brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 석주원 May 10. 2023

감정을 유도하는 게임화

Gamification_column_099

재미를 만들기 위해 경험을 설계하는 과정은 일반적인 게임 디자인의 과정이다. 혼자서 즐기는 작은 퍼즐게임부터 수많은 사람들과 함께 즐기는 거대한 MMORPG 형태의 게임까지 흥하는 게임도 망하는 게임도 모두 독자적인 논리와 목표를 향해 구축한 재미의 방향을 가지고 있다. 


과거에는 이 과정이 아주 단순하고 직관적으로 구성되었고 그것 만으로도 수 많은 성공을 이루어 왔다. 테트리스, 슈퍼마리오 같은 고전 게임도 새로운 알파 세대들은 태어나서 처음 플레이 하기에 새로움을 느낀다. 이는 새로움과 복고가 합쳐진 뉴트로라는 경향으로 대중화 되었다.


경제가 어렵다고 어디서나 누구나 말함에도 불구하고 우리는 풍요의 시대에 살고 있다. 콘텐츠 기업들의 가치 평가가 높게 이루어 지고 있는 것이 부정할 수 없는 현실이기 때문이다. 넷플릭스나 디즈니 같은 기업들은 오히려 사업을 공격적으로 확장하고 콘텐츠 생산량을 늘리고 있다.


OTT가 주도하는 대부분의 콘텐츠는 시청자에게 새로운 경험을 주는 방향으로 나가고 있다. 수 많은 서버이벌 프로그램부터 여러 세대를 위한 과거 명작의 리메이크, 새로운 형태의 시리즈까지 수 많은 시도들이 각 개인의 시간을 점유하여 그들의 관심을 가지기 위한 노력인 것이다.


새로운 경험을 주려는 주된 이유는 나는 재미라고 생각 한다. 새로운 경험에서 재미를 느끼는 것이 난이도가 낮기 때문이다. 게임은 목표한 감정을 느끼게 하기 위한 경험을 단계별로 접근하게 할 수 있다. 게임은 기술의 발달과 트렌드 변화에 동시에 대응하며 수십 년간 발전해왔다.


그 성장의 역사가 수익성 부분을 제외하고는 지금까지 대중에게 크게 평가 받지 못했다. 하지만 앞으로는 달라질 수 밖에 없다. 대부분이 아니라 거의 모든 제품들이 전 산업에서 디지털과 연계 되는 과정을 거치게 됨으로써 게임화를 통한 게임의 규칙과 문법들을 받아들여야 하기 때문이다.


디지털과 연계된 수많은 제품들이 외부의 브랜딩 활동을 통해 소기의 성과를 만들고 있다. 하지만 기업들도 이제 단순한 소비자만을 위한 브랜딩 활동을 넘어 제품과 기업에 관계된 모두를 위한 형태의 브랜딩의 단계로 넘어가야만 한다. 이를 위해서는 모두의 감정을 만족시켜야만 한다.


역사와 스토리, 가고자 하는 방향을 알리는 것은 기본이 될 것이며 게임과 같은 설계 과정과 방법으로 직원과 소비자 모두에게 기업이 원하는 경험을 제공해 나가야만 한다. 영화나 드라마 같이 보기만하고 느끼는 감정이 아닌 행동을 하고 경험에서 나오는 감정을 느끼게 하는 것이다.


게임화를 통해 만들어진 경험은 그 어떤 목표도 달성 할 수 있다고 느끼게 만들 것이며, 고객이 얻는 경험을 바탕으로 느끼게 하고 싶은 감정을 유도한다. 재미있는 경험은 상상한 것 이상의 결과를 도출하게 된다. 게임화 경험의 설계가 중요한 이유는 경험의 끝에는 감정이 남기 때문이다.  


우리는 감정을 디자인한다. 중요한 것은 감정이다.

「 그레그 호프먼 」

 

by 한국게임화연구원 석주원 

작가의 이전글 불행을 막는 게임화
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari