Gamification_column_126
실물 지급으로 현실과 연계되는 농장 게임이 우후죽순 서비스되고 있다. 공구마켓의 공팜, 홈쇼핑모아의 모아농장, 팔도감 매일농장, 마켓컬리의 마이컬리팜, 올웨이브의 올팜, 한때 붐이 일던 만보기 시리즈와 더불어 사람들은 이를 앱태크라 부르고 있다. 그리고 중심에는 미니게임이 있다.
아직 작은 날갯짓으로 보일 수 있지만 금융권을 비롯해 여러 분야에서 이 같은 게임과의 접목은 기본이고 실물과 연계해 혹시나 느끼지 못할 수 있는 재미를 실물 보상을 통해 보완하는 방향으로 새로운 시도가 다양하게 번지고 있다. 살림살이가 어려워진 영향도 흥행에 도움이 될 것이다.
일정 기간이 지나면 더 많은 데이터로 증명 될 것이고 이를 바탕으로 게이미피케이션이 지금보다 더 다양하고 직관적인 형태로 우리의 삶에 들어올 것이다. 하지만 지금 실행되고 있는 여러 게임화 기법들은 한번 봉화가 올라가면 우르르 몰려가서 따라 하는 형태로 고착화 되어있다.
따라 하는 이유도 명확하다. 아직 재미 자체의 체계화가 제대로 되어 있지 않아서다. 이는 게임 산업과도 연계가 된다. 게임 산업에서 고착화된 재미만을 보여주기에 새로운 시도의 사례가 부족한 것이 원인이다. 이렇게 하면 재미 있다는 요소들의 체계화를 통한 검증된 모듈화가 필요하다.
대부분의 영역에서 세상에 새로운 것은 적다. 조합하고 융합해서 새로운 것으로 느껴지게 재생산될 뿐이다. 하지만 이를 위해서는 우선 산산이 조각을 낼 수 있어야 한다. 그 가장 밑바탕부터 하나하나 원인을 규명하고 효과를 검증해야 한다. 게임산업의 결과물이 게임화되어 퍼져야 한다.
이를 위해 기존 게임들을 더 많이 연구해야 한다. 이미 세상에는 한 명이 태어나서 모두다 플레이 해보지 못할 만큼의 수많은 게임이 있다. 유사한 형태를 장르로 모으고 각 장르의 요소들을 구성하는 기능들을 분해하여 재미의 시작부터 진행과 완결까지 체계를 검증해 나가야 한다.
게임을 만드는 과정에서만 이런 체계가 사용되는 현실에서 한발 더 나아가 모듈화 된 재미의 요소들을 우리의 삶에 녹여내는 것이다. 교육 현장에서는 올바른 교육이 재미 있게 이루어 질 수 있도록 하며 공공의 영역에서는 스트레스를 줄이고 이용편의성을 올리는 형태로 말이다.
현실에서 우려하고 주창하는 게임 중독이라는 부정적 단어도 그 이슈 자체를 제거 할 수 있다. 어려서부터 올바른 생활 습관에 중독되게 만드는 체계를 구축한다면 누가 감히 그것을 중독이라는 단어를 붙일 수 있겠는가? 이는 작아 보이지만 우리 시민사회를 더욱 건강하게 만들 것이다.
고령화 사회에 대비하는 완벽한 공공기관의 대응체계도 현대화를 넘어 게임화가 필요하다. 저출산 고령화로 인해 모든 영역에서 키오스크 같은 형태의 서비스가 이루어진다면 공공기관 또한 피할 수 없다. 이를 위한 체계와 가이드는 결국 다 게임 안에서 뽑아내 적용시켜야 하는 것이다.
주민센터, 구청, 시청 등의 수 많은 공기관도 카테고리를 넘어 수퍼앱 같아질 것이다. 물론 역할과 기능이 다른 조직들이 하나의 서비스 안에서 통합하기란 쉽지 않을 것이다. 하지만 모든 기관은 지역과 기관에 상관없이 국민에게 동일한 이용체계를 제공해야 함은 너무나도 당연한 미래다.
게임산업은 국민들에게 즐거움과 재미를 주는데 큰 비중을 가지고 있는 것이 사실이다. 하지만 시간이 흐를수록 우리의 삶 속으로 들어와야 한다. 게임 속의 세상을 사는 것과 같은 수 많은 서비스를 통해 현실을 사는 것이 것이 결국 우리 모두가 가장 행복한 미래가 될 수 있기 때문이다.
상상하거나 꿈을 꾸지 않는다면 가능성이라는 놀라움을 잃는 것이다. 꿈도 결국 일종의 계획이다.
「 글로리아 스타이넘 」
by 한국게임화연구원 석주원