Gamification_column_114
일본에서 “다동력”이라는 책이 한동안 베스트셀러에 오른 적이 있다. “다동력”이란 각기 다른 여러 일을 동시에 진행해 나가는 힘을 의미한다. 하지만 큰 틀에서 여러 일을 동시에 진행하며 살아간다는 개념자체는 특히 동아시아에서 기성세대에 긍정적으로 받아들여지지 못한 것이 사실이다.
장인 정신이 인정받는 일본의 사회분위기는 물론이고 유교 문화권으로 불리는 곳에서는 특히나 한 우물을 판다는 개념에 상대적으로 큰 존경과 함께 큰 가치를 부여해 왔기 때문이다. 아직도 이런 기조가 남아 있기는 하지만 시대의 변화는 이 기조자체를 무너트리는 현실로 가고 있다.
최신 기술이 범람함은 물론이고 거기서 멈추지 않고 엄청난 속도로 우리의 삶 속으로 파고들고 있으며 과거 독점된 장인의 기술은 과거와는 비교할 수 없을 정도의 낮은 비용으로 누구나 검색을 통해 쉽게 알 수 있는 세상이 되었다. 물론 아직도 비법들이 있지만 과거와 비할 바가 아니다.
이러한 엄청난 세상의 변화 속에서도 우리 주변에서 변하지 않는 것이 몇 가지 있다. 초중고로 이어지는 교육 체계와 우리가 인간이기에 먹고 입고 자는 삶 자체가 그것이다. 아침형 인간부터 저녁형 인간까지 형태와 방법이 아무리 다양해지더라도 우리 종이 가지는 특성은 유지되고 있다.
기계가 효율적이라는 건 모두가 안다. 공장에서 끝임 없이 제품을 생산해 내고 수익을 창출한다. 하지만 정작 우리 삶을 기계처럼 만들 생각은 하지 않는다. 인간적 부분의 기계화가 아니라 생산성 적인 측면의 이야기다. 하지만 삶에서 점점 기계처럼 하고 있는 것이 있다. 바로 게임이다.
그럼에도 그 어디에서도 사람을 기계처럼 만드는 게임을 통해 연령에 상관없이 생산성을 늘리려는 시도를 하고 있지 못한 것이 현실이다. 앞에서 언급한 한 우물에 대한 사회적인 시선과 게임에 대한 부정적 인식에 지금까지의 세대가 살아온 관성이 어우러져 고착화된 부분이 분명하다.
전부는 아니겠지만 많은 부모들이 아이들이 게임하듯이 공부하기를 원할 것이다. 수많은 기업의 사장님들도 모든 직원들이 주인의식을 가지고 재미있게 일하기를 원할 것이다. 하지만 현실을 바꾸려는 직접적 시도 없이 어설픈 새로운 시도가 연속된다면 그 자체가 생산성을 좀먹게 된다.
공부도 사업도 회사도 결국 사람을 중심으로 돌아가기에 한계가 있으면서도 한계가 없다고 생각한다. 사람의 역량과 사고방식 행동 패턴에 따라 주어진 상황에 따른 결과의 차이가 너무나 크기 때문이다. 이를 게임을 통해 극복해 본다면 어떨까? 기존에 없지만 기존의 룰을 지키면서 말이다.
사계절이 똑같이 순환하듯이 학생의 1년 사업 카테고리 별 순환하는 1년, 꼭 1년이 아니더라도 반드시 주기가 있다. 이 자체를 게임과 같이 체계화하는 것이다. 여러 일을 동시에 튜토리얼로 시작해 체계를 학습하고 퀘스트 형태로 반복숙달하며, 업데이트로 끝없이 개선해 나가는 것이다.
두려움은 미래에 대한 불확실성에서 출발한다고 생각한다. 물론 이런 게임화 체계의 도입이 정답은 아닐 수 있다. 하지만 반드시 두려움은 줄어들고 좋은 방향으로 이끌 것이다. 스스로의 성장을 올바로 느낌과 미래에 대한 준비에 확신을 심어주기 때문이다. 모두 좀 더 지혜로워질 수 있다.
두려움을 극복하는 것이 지혜의 시작이다.
「 버트런드 러셀」
by 한국게임화연구원 석주원