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by 석주원 May 03. 2023

불행을 막는 게임화

Gamification_column_098

불행은 어디에서 오는가? 일반적으로 많은 사람들이 불행은 실패에서 온다고 생각 할 것이다. 하지만 개인적으로 모든 불행은 게으름에서 온다고 생각한다. 욕심은 있지만 행동하지 않는 상황자체가 대부분의 불행을 잉태하며 욕심만큼 행동하지 못하면서 생기는 문제가 크다고 본다.


우리의 삶에서 시간은 되돌릴 수 없으며, 연령에 상관없이 돈도 많지 않을 수 있다. 가족의 문제로 삶의 동력이 약해질 수도 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 불행을 최대한 예방하는 것은 가능하다고 생각한다. 행동을 꾸준하게 하면서 욕심을 제어하는 것이 그 방법이다.


욕심은 크지만 행동이 따라가지 못하면 점차 불행에 가까워지기에 행동은 극대화하면서 욕심을 제어해 나간다면 자연스럽게 불행에서 점점 멀어 질 수 있다고 생각한다. 욕심을 줄이는 것은 생각을 통해 가능하다. 행동은 어떻게 더 강화해 나가야 할까? 원하는 행동에 몰입하면 된다.


몰입은 각 개인이 할 수 있는 것으로 어떠한 상황에서도 욕심을 제어하고 목표를 세우면 누구나 가능하다. 몰입을 해야만 결과에 상관없이 경험으로 누적되며 그 경험이 개개인의 유무형의 자산이 된다. 몰입으로 실행한 행동만이 의미 있게 남겨진다. 가장 조심해야 할 부분은 게으름이다.


게으름이 행동을 꾸준하게 하지 못하게 하는 근본적인 원인이기 때문이다. 물론 게으름의 근원적 본질도 보통은 두려움에 있다. 몰입된 행동을 통해 개개인이 작은 성과를 경험하지 못하면 장기적으로 두려움이 내제되게 된다. 누구라도 작은 성과는 쌓을 수 있다고 생각하고 확신할 것이다.


게으름을 방지함과 동시에 목표를 가지고 꾸준하게 몰입하여 행동하면 불행의 가능성은 최소화가 가능하다. 작은 성취를 반복해 성취에 대한 기쁨을 경험하고 체험해 나갈 수 있는 게임화 된 솔루션이 필요한 이유다. 우리의 교육은 개개인 모두에게 성취의 기회를 균등하게 제공하고 있을까?


나는 아니라고 생각한다. 이는 순위와 합격 유무 중심의 경쟁 체계의 문제도 있겠지만 교육 과정 자체에 이런 고민이 전혀 녹아 있지 않는다는 사실에 있다. 하지만 이 영역에서 엄청난 사회적 역할을 하고 있는 분야가 있다. 바로 게임이다. 모든 게임에서 우리는 자발적 성취를 경험한다.


몰입이 힘들고 소통은 더욱 줄어드는 현대사회에서 모르는 누군가와 함께 협동하고 자발적으로 목적을 설정하고 몰입하게 만들고 욕심만큼 행동하면 성취가 이루어지기 때문이다. 현대 사회에서 작은 성취와 성공의 경험을 가장 빠른 나이에 경험할 수 있는 것이 게임인 세상이 지금이다.


게임으로 모든 인류의 불행의 가능성을 줄일 수 있다. 우리의 삶에서 주기별로 개개인이 원하는 꿈과 목표를 설정할 수 있는 사회적 시스템을 구축하면 된다. 불확실성을 제거하는 것만으로 게으름의 뿌리가 되는 두려움을 최소화하고 사회 전반적인 생산성과 도전의식도 함양될 것이다.


지금처럼 막연하게 확실한 방법도 모르는 상태에서 내가 무엇을 잘할 수 있을까 형태의 꿈을 찾는 것이 아닌 더 가볍게 접근하면서도 심도 깊게 탐구가 가능하게 만드는 것이다. 과거에 없던 형태의 접근임은 확실하다. 하지만 이제 과거가 아닌 미래의 방식을 만들고 실천할 시점이다.


게임화 된 새로운 형태의 사회적 시스템은 유년시절의 최초의 꿈과 목표를 넘어 거기서 낙오된 사람들에게도 주기적으로 새로운 가이드를 해줄 수 있을 것이다. 주기별로 새로운 기회에 재도전하고 연령별로 최적화된 방식이 구축되면 이 사회의 새로운 형태의 안전장치가 될 것이다.


경쟁에 집중하면 반응적인 사람이 되지만, 성장에 집중하면 혁신적인 사람이 됩니다.

「 사이먼 사이넥 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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