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by 석주원 Dec 18. 2023

게임화로 완성되는
원격 근무의 미래

Gamification_column_130

코로나가 불러온 여러 불가역적 현상 중 하나는 업무를 진행하는 공간의 인식에 대한 작금의 현실이다. 기업이 당연히 선호하지 않았음에도 어쩔 수 없이 원격 근무를 하게 되는 경우부터 근로자의 측면에서도 선호의 여부와 상관없이 산업의 분야에 따라 노사 모두가 경험했기 때문이다.


물론 지금은 다시 출근을 해야만 하는 형태의 기업들로 일부 돌아가고 있지만 이러한 원격근무에 적응에 성공한 기업들이 향후 더 큰 성장을 하게 될 것은 너무나도 자명하다. 본사에 대한 비용부터 사람의 관리까지 가능한 업종에 한정되겠지만 기본적으로 거대한 비용절감이 되기 때문이다.


물론 단순 비용 절감 차원에서만 끝난다면 그 의미가 회사의 규모에 따라 퇴색 될 수도 있겠지만 기업 기준에서의 생산성과 개인 차원에서의 만족도 양측이 모두 만족하게 된다면 이는 온라인으로 업무가 가능한 모든 업종에서 궁극적으로 모든 분야로 확대될 수 밖에 없기 때문이다.


다른 공간에서 온라인으로 같은 활동을 하게 되는 원격의 체계가 인류의 삶에서 대중에게 지금처럼 거부감 없이 펼쳐지게 된 계기는 사실상 게임산업 덕분이다. 과거 거의 모든 게임들은 혼자 플레이 해야 했으나 아케이드 게임의 발달로 같은 공간에서 게임을 시작하게 되었다.


이후에는 각자의 공간인 집에서 온라인으로 게임을 즐기게 되었으며 그 과도기적 단계로 온라인과 오프라인이 엮여있는 PC방과 같은 형태의 새로운 산업도 생겨났다. 이를 돌아보면 지금의 원격근무 체계는 결국 게임산업을 통해서 이미 현실에 있었던 것으로 봐도 무방할 것이다.


하지만 이런 원격 근무의 체계가 온라인 게임의 모든 것을 배워온 것은 아니다. 오히려 좀더 게임을 배워서 수 많은 기업들이 가지고 있는 오로지 온라인을 통한 업무진행에 대한 불신을 극복하고 당장 필요하지 않아도 언제든 온라인 업무 효율 100%가 될 수 있도록 만들어 나가야 한다.


원격 근무를 통한 온라인 업무체계가 가장 아름답게 정착되면 개개인의 업무 자유도는 극대화 되고 회사의 관리 요소는 최소화 되며 이 상태에서 생산성이 극대화 되는 방향으로 흐를 것이기 때문이다. 하지만 회사는 두려워하고 개인이 악용하는 환경이 된다면 반대의 결과가 나올 것이다.


개인과 기업이 상호 신뢰를 가질 수 있는 체계를 만들어서 확산시켜 나가면 된다. e스포츠 선수들이 게임 속에서 소통 하듯이 스타크래프트를 진행하면서 동료 들과 미니맵을 보며 실시간으로 소통과 게임 속 행동을 조율하듯이 말이다. 항상 떨어져있지만 항상 붙어있는 환경이 되는 것이다.


지금도 수 많은 온라인 업무를 도와주는 도구들이 있지만 이는 모두 업무에서 출발한 서비스들이다. 디스코드, 배틀넷과 같이 진짜 게임에서 출발한 서비스들을 업무에 접목하고 실시간으로 반응하며 소통하고 게임을 진행하는 과정에서 상호 보완하면서 업무를 진행할 수 있어야만 한다.


물론 시간이 좀 더 필요할 것이다. 하지만 이런 체계로 발전된다면 모든 기업이 자국인만 대상으로 구인을 하는 것이 아닌 세계인을 대상으로 구인하고 각자의 공간에서 실시간으로 번역되는 업무환경으로 언어와 공간의 장벽이 불식되는 더 진일보된 게임화 체계의 기업이 많아질 것이다.


사람은 공간을 만들지만 그 공간은 사람을 만든다.

「 윈스턴 처칠 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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