Gamification_column_175
올해 초에 발표된 정부 최초의 갈등 비용 연구 결과에 따르면 다양한 사회적 갈등으로 인해 낭비된 경제적 비용이 33년 동안 무려 2628조를 넘어 선다고 한다. 그 중 이념 부분이 1981조 75%의 비중으로 가장 큰 부분을 차지하고 있다고 한다. 반드시 답을 찾아야 하는 문제라고 생각한다.
물론 이념 갈등 말고도 다양한 문제가 있다. 노동갈등, 계층갈등, 지역갈등, 환경갈등, 교육갈등 하지만 이 수많은 갈등의 종류 중 이념을 제외한 나머지 갈등 들은 누가 봐도 물리적 절차에 따른 해법을 찾을 여지가 있다. 노동, 계층, 지역, 환경, 교육 모두 정책을 통해 변화 가능성이 있다.
갈등 발생 후 이로 인해 발생하는 비용들은 들여다 보면 궁극적으로 시간과 비용이 소모되지만 사회적 화합을 통해 궁극적으로 갈등이 해결되기에 우리 사회를 더욱 건강하게 만드는 역할도 충분히 하고 있다고 생각된다. 하지만 이념을 중심에 둔 갈등은 항상 비생산적으로 반복되고 있다.
인류 역사에서 자유진영 공산진영의 승패는 이미 가려졌음에도 수많은 오해가 실존하고 있다. 민주주의의 반대는 독재라는 사실부터 역사적으로는 패배했지만 공산주의가 인기의 절정에 있던 시절에 주창한 사회보장제도가 민주진영에서 다양하게 받아들여져 우리 삶에 녹아 있는 것처럼 말이다.
무엇보다 이념갈등 자체가 생기는 이유가 절대적인 답. 단점이 없는 완벽한 이념이 없기에 시대의 흐름 속에서 상호 보완되고 변화하는 세상의 상황에 맞춰 업그레이드 되어 왔음에도 모두가 서로가 우리만 옳다고 주장하는 문제에서 기인한다고 생각한다. 그렇기에 상호 이해가 필요한 것이다.
더구나 풍요의 시대이기에 각각의 이념에 대한 주장과 논란들이 더 극단적으로 나타나는 부분도 많을 것이다. 극단적이지 않은 일반인들이 이념을 마주하는 시점은 해외에서 큰 사건이 터지거나 국내외에서 제작되는 영화나 드라마에서 나타나는 비극적 이야기나 감동을 주는 형태뿐이다.
토마스 제퍼슨의 말처럼 민주주의는 애국자와 독재자의 피를 먹고 자라지만 대중들에게 그 맛을 보여주기 위해 독재 상황으로 다시 돌아갈 수도 없는 노릇이기도 하다. 영상이나 드라마 형태로 간접체험이 가능하기는 하지만 궁극적으로 이념을 직접 체험할 수 있어야 갈등이 줄어들 것이다.
비단 한국뿐만 아니라 전세계에서 다양하게 펼쳐지고 있는 이념갈등을 줄이고 이를 통해 전지구적 갈등 비용을 감소를 만들어 우리 모두가 화합 할 수 있는 이념 교육 및 경험의 체계가 구축 된다면 지금 보다는 더욱 진일보 된 형태로 이념에 기반한 갈등이 줄어 들 것이라 확신한다. 답은 게임의 활용에 있다.
인류 역사를 게임으로 만들면 된다. 수 많은 왕조들이 남긴 사서들을 약간은 건조한 형태의 게임으로 만드는 것이다. 책에도 종류가 다양하듯이 게임도 충분히 그럴 수 있다. 디지털 시대에 맞는 새로운 형태의 역사 데이터 누적과 함께 여러 이념으로 인한 흥망성쇠를 재미있게 직접적으로 체험하고 학습하면 된다.
전 역사에 걸쳐 이념의 선택에 따른 변화와 변화에 적응하지 못한 이념들, 사라진 수 많은 이념들을 뒤돌아보고 새 시대에 맞는 이념부터 여러 이념의 조합까지 게임에서 직접 해볼 수 있다면 갈등하기 전에 상대의 입장을 더 잘 이해하게 될 여지가 많이 생기고 거기에 기반하여 화합이 더 쉬워지는 세상이 올 것이기 때문이다.
아무리 강대국이라 해도 국민이 화합하지 않으면 망하고 약소국이라도 화합하면 살아남는다
「 아놀드 토인비 」
by 한국게임화연구원 석주원