육을 받았다.


60대 이상의 교육참여가 44.4%, 50대가 13.6%, 10대가 21%다. 왜 10대가 21%나 차지할까 고민해보면 답은 간단하다고 본다. 한국식 갈라파고스 스타일의 서비스 개발의 영향이다. 지금의 10대들은 아주 어린 나이부터 부모님의 스마트폰으로 유튜브를 보며 게임화된 글로벌 UX를 체험했다.


물론 10대의 21%중에 정말 가정환경이 어려워서 디지털 교육이 필요한 사례도 분명히 있을 것이다. 하지만 한국에서 운영되고 있는 대부분의 공공기관 인터넷 서비스들은 웹과 모바일을 떠나 글로벌 스탠더드의 주변에도 가고 있지 못하다는 사실은 별도의 설명이 필요 없을 수준이다.


디지털배움터 같은 현실적 노력이 잘못된 것은 아니다. 하지만 현실적 노력이 필요 없이 문제자체가 사라지게 하기 위해서는 국가 차원의 수많은 서비스가 이미 민간에서 엄청나게 많은 형태로 사용중인 게이미피케이션 기법을 최대한 빠르게 도입해 혈세의 낭비를 최소화해 나가야만 한다.


엄청나게 큰 야망을 가진 꿈일수록 오히려 더 쉽게 이룰 수 있다. 

직접 실행할 만큼 정신 나간 사람이 거의 없어서 경쟁이 일어나지 않기 때문이다. 

「 래리 페이지 」


By 한국게임화연구원 석주원

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