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by 써니라이더 Mar 02. 2021

게임사업pm의 개념과 하는 일

안녕하세요 ! 써니라이더 입니다.

그동안 오랫동안 준비한 사업 PM 동영상 강의를 인프런에 런칭했습니다.

잘 부탁드리겠습니다.

https://inf.run/agFj

https://www.inflearn.com/roadmaps/452


사업PM정의 - 써니라이더 & 문어

1.게임사업PM의 개념과 하는 일

게임사업PM은 게임서비스를 함에 있어서 제품이 시장에서 사업성과를 낼 수 있도록 게임 프로젝트를 관리하는 직군입니다.

게임사업PM의 업무는 지표 설계와 분석, 제품 개선 제안, 매출 상품(BM : Business Model) 설계와 출시,

운영툴 설계와 운영 진행, 이벤트 기획과 진행, 런칭과 마케팅 일정 관리, 업데이트 내용과 일정 관리,

글로벌 출시와 로컬라이징, 마케팅 관리,신규 퍼블리싱 게임 소싱 등의 업무를 합니다.



1)지표 설계와 분석

게임이 출시되면, 콘텐츠별로 유저들이 플레이를 얼마나 잘 하고 있는지, 어떤 콘텐츠가 활성화 되어 있는지,

또한 어떤 매출 상품(BM)이 매출을 잘 내고 있는지 데이터로 추출하여, 운영을 하는데 의사결정의 참고 자료로

사용합니다. 이런 게임내 지표 같은 경우 게임마다 구조가 다르므로, 각 게임별로 어떤 게임 로그(기록되는 데이터)

를 남길지 설계하고, 게임이 출시되면 웹 페이지에서 표나 그래프로 편하게 볼 수 있도록 지표 구조를 설계합니다.

예를들어 스테이지를 깨나가는 게임이라면 스테별로 시도율, 성공률, 실패율을 볼 수 있고,

해당 스테이지에 도전한 유저들을 레벨별로 소팅해서 데이터를 뽑아볼 수도 있습니다.

서버에 로그를 남기면, 해당 데이터를 보기 위해서 쿼리문을 날려 수동으로 데이터를 추출할 수도 있고

또는 조금 더 공수를 들인다면 앞서 언급한 것처럼 웹 페이지로 지표를 볼 수 있도록 만들면 실시간으로 웹 페이지에서

조건을 설정하면 바로 데이터를 뽑을 수 있습니다.

사업PM은 이런 게임지표를 설계하고 분석해서, 어떤 식으로 콘텐츠를 업데이트 하고, 어떤 식으로 상품을 출시해야 하는지

인사이트를 얻을 수 있습니다.

예를들어 게임 스타트 후 어떤 스테이지에서 이탈하는지, 튜토리얼 시작과 끝나는 지점도 트래킹해서

유저가 가장 많이 이탈하는 지점은 어딘지 알고, 그부분은 어떻게 개선할지 전략을 세울 수도 있습니다.

또는 레벨별 / 콘텐츠별로 게임머니와 캐쉬머니의 획득처와 소진처를 분석해서 경제 밸런싱이 적절한지

어떤 부분의 재화 획득과 소진을 조정해야 하는지 의사결정을 할 수 있습니다.



2)제품 개선 제안

게임을 재미있게 만들고, 돈을 벌 수 있도록 잘 설계하고 만드는 것은 개발팀이 진행하지만, 사업PM도 간접적으로

제품 개발에 참여할 수 있습니다.

대표적인 활동으로 최근에 유행하는 게임을 리서치하고, 최신 트렌드의 경쟁게임의 구조적인 부분을 조사하여 분석하고,

개발팀에 참고 자료로 제시할 수 있습니다. 또한 참고자료로 끝나는 것이 아니라, 전략적으로 신규 콘텐츠에 대한 방향성을

제안할 수도 있습니다. 이런 활동을 사업PM의 "제품 조정" 이라고 하며 게임 서비스에서 중요한 활동입니다.

사업PM의 제품 분석은 여러 경쟁게임의 콘텐츠 순환 구조와 재화 순환 구조, 그리고 돈을 쓰게 만드는 구조에 대해서 주로 분석을 하며,

게임기획자가 수행하는 역기획과 비슷하긴 하지면, 좀 더 수익창출에 중점을 두고 분석합니다.따라서 각 콘텐츠별로 아주 디테일한 레벨에서

분석하는 것보다는 게임의 전반적인 구조를 분석하고 여러 게임을 비교해서 큰 그림을 그리고, 시장에서 우리게임은 경쟁게임에 비해

어떤 콘텐츠 구성 전략을 가져가야 하는지 제시합니다.



