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by 석주원 Jul 08. 2021

게임화를 통한 온보딩

Gamification_column_003

번듯한 직장보다 개인의 커리어가 중요한 시대. 구인구직 플랫폼 사람인의 조사에 따르면 500개 기업의 1년 내 조기 퇴사자 가운데 MZ 세대의 비율은 49.2%라고 한다. 게다가 대부분 5개월 이내에 퇴사를 결정한다. 무한경쟁 돌파 후 사즉생의 노력으로 신의 직장에 입사하고선 왜 탈출을 감행하는 것일까? 뜨거운 감자로 떠오른 공정을 논하기 전에 이 부분을 먼저 생각할 필요가 있다.



세상이 공정하다고 여기든 그렇지 않든 결국은 신의 직장에 입사하더라도 철밥통을 박차고 나오는 것이 현실이라면, 공정을 논하기 전에 각 기업에서 확보한 인재조차 지키지 못하는 작금의 현실을 다시 한번 생각해야 한다. 기업들은 공정 논란에 에너지를 소모하는 것 이상으로 확보한 인재들의 장기 근속을 위해 힘을 더 기울이는 것이 사회와 기업에 도움이 될 것이다.



간혹 이 문제를 젊은 세대의 탓으로 돌리려는 기조도 보인다. 하지만 이는 세대의 문제가 아니라 시대의 문제다. 무작정 버티기보다는 새로운 길을 찾길 원하는 젊은 세대를 잡지 못한다면 공정한 과정도 빛을 바랄 것이다. 낮은 만족도, 직무 적합성, 조직문화, 열악한 급여와 복리후생, 높은 근무 강도 등 장기 근속이 되지 않는 기업에는 분명하고도 명확한 이유가 반드시 있다.



기업이 확보한 인재와 오랫동안 함께 갈 수 있는 최선은 무엇일까? 그것을 위해서 온보딩(On-Boarding)이 진행된다. 온보딩은 조직에 새로 들어온 인재가 수월히 적응할 수 있도록 돕는 과정이다. 대기업부터 중소기업에 이르기까지 온보딩을 위한 각자의 방법과 스타일이 있다. 하지만 이 온보딩에도 혁신이 필요한 시점이 도래했다. 원인은 누구나 납득하는 코로나 국면이다.



코로나로 영구 재택근무의 확산이 시작됐다. 페이스북은 전일 재택근무 여부를 직원이 선택할 수 있도록 했으며, 애플 또한 부분 재택근무제를 도입했다. 국내에도 서서히 도입이 확산되는 추세다. 직방은 전일 재택근무와 메타버스 플랫폼을 도입했고, 라인플러스도 전일 재택을 시도하고 있다. 이제 입사하면 회사에서 보내주는 노트북과 장비를 가지고 집에서 일하는 세상이 된 것이다.



기존의 온보딩과 차별화가 필요해졌다. 성공적인 온보딩 후에는 직원 충성도와 근속 기간이 상승하며 평균 6개월 정도 소모되는 회사 적응 과정에도 많은 도움이 된다. 재택근무 중심의 기업은 온라인 환경의 새로운 온보딩 체계 구축에 따라 기업의 명운이 갈릴 수 있다. 그렇다면 이 과정에서 온보딩 프로세스를 효과적으로 구축할 수 있는 요소는 뭘 까? 나는 게임화라고 생각한다.



게임화를 통한 온라인 온보딩을 통해 업무 중의 긴장완화는 물론이고 최대한 업무를 즐기고 루틴화 하면서도 같이 있지는 않지만 다른 동료들과 하나가 될 수 있도록 돕는 것이다. 업무를 레벨별로 나눠 단계 별로 숙달할 수 있게 지원하고 단계별 달성 현황과 동료들 간에 서로 업무레벨을 파악하여 돕고 도움을 받을 수도 있는 온라인 실시간 리더보드 체계를 구축하는 것이다.



게임화 온보딩 체계가 구축되면 단순하게 초기 입사자를 위한 온보딩의 개념에서 한단계 진화한 지속가능한 전사 차원의 온보딩을 통해 회사에 있는 수많은 직군들이 업무의 종류와 형태에 상관없이 매너리즘에 빠지지 않고 새로운 수준으로의 발전이 가능해질 것이다. 게임화를 통해 일을 처음 배우는 과정부터 즐겁게 만들며 기존의 직원들과 융합은 물론, 학습속도가 극대화될 것이다.



미래에는 관리직 형태의 AI가 게임상의 NPC와 같은 형태로 등장해 온라인상에서 직원들의 업무환경을 점검하고 업무를 지시하며 확인하는 시대가 올 것이다. 이 과정은 RPG 게임의 프로세스와 완전하게 닿아 있다. 또한 재택근무 시스템을 통해 업무를 최초로 시작하는 신입사원의 온보딩 과정은 점점 더 여러 게임 속의 튜토리얼과 같은 형태로 진화해 나갈 것이다.



미래의 온보딩은 게임 속 NPC처럼 AI가 명확하게 업무의 학습, 안전교육, 훈련은 물론 회사에 대한 다양한 궁금증을 온라인으로 풀어주는 형태로 발전할 것이다. 동시에 각 기업이 가지고 있는 비전과 미션을 비롯한 모든 청사진을 업데이트하고 알려주는 형태로 발전, 회사 생활도 게임처럼 느껴질 것이다. 입사 초기에만 집중된 온보딩의 영역이 결국은 업무전반으로 확대되는 것이다.



코로나가 해소돼도 이미 자리잡기 시작한 비대면 기반의 재택근무 프로세스는 게임화의 활용을 통해 더 큰 폭으로 넓어질 수밖에 없다. 게임화가 아닌 다른 방법론이 있을 수도 있지만, 새로운 세대에게 게임화는 이미 익숙하며 비대면 업무에 활용하기엔 최적화된 프로세스다. 따라서 미래의 기업의 영구적인 운영과 교육을 통한 업무의 품질 향상을 위한 게임화는 필수가 될 것이다.



인생에서 받을 수 있는 최고의 상은 해볼 만한 가치가 있는 일을 열심히 할 기회를 갖는 것이다. 

「 시어도어 루즈벨트 」



by 한국게임화연구원 석주원

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