Gamification_column_105
어린 시절 대부분의 부모는 아이들에게 평생에 걸친 좋은 습관을 만들어 주기 위해 많은 노력을 기울인다. 하지만 수 많은 방해요인들은 언제나 그 길을 순탄하게 만들지 않고 힘들게 한다. 그 중에서도 많은 사람들이 게임이 방해요인 중 하나라고 생각하는 경우가 많을 것이다.
왜 그런지 생각해보면 게임은 별도 동기부여가 없어도 아이들이 찾는다. 재미있기 때문이다. 그렇다면 이를 활용해 아이들에게 사용 시간을 제어하는 형태로 보상을 주는 일반적인 방식이 아니라 게임 자체를 활용해 게임과 평생의 삶을 함께 할 수 있다면 더 성공적인 삶이 가능하지 않을까?
평생의 삶에서 재미가 공존하고, 단발성이 아니라 평생이라면 게임의 어두운 부분이라고 생각하는 모든 부분이 밝은 부분이 되고 좋은 습관을 만들 수 있는 기반이 되는 것이다. 생활 습관 자체를 게임으로 구축하고 평생에 걸쳐 데이터를 누적하며 건강한 삶의 이정표로 삼자는 것이다.
생활 습관 기반의 의학과 연계된 게이미피케이션 서비스가 있다면 이를 통해서 모든 성별과 연령에서 좋은 성과를 거둘 수 있다고 생각한다. 생활 습관 의학은 식사부터 신체활동을 비롯해 스트레스 관리와 같은 생활 습관 개선을 통해 질병 예방 및 치료를 진행하는 의학의 분야를 말한다.
하버드 의대 에드워드 필립스 교수는 인류가 직면한 전세계적 문제인 조기사망과 만성질환, 건강관리비용의 근본 원인 80%가 생활 습관에서 온다고 말했다. 음주습관, 식습관, 하루간의 활동량과 휴식량 모든 인류에게 범용적으로 개선의 여지가 있는 보편적인 요소의 영향을 받는 것이다
이를 바꾸고 개선해 나간다면 사망과 질병도 줄고 건강관리비용도 절감된다. 의사를 비롯한 일반인들도 생활 습관 의학의 타당성에 대한 이해도와 필요성이 많이 알려지고 있다. 질병의 발생 후 발견하고 고치는 노력보다 안전하며 모든 부분에서 선재적인 대응과 예방이 가능하기 때문이다.
미국 생활습관의학학회 베스 프레이츠 교수는 생활 습관 의학은 6개의 요소에 중점을 두고 환자상태를 개선하고 만성질환을 예방 및 치료한다고 한다. 여기서의 만성질환은 심장병, 당료, 비만과 같은 형태를 말한다. 개인의 상황에 따라 개선 및 보강할 여지가 있는 6요소는 다음과 같다.
루틴화된 일상활동, 채소가 중심인 자연 식단 섭취 패턴, 숙면, 긍적적 사회 관계, 스트레스 완화, 위험 물질 사용 회피 등이다. 모두 디지털화 된 서비스를 통해 한곳에 모아 재미와 공존할 여지가 있는 내용들이 다수다. 물론 이를 위해 게임과 현실의 경계가 지금보다 더 가까워져야 한다.
또한 플라시보 효과용 무 성능의 가짜 약과 함께 생활 습관 개선을 진행하여 4년관 관찰한 연구결과는 다양한 환자들에게 사실상 약의 기능 없이 생활 습관의 꾸준한 개선을 통한 건강의 개선효과를 증명했다. 국내에서도 대한생활습관의학회가 창립되는 등 다양한 시도가 진행 중이다.
개개인의 생활을 분석하고 가장 건강하게 만들 수 있는 활동들을 미션을 부여하고 실행 과정을 꾸준하게 체크하며 이를 통해 대다수의 궁극적 목표인 건강하고 행복한 삶을 성공적으로 이룰 수 있게 도와 주는 것이다. 삶의 모든 부분에 들어오는 것이기 때문에 더 다양한 연구도 필요하다.
살면서 반드시 해야만 하는 행동임을 알고 있지만 실행의 단계로 넘어가는 과정에서 제대로 이루어지지 않는 우리를 더 건강하게 만드는 수 많은 생활 습관들을 스스로의 통제 가능하게 원하는 범위만큼 각자가 설계하고 도움을 받는 게이미피케이션이 적용 된 새로운 서비스를 기대해본다.
처음에는 우리가 습관을 만들지만 나중에는 습관이 우리를 만든다.
「 존 드라이든 」
by 한국게임화연구원 석주원