3)매출 상품(BM) 설계와 출시



사업PM직군이 존재하는 중요한 이유는 현재 게임이라는 제품이 일정 수익을 내고 있다면, 사업PM이 이것을 분석하고

BM을 개선/ 신규 상품 출시를 해서 이 매출을 많게는 몇배까지 올릴수 있기 때문입니다.

쇼핑몰에서도 신상품이 출시되어야 매출이 느는 것처럼, 사업PM은 게임의 신상품 출시에도 깊이 관여하는 경우가 대부분입니다.

최근에는 상품 설계의 영역이 사업PM과 게임기획자 둘다 하는 추세라서 이 영역이 모호해 졌습니다.

하지만 기본적으로 사업PM이 BM설계를 직접하고, 직접 상품 기획까지 하고 출시와 매출 모니터링까지 하는 경우가 많으며,

이 상품 설계를 할때 근거 자료로 일 매출과 리텐션 결제자 비율, 많이 팔리는 상품 현황 등의 지표를 분석하면서, 그에 따른

분석결과로 새로운 BM을 기획합니다.



4)운영툴 설계와 운영 진행

게임서비스를 할때, 운영에서는 게임내 이벤트를 하거나, 고객에게 푸쉬를 날리거나, 이벤트 보상을 지급하거나,

공지사항을 팝업으로 띄우거나, 고객 불만이나 문의(CS)가 들어왔을때 유저의 정보를 조사하는 등의 업무를 합니다.

이 운영을 편하게 하기 위해서 운영툴(GM Tool)이라는 것을 웹으로 구현해서 쓰는 것이 보통이며,

회사에 운영조직(운영팀, 서비스팀)이 있을 경우 운영팀의 리더가 운영툴 기획을 하거나,

만약 운영조직이 따로 없는 기업이라면 사업PM이 운영업무를 겸하기도 하므로,

사업PM쪽에서 운영툴 기획을 하기도 합니다.또는 회사에 따라서 게임기획자가

운영툴 기획을 일부 진행하는 회사도 있습니다.

이럿듯 운영툴 기획이라는 업무는 게임사업PM, 게임운영자, 게임기획자 모두 할 수 있는 업무이기는 하지만,

주로 게임사업PM이 진행하는 경우가 많고, 직접 진행하지 않더라도 어떤 내용이 들어가야 하는지 사업PM이

관여하는 경우가 많습니다.



5)이벤트 기획과 진행

게임 서비스에서 우리는 많은 이벤트를 접했을 것입니다.

게임도 하나의 상품이기 때문에 모든 이벤트는 특정한 목적을 가지고 있습니다.

크게 보면 아래 4가지의 목적으로 나뉘어 집니다.



1.재방문율 증가:

  이벤트를 통해 유저들이 게임을 더 많이 즐기게 한다.

  이를 통해 기존유저들의 재방문율을 높인다.

2.매출확대:

 이벤트를 통해 유저들이 게임에 돈을 더 많이 쓰게 만든다.

 이를 통해 매출액, 1인당 평균 결제액(ARPPU), 결제 유저 비율(PU Rate)를 늘린다.

3.신규 유저유입 증가 :

이벤트를 통해 기존 유저들이 새로운 유저를 데려올 수 있게 만든다.

이를 통해 신규 유저 유입 수(NU)를 늘린다.

4.복귀 유저 증가 :

이벤트를 통해 게임을 더 이상 하지 않는 휴면 유저들이 복귀하게 만든다.

이를 통해 휴면 유저들의 재방문율을 높이고, 복귀유저를 증가시킨다.

또한 이벤트는 매번 새롭게 개발해서 진행 할 수도 있지만, 운영툴에서 이벤트 세팅을

할 수 있게 해서, 매번 비슷한 이벤트를 운영툴에 설정만 해 두면 자동으로 돌릴 수 있도록

진행하는 것이 훨씬 효율적입니다. 대신 이렇게 하면 초반에 운영툴 개발 공수가 들며,

이후에는 계속 자동화 할 수 있으므로 공수 대비 효율이 좋은 방식입니다.



6)런칭과 마케팅 관리

게임 런칭일정을 언제로 잡아야 제품이 가장 효율적인 성과를 낼 수 있는지 전략적인 판단을 해야 하므로,

사업PM직군에서 기본적인 전략을 잡고, 상부에 보고하여 적절한 시점에 제품을 런칭합니다.

