Gamification_column_127
한문으로 친부모(親父母)라는 한자는 어머니와 아버지를 동시에 의미한다. 또한 친부모는 자식을 지켜보는 사람이라는 의미를 가지고 있다. 부모가 나무(木) 위에 서서(立) 지켜본다(見)는 해석을 가지고 있기 때문이다. 하지만 현대사회에서는 대다수의 부모가 나무에서 내려와 자식의 손을 잡고 끌고 다닌다.
모든 부모가 자식이 잘되기를 원한다. 건강한 방향으로 아이를 유도하고자 하는 경우가 대다수다. 하지만 부모가 아이의 생각을 바꾸게 만들기는 쉽지 않다. 유도는 할 수 있겠지만 항상 뜻 한대로 모든 것이 생각대로 되지 않는다. 의도가 통하는 경우도 있겠지만 반대의 경우도 있을 것이다.
우선 생각을 바꿔야 한다. 생각을 바꾸면 행동도 바뀐다. 모든 부모가 자식을 원하는 형태로 만들 수 없다. 우선 많은 경우 부모가 처음일 것이기 때문이다. 모든 처음에는 수많은 시행착오가 필요하다. 하지만 모두가 자기 자녀에게 어떤 형태로든 시행착오가 계속되길 바라지는 않는다.
다양한 교육의 목적이 있지만 모든 최종 종착지는 한 문장으로 요약할 수 있다. 바로 교육의 목적은 행동하게 만드는 것이라는 사실이다. 아이들이나 회사의 직원들이나 업무를 진행하는 과정을 통해 결국 올바른 행동의 누적으로 이끌어 개인도 기업도 목표 지점에 도달하게 하는 것이다.
태어난 이후 개인의 성장과 학습부터 취업 및 창업을 통한 회사생활에 이르기까지 우리는 평생에 걸쳐 지식을 쌓고 특정한 행위를 하는 의식의 흐름 자체를 반복해 나간다. 어려서는 부모의 의지를 중심으로 성인이 되어 생활전선에 뛰어들어 취업한 기업이나 창업한 목적에 맞춰서 말이다.
그리고 그 속에서 의미를 찾아 나간다. 기업에 취업 또는 창업을 한 경우에는 의미를 두는 목적과 목표가 명확한 경우가 대부분이다. 하지만 디지털 시대 이후 아이들은 삶에서 부모와 교사의 가이드보다는 언제나 게임형태의 프로세스로 진행되는 요소들을 선호하고 선망하게 되었다.
지금의 수많은 디지털을 통한 교육과정은 교육받는 연령대에 상관없이 게임의 탈을 쓰고 있는 형태가 증가하고 있다. 하지만 게임화를 통한 교육의 진정한 의미는 습관을 만들어 주는 방향으로 확장되어 나가야 한다. 아이들의 생활습관부터 직원들의 업무습관까지 진짜 의미는 거기에 있다.
대표적인 사례로는 포켓몬 스마일이 있다. 아이들과 이를 닦는 시간은 보호자에게도 아이들에게도 언제나 힘든 시간이다. 하지만 포켓몬과 함께 이를 닦는 습관을 기르자는 컨셉으로 제작된 이 서비스는 습관 구축 사례의 교과서다. 성인 자기개발 영역도 루틴의 중요성이 인정받고 있다.
교육의 목적은 행동하게 만드는 것이다. 행동의 반복을 통해 습관이 쌓이게 하는 결과를 불러오고 쌓인 습관을 올바른 방향으로 유도해 개개인의 건강한 삶의 의미를 찾는데 좋은 방향으로 영향을 주기 때문이다. 건강한 인격체가 많아지면 우리 모두가 더 행복한 삶을 살게 될 것이다.
의미를 찾기 위해서 조직원들은 주어진 일만 빠르게 하는 워커에서, 의미 있는 일을 찾아서 하는 플레이어가 되어야 합니다. 조직원들이 플레이어가 될 수 있는 환경을 구축하는 것이 진정한 리더가 갖춰야 하는 덕목입니다.
「 세스 고딘」
by 한국게임화연구원 석주원