Gamification_column_128
문명의 탄생 이전부터 인류는 현대 사회에서는 상상 할 수 없는 위협 속에서 미래를 향해 발전했다. 원시적인 상태에서 생존을 해야 했으며 건강 문제에 대한 다양한 상황에서 지금과 같은 과학적인 치료법도 찾을 수 없었을 것이다. 하지만 이런 문제는 커뮤니티를 통해 점차 극복되어 왔다.
혼자서는 해결할 수 없는 수많은 문제들을 협력을 통한 커뮤니티 구축을 통해 해결해 온 것이다. 시간은 엄청나게 흘렀지만 지금의 인류와 과거의 인류는 크게 다르지 않다. 다만 세상이 원시 시대와는 비교할 수 없을 정도로 빠르게 변하고 있으며 위협 요소의 형태도 완전히 변했다.
무엇보다 국가를 가리지 않고 외로움 자체가 사회적 문제가 되고 있다. 물론 외로움 자체를 문제로 보지 않을 수 있다. 하지만 일본의 히키코모리 중국의 탕핑족까지, 역사적으로 인류의 근본적인 진화 방향인 다른 인간과 연결되는 방향의 진화에 역행이 늘어나고 있는 것이 큰 문제다.
집단의 안전을 추구하게 진화해 온 우리의 두뇌는 외로움과 같은 부정적 감정이 생명을 위협한다고 간주한다. 이로 인해 스트레스와 질병이 증가한다. 하지만 젊은 세대는 아이러니 하게도 점점 더 혼자 있게 되는 상황이 많다. 핵가족을 넘어 개인가구의 증가와 인구감소도 현재진행형이다.
동시에 개인 단위의 삶 자체에서도 커뮤니티의 형태나 방법도 급격하게 변하고 있다. MZ세대를 비롯한 젊은 세대의 콜포비아 증상은 꾸준히 늘어나고 있다. 대면이나 전화통화 자체에서 조차 불안을 느끼는 인류가 늘어나고 있는 것이다. 문자 및 톡을 비롯한 채팅 기능이 발전한 결과다.
하지만 시대의 변화에 따른 기술의 발전으로 인한 이러한 현상들을 원망 할 수는 없다. 묻지마 범죄에 대한 불안부터 코로나 이후에 전반적으로 변한 사회분위기, 배송과 배달 체계의 진화까지 급변하는 세상이지만 이 속에서도 모든 사람들에게는 따뜻한 인간 관계가 반드시 필요하다.
많은 연구들의 장기간에 걸친 결과들을 조금만 검색해봐도 인간의 행복에 긍정적 관계가 필수적이기 때문이다. 생존을 위한 영향과 운동, 미래를 위한 목적, 그리고 서로가 필요한 것이다. 다양한 영역의 사회적 분노가 충만한 이유도 궁극적으로는 사람간의 연결이 줄어들고 있기 때문이다.
상호 소통하며 이해하고 각자 시각의 차이를 줄여야 하지만 기술의 발달과 혼자서도 잘 살수 있는 세상으로의 변화는 수 많은 방법이 있음에도 인류의 건강한 소통을 줄이고 서로를 점점 더 이해하지 못하게 만들고 있다. 하지만 모두가 너그러워지는 커뮤니티 채널이 있다. 바로 게임이다.
서로를 알아가게 만드는 길을 게임에서 찾자는 것이다. 물론 게임의 커뮤니티는 다른 커뮤니티와는 목적 자체가 다르다. 하지만 그들이 뭉치고 함께하고 유대감을 쌓아 디지털 환경의 연결을 시작으로 오프라인으로 이어지게 만드는 사례들은 전세계적으로 다양하게 증명되어 왔다.
여러 게임의 사례를 누적하고 과학적으로 최적화 된 방법을 연구하여 우리사회의 세대간의 불통을 성별간의 불화를 모두 긍정적 방향으로 이끌어 나갈 수 있는 길을 찾아야 한다. 수많은 형태의 단발성 시도가 아닌 모든 인류를 위한 디지털 세상에서의 진일보된 커뮤니티의 형태로 말이다.
사람은 남을 탓할 생각을 하기 전에 오랜 시간 동안 자신을 살펴보아야 한다.
「 예카테리나 알렉세예브나 」
by 한국게임화연구원 석주원