불편의 게임화

Gamification_column_235

by 석주원

불편을 모르는 세상이다. 한때 전세계 최대 매출을 달성했던 이케아가 국내에서 위기를 겪고 있다고 한다. 분석에 따르면 쿠팡 이용이 활성화되면서 이용에 귀찮은 부분이 많았던 이케아가 상대적으로 무너져 내렸다는 시각이었다. 이렇게 불편인지 몰랐던 부분도 불편이 되기도 한다.


소비 부분에서만 이런 일이 일어나는 것은 아니다. 얼마전 무인점포 도난사건이 발생하고 도난한 당사자가 밝혀지는 과정에서 스스로 생을 마감하는 사건이 있었다. 주인의 악의도 없었으며 심지어 부모와 만나서 합의를 하려고 한 전날에 그런 일이 있었다. 스트레스에 내성이 없던 것이다.


분명히 누군가의 책임이 필요한 사건임은 당연하게 받아들여질 수 있다. 하지만 그 누구라도 도난 액수가 만원도 안 되는 규모인데 목숨을 바쳐야 한다고 생각하지는 않을 것이다. 부모의 편과 사장의 편으로 인터넷이 난리였지만 궁극적으로 양쪽 모두 최대의 피해자라고 볼 수밖에 없다.


무엇인가 처음 겪는 불편한 상황들이 우리 삶에는 무수하게 많을 것이다. 하지만 그것에 대한 체계화는 전혀 갖추어져 있지 않다고 생각한다. 어린 시절부터 학습 받는 부분도 무언가 국가 차원에서 정해 놓은 것이 아닌 각각의 부모가 중요하다고 생각하는 우선순위가 전부일 것이다.


어린 시절부터 부모와의 소통 독서 영상 등 스토리를 인지할 수 있는 방법으로 보편적인 옳고 그름과 하면 되는 것과 안되는 것에 대한 요소들은 학습이 되고 있지만 앞에서 언급한 내용대로 어디 까지가 반드시 필요하고 어떤 방법으로 그 반드시 필요한 것을 배울 방법이 불투명하다.


시대의 변화에 맞춰 앞에서 말한 방식을 넘어서 직접 체험하는 상황을 게임으로 경험하고 이를 단계별로 클리어 하여 개개인의 업적으로 남겨서 각 개인이 수많은 불편함에 대한 요소들과 알아야 하는 내용들이 어디까지 학습되고 경험되었는지 국가 차원의 체계화가 필요하다고 생각한다.


대부분 불편을 직접 겪어보지 않아서 상상만 하게 되는데 위험 상황도 게임을 통해서 간접으로 경험해서라도 고통이 어떻게 발생하는지 무엇이 위험한지 뭘 조심해야 하는지 장기간에 걸쳐 연령에 맞게 알 수 있는 길을 만들어야 한다고 확신한다. 세상에 배울 것이 너무 많기 때문이다.


개별 상황을 겪어 봄으로 써 대비와 준비를 하게하고 안전불감증을 피할 수 있는 건강한 사고 체계를 심어주는 역할과 여러 상황에서 생존을 위한 내성도 생기게 하는 과정이 지켜줄 사람도 줄어들고 알려줄 사람도 줄어드는 핵가족과 일인가정이 대다수인 시대에는 반드시 필요하다고 본다.


초기에는 분명히 시행착오가 있을 것이다. 하지만 국가 차원에서 우선순위를 정하고 작은 게임들을 쌓아 나간다면 최소의 비용으로 최대의 효과는 물론이고 인구의 감소로 사람이 줄어드는 시대에 모두의 불편이 최소화되고 안전이 극대화되는 국가로 나가는데 지평을 열 수 있을 것이다.


지키기에 불편한 구석이 없는 도덕 계율은 없다.

「 드니 디드로 」


by 한국게임화연구원 석주원






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