Gamification_column_250
과거가 모든 콘텐츠 산업의 중심에 서있는 시대다. 뉴트로라는 단어는 이제 일상이 되었고 과거에 유행했던 일부 전자기기까지 웃돈을 주면서 중고거래가 이루어지는 것이 보편화 되었다. 인터넷 시대가 완성되었음에도 수많은 케이블 채널에서는 끝없이 과거의 콘텐츠가 반복재생 중이다.
유튜브에서는 과거의 프로그램들이 과거 거대 방송사들의 생명수 역할을 하고 있으며 젊은 층은 태어나기도 전에 나오던 예능프로를 즐겨보는 경우도 다수다. 기본적으로 인간이 10대 후반부터 30대 초반까지의 경험이 가장 강렬하게 기억되기에 더욱 시너지가 나는 부분도 있을 것이다.
꼭 방송 예능이나 드라마가 아닌 게임산업조차 국적을 가리지 않고 과거로 회귀하는 경우도 다반사가 되었다. 블리자드의 주요 게임들이 과거로 돌아가고 있으며 수십년 된 게임들의 업데이트를 다시 시작하는 것도 비슷한 이유일 것이다. 이는 국내 일부 거대 게임사들도 진행중이다.
이렇게 동시에 여러 과거의 콘텐츠 들이 재조명 받고 재활용되는 과정의 중심에 있는 테마 중 새롭게 감정선을 건드려 나가는 부분이 실제 역사를 기반으로 한 콘텐츠라고 생각한다. 이글을 작성하는 즈음에 이미 왕과 사는 남자는 1400만을 돌파했고 최소 1500만 이상은 가리라 생각된다.
카테고리를 가리지 않고 이런 과거 내용들 향수를 자극하고 익숙한 자극에 안정감과 쾌감을 느끼게 되는 이유는 과거 자체가 모든 것이 준비되어 있기 때문이다. 정말 재미있게 해본 것을 시간이 지나 다시하면 다른 부분도 있겠지만 다시 해보고 느끼는 과정에 감정은 새롭기 때문이다.
말 그대로 준비된 콘텐츠인 것이다. 내용은 조금씩 다르지만 국내 사극 드라마는 항상 각 국가의 건국이야기 또는 통일의 이야기를 다룬다. 이는 국내의 특징 뿐 아니라 중국이나 일본의 사극들도 큰 틀에서 일정 기간마다 같은 이야기로 다시 같은 내용의 영화나 드라마를 쏟아낸다.
분명히 학교에서 교육과정에 배워서 초벌 구이가 되어 있고 고령으로 갈수록 새로운 버전을 보여주는 느낌 그리고 젊은 세대로 갈수록 교과서 안의 내용이 현장감 있게 뛰쳐나오고 재해석 된 느낌 자체가 준비된 콘텐츠로서 기능하기 때문일 것이다. 이것은 게임적 반복에 가깝다고 생각한다.
일부에서 이를 사골을 우려먹는 느낌으로 비하하기도 하지만 반복되는 역사에서 우리민족의 행복한 지점이나 비극적인 지점을 반복적으로 모든 세대에 꾸준하게 제공함으로써 어느정도 공통된 생각을 구축하는데 큰 의미를 주는 부분이 많다고 생각한다. 공감과 분열이 공존하기 때문이다.
많은 뉴스들이 왕과 사는 남자의 금전적 흥행 성공 위주의 보도를 하고 있다. 하지만 이런 흥행이 계속 필요한 이유는 세대를 뛰어넘는 소통이 확장되는 것 자체에 더 큰 의미를 두어야 한다고 생각한다. 서로 공감대가 없는 사람들이 자연스럽게 공감할 수 있는 과거를 게임화해서 말이다.
역사가 반복되는 것이 아니다. 사람이 반복하는 것이다.
「 볼테르 」
by 한국게임화연구원 석주원