Gamification_column_241
지금은 많이 변했지만 과거부터 연말 연초는 언제나 헬스장의 대목이었다. 새로운 결심으로 문의가 빛발 치기 때문이다. 작년을 망각하면서도 새로운 시작이 가능해 보이는 어느 시점에는 새로운 도전을 주기적이고 반복적으로 하게 되는 것이다. 하지만 대부분 작심삼일로 끝나고 만다.
새로 구매하거나 작성을 시작한 다이어리의 과거 기록을 보면 보통 1월에는 내용이 알차고 빼곡하지만 어느 순간부터 내용이 점점 비고 여백이 많아지는 것은 쉽게 확인할 수 있다. 헬스도 일지도 원인은 결국 어느 순간부터 실행이 감소하다 멈추기 때문에 발생하고 만다.
동기부여의 문제라고 생각 할 수도 있다. 하지만 무엇인가 하다 멈춘 카테고리의 실행을 되돌아보면 반드시 열정이 있었던 기억이 남아있다. 왜 이렇게 되었는지는 기억이 나지 않지만 왜 그걸 시작했는지는 대부분 명확하게 기억한다. 그렇다면 시작을 실행하게 만든 열정은 왜 무너졌을까?
이유는 순서가 잘못되었기 때문이라고 본다. 열정이 있던 그 순간에 실행을 바탕으로 비전을 만들거나 습관으로 채화 시켜야 했다. 물론 다른 접근 방법도 있다. 작심삼일을 100번 정도 실행하는 형태도 가능하다. 하지만 이는 너무 파편적인 형태로 진행되어 버리는 경우가 많다.
하지만 가만 주변을 둘러보면 누가 시키지 않아도 스스로 찾아서 주기적이고 반복적으로 게임을 하고 쇼츠를 보며 다양한 콘텐츠를 즐긴다. 이유가 있는 것이 아니라 말그대로 습관이 된 것이다. 가장 자발적으로 하는 실행은 이미 우리가 주목하지 않아도 우리 삶에 가장 깊숙이 들어와 있다.
주변 기부 문화도 이제 구독경제에 기반해 망각에 가까운 형태로 매달 일정금액을 꾸준한 후원으로 어딘가를 돕는 경우가 이제는 보편적이다. 반복적으로 리마인드가 자연스럽게 되도록 우리의 실행을 마치 게임을 찾아서 알아서 하는 것과 같은 형태로 만들어 나갈 방법은 없을까?
당면한 세대야 어쩔 수 없지만 미래세대를 위해서는 생각한 것을 행동으로 전환하는 프로세스를 교육하는 체계가 반드시 필요하다고 생각한다. 뒤돌아보면 어디에서도 가르쳐 주지 않는다. 그냥 후천적으로 종합적인 생활 안에서 스스로 깨우치고 점진적으로 알아서 실행을 배우게 된다.
보통 진짜 실행을 위한 체계적 루틴에 도달하지 못하고 동기부여가 되지 않으며 목표 그 자체를 능동적으로 선택하고 안되는 이유들을 되게 만들고 해쳐 나가게 하는 실질적인 실행에 대해서는 정작 아무도 알려주지 않는다. 주변인의 이해 범위 안에서만 어느정도 조언이 이루어질 뿐이다.
앞으로의 국가 교육이 이런 빈틈을 채워 주길 개인적으로 꿈꾼다. 당장은 각 가정이나 단편적인 교육만 있다. 하지만 이것이야 말로 모듈화 정규교육이 필요한 부분이며 그 결과는 개인의 생산성과 목적성 향상 비전 도달을 통해 파생되는 효과로 국가의 미래를 밝게 만들 수 있다고 본다.
미래세대 뿐만 아니라 산업의 특이점으로 인해 갑자기 어느 세대 전체가 모든 부분에서 경제적 생활적 공백 상태에 이르는 경우도 산정해 국가에서 연령별로 상황에 따라 목적 목표 비전을 세우고 개인들이 실행할 수 있는 체계를 규모에 따라 준비하여 대응해야만 한다고 생각한다.
작은 활동의 소중함을 가르치는 게임 같은 교육 하나하나 직접하고 배우고 알아야 더 큰 비전을 통해 큰 꿈으로 나아갈 수 있다는 것을 온몸으로 체화 가능한 형태로 사회의 모든 시스템이 전환되어 나가야만 한다. 상황에 맞는 솔루션만 어느정도 제공해도 정말 많은 비극이 줄어들 것이다.
꿈을 찾는 로드맵에서 시작해 개인이 목표를 선택하고 거기에 기반한 계획을 수립하고 몰입이 가능한 환경을 만든다면 개인의 변화를 통해 목표를 잘게 나눠 계획을 수립하고 이를 실행에 옮길 수 있는 게임과 같은 방식을 보급해 나간다면 개인의 실행이 무시 받지 않는 국가가 될 것이다.
작은 일을 할 때 큰 일을 생각해야 작은 일이 모두 올바른 방향으로 갈 수 있다.
「 엘빈 토플러 」
by 한국게임화연구원 석주원