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by 석주원 Mar 21. 2022

승리와 패배가 학습에 미치는 영향

Ludogogy_003

만약 어떤 한 사람이 승리한다면, 다른 누군가는 패배합니다 (Photo by Florian Schmetz on Unsplash)


많은 게임이 '제로섬'으로 고안됩니다. 한쪽 편이 이기면, 다른 편은 필연적으로 지게 됩니다. 그러나 우리는 삶과 배움이 제로섬과는 거리가 멀다는 것을 알고 있습니다. 검정과 흰색 사이에는 회색의 지대가 있는 것처럼 말입니다. 색상들과 무수한 음영은 말할 것도 없습니다. 그리고, 그 '승리'가 전부는 아닙니다.


제임스 카스는 그의 책 '유한 게임과 무한 게임(2013)' 에서 이에 대해 언급합니다. 그가 말했습니다 : 유한 게임은 일반적인 승리 또는 패배로 끝나지만, 무한 게임들은 끝나지 않습니다. 무한 게임들은 진행 과정과 플레이의 지속성에 초점을 맞추고 있습니다. 그렇다면 당신은 승리가 목표가 아닌 게임 생태계를 어떻게 디자인해야 할까요? 목표가 학습이거나 단순히 플레이를 지속하는 것이라면 말입니다.


- 제임스 P. 카스, 『유한 게임과 무한 게임』, 노상미, 마인드빌딩(2013)


저는 플레이어의 '승리/패배 상태'와 관계없이 학습이 이루어지는 게임을 구축했습니다. 수년간에 걸쳐서, 게임 생태계에서 승리와 패배의 반대 개념으로서, 학습 결과에 집중할 수 있도록 돕는 내용들이 있다는 것을 배웠습니다. 아래는 그중 일부 내용입니다.


플레이어 학습 이야기(내러티브)를 재정의


대부분 플레이어들은 다음과 이유로 게임 생태계에 참여합니다.


■ 재미를 위해서

■ 학습을 위해서

■ 더 나아지기 위해서

■ 이기기 위해서

■ 나쁜 사람을 쓰러뜨리기 위해서

■ 웅대한 퀘스트를 정복하기 위해서

■ 시간을 보내기 위해서


등 입니다.


보시다시피, 플레이어에게 승리는 유일한 목표가 아닙니다(중요할 수는 있습니다). 따라서, 저는 승리가 목표가 아닌 게임 생태계를 디자인할 때, 우리가 승리하기 위해 이곳에 있다는 생각을 없앱니다. 대신, 우리가 배우고, 플레이하고, 알고 있었지만 확신하지 못했던 것을 다시 방문하거나, 완전히 새로운 것을 발견하기 위해 여기에 있다는 것을 분명히 합니다. 이렇게 하는 것은 플레이어의 이야기를 변화시키고, 그들이 왜 여기에 있는지에 대해서 생각하게 합니다. 다른 관점에서 사물을 바라볼 수 있도록 시작하도록 재정의하는 것입니다.


반영을 위한 디자인


학습을 통해서 반영할 기회를 당신의 디자인에 포함할 때, 학습자들은 승리/패배 같은 절대적인 결과에 덜 집중하는 것 같습니다. 이는 플레이어의 이야기를 재정의한 다음, 게임플레이 이후에 플레이어의 주의를 집중시킬 수 있는 중요한 반영의 영역을 파악하는 것에서부터 시작해야 합니다.



"승리" 대신 진행과 활동에 집중


측정 과정 – 승리가 아닙니다 (Photo by Josh Hild on Unsplash)


최종 목표가 없는 유한한 게임을 상상할 수는 없지만, 제가 할 수 있는 것 중 하나는 플레이어가 최종 목표에 도달하기 위해 해야 하는 실시간 활동에 더 초점을 맞춤으로써, 최종 목표를 덜 명확하게 하는 것입니다. 제대로만 된다면, 활동들 자체는 아주 매력적이어서, 대부분 플레이어는 머무르는 것을 바쁘게 느끼면서 콘텐츠도 느끼게 될 것입니다. 이것에 대해 더 알아보려면, 핵심 및 이중 루프에 관해 읽어볼 것을 권장합니다. 플레이어들이 직접적인 활동에 집중하고 이를 통해 진행 과정 성취를 이루는 것(그리고 재미를 얻는 것)에 초점을 맞출 때, 그들은 최종 결과를 덜 신경 쓸 것입니다. 말할 필요도 없이, 이것은 우리가 모든 유형의 플레이어들이 있다는 것을 알고 있으므로 더 이상 포괄적인 진술이 아닙니다. 게임을 즐기기 위해 플레이하는 사람도 있고, 이기기 위해서 플레이하는 사람도 있습니다.


학습 게임에서 승리/패배 상태의 영향을 줄이는 이유


대부분 게임에서 이것은 그렇게 중요하지 않습니다. 그러나, 학습을 위해서 디자인된 게임에서는, 이 요소가 중요한 역할을 합니다. 당신이 게임에서 승리했을 때 어떤 느낌이었는지 생각해보세요. 그리고 패배할 때 어땠는지 생각해보세요. 확연한 차이가 있을 것입니다. 당신이 아무리 균형 잡혀있고, 얼마나 선한 사람인지는 상관없습니다. 당신은 승리할 때 의기양양해지고, 패배할 때는 궁지에 몰린 느낌이 들게 됩니다.


저는 전 세계의 다양한 기업 팀을 대상으로 학습 게임을 디자인하고 수행했습니다. 이를 통해 팀이 게임에서 승리하면, 사람들이 대단한 영광을 만끽하게 될 것이라는 사실을 깨닫기 시작했습니다. 그러나 그들이 패배할 때는, 게임에 대해 아무것도 하고 싶지 않을 정도로 토라지게 됩니다. 몇몇은 내 게임이 "조작"되었다고 비난하기까지 했습니다.


시간이 지남에 따라, 저는 승리 또는 패배에서 플레이하고 학습하는 것으로 초점을 이동하면서, 플레이어들이 게임을 통해서 균형을 유지할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 승리하면 그들이 패배한 것만큼 경험에서 배우는 것이 있습니다. 저는 몇 년 동안 3가지의 파라미터(매개 변수)로 테스트를 수행했습니다. 그 결과, 학습자들이 게임에서 승패에 중점을 두지 않고 이기고 지는 것과 관계없을 때, 게임에서 가장 많은 것을 배워간다는 점을 알아냈습니다.



모신 메몬


Gamitar / Evivve의 모신 메몬은 특히 학습용 게임을 구축하는데 초점을 둔 학습 게임 디자이너입니다. 그는 또한 프랑스 대학 'École Intuit Lab'에서 게임 디자인을 강의하고 있습니다. 모신은 다양한 강의실 및 가상의 강사가 주도하는 교육 프로그램에서 사용되는 50개 이상의 게임을 개발했습니다. 그의 가장 인기있는 게임들 중에서 2개(Evivve and Superhero Within)는 학습 및 개발 게임 영역에서 수많은 상을 수상했습니다. 그는 유럽, 중동, 아시아 등 대규모 조직에서 수천개의 학습 경험을 촉진했습니다. 


변화를 위한 게임에 순수한 열정을 가진 모신은 여름에 등산을 하고, 겨울에는 스노우보드를 타면서 시간을 보내는 것을 좋아합니다. 그는 보드 게임을 사랑하고, 항상 좋아하는 보드게임으로 임호테프(Imhotep)를 꼽습니다.


원문 :  https://ludogogy.co.uk/article/win-loss-states-and-their-effects-on-learning/

출처 : 게임화저널(http://www.gami-journal.com) 발행인 석주원

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