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by 석주원 Dec 25. 2023

게임 경험을 통한 혁신의 필요성

Gamification_column_131

시대의 빠른 변화를 통해 오로지 제품과 서비스 만으로 수 많은 사람을 끌어들이고 안착시키는데 한계가 있다는 사실을 많은 사람들이 납득하게 되었다. 이로 인해 사람들은 경험에 관심을 가지기 시작했다. 제품과 서비스를 통해 느낄 수 있는 모든 것에 대한 종합적 고려가 시작된 것이다.


이런 종합적인 경험의 체계적 고려 과정에서 다양한 기법과 여러 시도들이 무수한 형태로 진행되고 있지만 궁극적인 종착점은 이미 결정되어 있다고 해도 과언이 아니다. 바로 게임이다. 게임을 구상하고 만드는 게임 디자인은 이미 목적 자체가 유저의 경험을 설계하는 것이 주된 목적이다.


과거부터 지금까지 게임디자인의 목적 자체가 더 좋은 게임 경험을 제공하는데 집중해 왔다면 앞으로 미래의 게임디자인은 게임이 즐길 거리에서 끝나는 것이라 사회의 전반적인 모든 요소들 산업, 교육, 의료, 생활을 비롯하여 우리의 삶에 관계된 모든 분야에 적용되어 나가야만 한다. 


게임은 그 탄생의 순간부터 새로움과 혁신을 추구해 왔으며 인류의 기술이 발달해 온 형태와 마찬가지로 만들어지는 게임들은 점차 진화해 왔다. 지금까지의 게임은 바둑 장기 같은 순수 오프라인의 영역에서 e스포츠까지 확장되어 온라인의 영역으로 넘어오는 과도기적 경험을 제공해왔다.


수천년을 이어온 바둑과 같은 형태의 게임부터 육체로만 가능할 것 같은 스포츠의 영역까지 무한하게 확장되어 이제 모두의 생활과 삶 속으로 자연스럽게 녹아 들기 시작한 것이다. 물론 거래가 아닌 관계, 재화가 아닌 경험의 형태로 소비의 패러다임이 함께 변하고 있기 때문이기도 하다.


하지만 안타까운 부분은 모든 혁신이 미래로의 혁신에 집중되어 있다는 것이다. 물론 어느 시대나 미래로 혁신을 해왔지 과거로 혁신한 적은 존재하지 않았다. 하지만 게임을 통한 새로운 경험은 미래만 품는 것이 아니라 과거도 품어야만 한다. 고령화 국가가 증가 중이기에 더욱 그렇다.


게임은 미래뿐만 아니라 반드시 과거세대도 품어야만 한다. 이것이 게임 경험을 통한 혁신이 필요한 이유다. 선진국 중심으로 빠르게 진행중인 고령화 기조는 항상 뉴스에서 떠드는 사회보장제도 만으론 명확한 한계가 있다. 수많은 독거세대의 초고령화는 이미 눈앞에 있는 현실이다.


독거노인 10명 중 7명은 빈곤 상태이고 지금의 마지막 남은 자녀에게 어느 정도 의지하는 노인 세대가 끝나면 진정한 각자도생의 고령화 시대가 현실화 된다. 게임 경험을 통한 혁신이 사회의 모든 부분에 뿌리깊게 녹아 들어 게임 시대를 경험한 새로운 고령의 삶을 연계하고 도와야 한다.


건강한 상태로 누리던 삶의 모든 경험을 게임 경험을 접목한 게임화를 통해 소비에 집중된 지금의 경험 제공방향에 모든 것을 극복하는 또 다른 경험을 추가해야만 한다. 소비의 경험을 넘어 각자의 환경에 당면한 문제와 상황에 대해 극복할 수 있는 경험을 게임화해 제공하는 것이다.


단순히 제공하고 소비하는 과정을 넘어 삶의 전 영역에서 고통과 공포를 당면해도 이를 극복할 수 있도록 발생하는 불편을 통해 좌절하지 않도록 수 많은 상황을 데이터화 하고 게임화가 적용된 제품과 서비스를 통해 답을 제시하여 건강하고 안전한 삶이 영위되도록 혁신해 나가야만 한다.


경험의 가치는 많은 것을 볼 수 있게 되는 것이 아니라, 현명하게 볼 수 있게 되는 것이다.

「 윌리엄 오슬러 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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