Gamification_column_251
과거와는 비교할 수 없는 수준으로 주변에서 무기력하다는 뉘앙스의 표현과 현상이 늘어난 것 같다. 무기력은 어떠한 일을 감당할 수 있는 기운과 힘이 없다는 뜻인데 기본적인 삶이 주는 고단함부터 각자의 위치와 상황에서 느끼게 되는 난관들이 더 다양하고 복잡해서라 판단된다.
거기에 기술의 발달도 피할 수 없는 부분일 것이다. 스마트폰과 SNS로 주어지는 즉각적 보상의 강화는 도파민 과잉을 불러오고 거기서 다시 무기력과 우울감이 유발되는 새로운 순환 구조가 모두의 삶에 들어왔기 때문이다. 이를 새로운 사회적 문제로 접근하자는 의견들도 이미 다수다.
현대 사회에서 새롭게 나타난 이런 콘텐츠 중심의 도파민 분비 체계는 일부 국가에서 어린 시절에 스마트폰을 학교에서 사용하지 못하게 하거나 SNS를 이용하지 못하게 하는 법규의 형태로 나타나고 있다. 동시에 지금까지 그래도 술과 담배보다 덜 위험하지 않냐는 인식도 한목 하고 있다.
하지만 사용시간이나 특정연령을 막는 형태의 접근은 한계가 명확하다. 그리고 개인마다 다양한 형태로 끝없는 자극을 통해 도파민 중독이라는 상황에 도달하고 만다. 자극의 강도를 서서히 낮추는 해법이 있다고는 하지만 고르기도 힘들고 무조건적인 중단도 부작용이 큰 상황이다.
지금과 같은 사회적 규제와 경고는 분명히 한계가 있다. 술이나 담배처럼 제작 단계에서 조정이 가능한 새로운 형태의 규칙이 필요하다. 스마트폰을 비롯한 디지털 과의존은 이미 전 연령대에서 막을 수 없는 상황이니 그 안의 콘텐츠가 건강하게 만들어질 수 있는 방향으로 가야만 한다.
물론 좋은 콘텐츠도 분명히 있을 것이다. 하지만 좋은 콘텐츠 보다 더 많은 숫자가 수익 창출에 집중할 수밖에 없다는 현실도 받아들여야 한다. 무기력으로 확장되는 자발성 감소와 체념하는 마인드, 면역력약화, 극단적 소식이나 폭식에서 촉발되어 건강이 나빠지는 단계에 도달하게 된다.
이는 다시 사람과 교류가 줄고 마음이 조급 해지며 작은 일에 과민반응이 되는 경우가 된다. 해법은 결국 올바른 가이드가 행해져야 한다는 것이다. 스스로 목표를 찾고 진행 달성하게 되는 기본적인 체계 이를 위해 하루하루를 건강하게 살아가며 루틴을 만들고 지킬 수 있게 말이다.
삶의 많은 영역에 대한 초중고 교육이 과거에 멈춰 있다고 생각한다. 군대를 비롯해 사회 전반적으로 디지털화가 이루어 졌지만 디지털 삶을 건강하게 살아갈 수 있는 교육이 완비되어 있다고는 생각되지 않는다. 사회적 참사가 여러 번 발생해야 안전교육이 시작되는 이치와 비슷하다고 본다.
세상을 과거로 되돌리는 것은 누가 생각해도 불가능할 것이다. 하지만 지금의 세상을 가능한 범위 안에서 최대한 건강한 방향으로 점진적으로 이동시키고 건강한 게임화 기법들을 도입하여 단점들을 개선해 나간다면 우리모두 디지털 환경에서 무기력을 넘어 더 활기찰 수 있을 것이다.
자신을 사랑하는 법을 아는 것이 가장 위대한 사랑이다.
「 마이클 매서 」
by 한국게임화연구원 석주원