Gamification_column_107
인류는 언제나 역사의 관성 아래서 살아왔다. 아주 심도 깊은 고민 없이 우연히 정해진 세상의 여러 부분들이 우리의 삶 주변에 엄청나게 녹아 있다. 우리가 지금은 너무나도 당연하게 이용하는 자동차, 철도의 규격은 과거의 교통수단인 마차의 영향을 받아 지금의 규격이 고착화되었다.
자동차의 경우는 과거 마차가 이용하던 도로 환경을 이용하기 위해 더욱 그랬을 것이다. 영국의 적기조례와 같은 과도기적 기간도 있었지만 마차는 모두 사라졌다. 앞으로의 로봇도 동일하리라 본다. 사람이 지금 사용하는 환경을 그대로 사용하기 위해 인간과 같은 로봇이 준비되고 있다.
이를 통해 수많은 일자리가 사라지고 그 자리를 로봇이 대신하겠지만 그 대신 우리 후세의 인류는 개인화 된 더 많은 시간이라는 자유를 얻게 될 것이다. 지금까지 이야기는 물리세계에 관한 이야기지만 디지털 세계라고 크게 다르지 않다고 본다. 다만 기준이 재미로 바뀌는 것뿐이다.
모두가 이용하고 있고 대부분의 산업들이 디지털과 접목되고 있는 상황에서 기준이 재미로 변하는 이유는 디지털 세상의 새로운 동력이 관심과 흥미이기 때문이다. 물론 단발성으로 흥미와 관심을 이끌 수 있겠지만 장기적이고 안정적인 서비스는 게임형 재미가 있어야 효과가 극대화된다.
이와 같은 관점에서 향후 모든 디지털 세상의 연결과 활용은 게임의 문법을 피해갈 수 없다. 모든 세대가 생활에 녹아들고 있는 여러 방식의 원칙 없는 키오스크 활용에 고통을 느끼지만 가장 큰 고통을 느끼는 세대는 고령의 실버 세대다. 여러 세대 중 디지털 생활의 기간이 가장 짧다.
젊은 세대라고 이런 문제가 없는 것이 아니다. 연령에 따라 성별에 따라 지역에 따라 너무나도 많은 디지털 서비스들이 현존하고 있다. 민간을 넘어 공공기관을 비롯해 우리 삶의 모든 부분에서 디지털 서비스의 파편화는 심각하다고 본다. 모든 세대가 각자의 위치에서 고립되어 있다.
이를 해결하기 위해서는 두가지 노력이 필요하다. 디지털 세상에서도 양으로 승부를 보는 것이 아닌 품질로 승부를 보는 것이 그 첫번째다. 공공기관들의 중구난방식 서비스는 시민들에게 고통이다. 사기업의 서비스들은 시장원리에 따라 교통정리가 이루어지기라도 한다.
두 번째는 첫번째와 맞닿아 있다. 바로 게임의 문법을 활용해 모든 디지털 서비스를 만드는 것이다. 게임과 같은 꾸준한 업데이트와 고객과의 쌍방향 소통을 통해 실질적인 개선을 이루는 것이다. 글로벌에 서비스중인 수많은 게임들이 다양한 인종 국가를 상대로 동일한 제품을 서비스한다.
우리가 사용하는 모든 디지털 서비스가 게임처럼 재미있고 누가 이용하더라도 편해야만 한다. 그래야만 서비스의 지속가능성이 극대화된다. 게임은 지금까지 여러 서비스를 급변하는 디지털 환경에 최적화하는데 성공해온 산업분야다. 이로 인해 대부분의 역량이 디지털에 집중되어 있다.
어느새 우리 주변에 나타나 버린 AI 세상. 생활형 로봇의 세상이 눈앞에 있다. 모든 남녀노소가 이런 세상에서 길을 잃지 않고 차별 없이 소외되지 않으면서 행복이 극대화되는 세상을 만들기 위해서는 모두가 각자가 좋아하는 게임을 즐기듯이 부담 없이 이런 서비스를 이용할 수 있어야 한다. 과거부터 지금까지 이용자를 위해 수많은 상상력으로 농축되고 만들어진 게임처럼 말이다.
상상력은 창조의 시발점이다. 당신은 원하는 것을 상상하고,
상상하는 것을 행동에 옮길 것이며, 종국에는 행동에 옮길 것을 창조하게 된다.
「 조지 버나드 쇼 」
by 한국게임화연구원 석주원