Gamification_column_097
많은 사람들이 아직도 운명을 타고났다고 생각한다. 동양의 과거 역사에서는 지금과는 비교할 수 없을 정도로 운명이라는 요소를 중요하게 생각했다. 사람이 태어나는 시점에 정해지는 연월일시의 사주를 팔자로 부여 받아 지문과 같은 수준의 변하지 않는 한 인간의 기준점으로 봐왔다.
8글자로 이루어진 각 개인의 사주팔자가 시시각각 변하는 지금이라는 시점과 상호작용하여 우리의 과거 현재 미래를 만들어내는데 과거부터 많은 사람들이 사주팔자와 지금의 시간을 대조하여 미래를 점치고 과거를 돌아보며 삶의 길잡이로 삼아 왔다. 오래된 MBTI 같은 느낌으로 말이다.
누군가는 이것이 고도의 통계라고도 주장하며 오행 만으로 설명되지 않는 이치를 팔괘를 통해 확장하여 시간의 개념과 입체적인 우주의 개념을 설명하기도 한다. 하지만 이런 모든 과정과 절차는 결국 설득력이 있는지 없는지의 문제가 아니라 각 개인이 스스로를 믿느냐의 여부가 중요하다.
현대 과학과 이치를 겹쳐 해석하더라도 작금의 현대 사회에서 한 인간의 인생은 초년에는 부모의 영향이 가장 크겠지만 결국 각 개인이 스스로를 어떻게 조각하냐에 달려있다. 그리고 스스로를 조각하는 과정이 바로 운명을 만드는 절차라고 생각한다. 그리고 운명은 목표에 의해 결정된다.
운명을 결정하는 목표를 우리는 꿈이라고 부른다. 우리가 현대사회에서 꿈이라고 부르는 요소는 규모와 스케일이 무궁무진하다. 꿈이 없는 시대도 극복할 수 있다. 하지만 인류의 역사가 증명한 단 하나의 절대 원칙은 바른길이 가장 빠른 길이고 지속 가능한 유일한 방법이라는 사실이다.
원시시대부터 지금까지 각 개인의 운명을 서포트 해주는 보조장치는 없었다. 하지만 지금의 시대를 살고 있는 우리는 스스로 만들어 나가는 운명까지도 서포트 받을 수 있는 시대에 진입할 것이다. 각 개인이 원하는 꿈의 방향으로 갈 수 있도록 말이다. 그 중심에 게이미피케이션이 있다.
주변을 둘러보면 게임도 기업도 소비자도 점점 더 온보딩을 중요시한다. 무언가를 최초에 겪는 과정 그리고 그것을 루틴화 해서 안정되게 만드는 것 모두 포함된다. 온보딩의 최전선에는 게이미피케이션이 있다. 우리가 보유한 노하우를 집약하고 발전시켜 운명자체를 온보딩 하면 어떨까?
목표가 있고 꿈을 가질 수 있는 유년시절이 준비된다면 모든 인간에게 주어지는 24시간은 모두 동일하다. 이 부분을 정해진 루틴으로 기타 변수들을 제거하고 꿈의 실현을 위한 과정에 몰입하고 집중의 시간이 축적되게 하는 것이다. 물론 지금 교육이라는 이름으로 이 과정이 진행된다.
냉정하게 살펴보면 재미가 없지 않은가? 무언가 남과 다른 길을 갈려면 높은 리스크를 감당해야 한다. 김연아, 손흥민 등 우리가 아는 대부분의 젊은 성공은 몰입과 집중의 결과인데 우리 아이들은 하루 종일 학교와 학원에 사로잡혀 자신의 운명을 더 빨리 개척할 기회를 소진하고 만다.
인간은 꿈을 찾거나 가진 뒤에는 목표에 집중 할 수 있다. 치밀한 계획을 세우고 몰입할 수 있다. 꿈이 인간을 변화 시키는 것이다. 하지만 명확한 목표가 없으면 사소한 일상을 충실히 살다가 그 일상에 노예가 되고 만다. 역사의 그 어느 시점보다 지금 우리는 인간에 대한 정보가 많다.
그 정보를 활용해 모든 인류가 스스로 운명을 개척하게 돕는 것이다. 꿈을 날짜와 함께 적어 목표를 만들고 목표를 잘게 나눠서 계획을 세우며 계획을 실행에 옮겨서 꿈을 실현 시키게 하는 것이다. 이 과정을 지금까지 각 개인이 했다. 하지만 이제 체계화 하고 모듈화 할 수 있다.
게임화를 통해 우리 이후 세대는 다른 것도 혁신하면서 각 개인의 운명도 원하는 방향으로 혁신해 나가면 된다. 그러면 지금 당장 답이 보이지 않는 지구와 인류의 수많은 문제들도 수 많은 답을 찾고 해결해 나갈 수 있으리라 확신한다. 앞으로 운은 게임화를 통한 계획에서 비롯될 것이다.
운명은 우연이 아니라 선택이다.
「 윌리엄 제닝스 브라이언 」
by 한국게임화연구원 석주원