이 의사결정의 과정에는 런칭 시 어떤 요소가 제품에 들어가야 시장에서 경쟁작들 사이에서 매출을

낼 수 있을지 지표와 근거에 기초한 논리적이고 전략적인 계획이 필요합니다.

또한 런칭 시 마케팅이 필요하므로, 어떤 마케팅이 어느 시점에 필요할지 런칭 전략과 함께

마케팅 전략을 세우고, 어떤 채널을 통해 어떻게 마케팅 할지 마케팅 부서나 마케팅 대행사와

커뮤니케이션 해서 진행하거나, 또는 직접 마케팅을 진행하기도 합니다.



7)업데이트 내용과 일정 관리

개발팀의 디렉터와 PD직군에서 기본적으로 업데이트 내용과 일정을 관리합니다.

게임사업PM도 프로젝트 매니저의 직군이므로 전체 게임서비스의 일정을 관리하는 경우가 많고,

통상적으로 각 개발 스펙을 하나하나 관리하기 보다는 전체적으로 런칭 일정, 이벤트 진행 일정,

상품 출시 일정, 마케팅 일정, 운영툴 개발, 지표 개발 일정 등을 관리합니다.



8)글로벌 출시와 로컬라이징

글로벌 출시에 필요한 내용을 정리하고, 그에 맞게 사업계획을 세웁니다.

가장 기본적인 것이 번역이며, 개발팀에서 번역관련 관리를 하지만

사업PM직군에서 번역이 잘 진행되고 적용될 수 있도록 서포팅 하는 경우가 많습니다.

또한 국가별로 다른 이벤트가 진행될 수도 있고, 국가별로 상품 출시 전략이 달라질 수

있으므로, 회사별로 각 국가별 담당자를 따로 두거나, 국가별로 다른 전략을 세워 진행하기도 합니다







9)모바일 게임 소싱부터 런칭까지

게임 서칭 -> 1차 테스트 -> 1차 컨텍 -> (2차 테스트) -> 2차 컨텍 (계약서 작성) -> (2차 테스트)-> N차 테스트 -> ... -> 게임 런칭 준비 -> 런칭 및 운영



게임 서칭은 대기업은 주로 개발사에게 퍼블리싱 검토요청을 받지만, 성과가 많이 없는 스타트업이나 잘 알려지지 않은 퍼블리셔에서는 BD나 PM이 직접 서칭을 진행합니다.



게임 서칭 후 1차 테스트를 진행합니다. 1차 테스트에서 주로 보는 것은, "게임성과 시장성" 입니다. 게임성은 주관적인 부분이 많이 들어가는 부분이여서, 여러명이서 테스트 보고서를 작성하여 점수를 부여해서 객관적으로 판단이 가능하도록 합니다.

시장성은 이 게임의 차별화 요소(경쟁력), BM모델, 게임 완성도(게임 안정성, 컨텐츠 등)을 확인합니다.

게임성이 우수한 점수를 받아도, 시장성에서 나쁜 점수를 받는다면 컨텍을 하지 않습니다. (점수는 예를들어 70점 이상 합격, 50점 이상 고려, 50점 미만 불합)



1차 컨텍에서는 개발사 정보와 운영 지표를 확인합니다.

개발사 정보는 주요 인력이 몇명인지, 게임 개발 경험이 있는지, 기존 개발 게임은 어떻게 되는지, 재무현황 등을 확인해 봅니다.



운영지표에서는 NRU,DAU, MAU, ARPU, PUR, ARPPU, Retention 등의 지표를 확인하고, 매출 시뮬레이션을 진행한 후 퍼블리싱 여부를 결정합니다.



매출 시뮬레이션 결과 ROI가 맞는다고 판단되거나, BM개선을 통해 개선이 가능하다고 생각되는 경우 퍼블리싱 계약을 체결한 후, 심도깊게 테스트를 진행합니다.



테스트를 진행하며 버그를 수정하고, 게임을 개선하며 다양한 부분을 준비하는 가장 바쁜 시기인것 같습니다.



1) 전체 서비스 일정을 수립합니다. 런칭일자부터 전반적인 향후 개발 일정과 업데이트를 계획하며, 일정이 임박했을 때(약 1~2달전)는 개발사와 디자인, 마케팅팀, QA팀과 일정을 계속 조율하고 일정상 문제가 없는지 수시로 꼼꼼히 확인합니다.



2) 마케팅팀과의 협업

런칭 일자에 맞춰 보통 런칭 1개월 전부터 사전예약을 진행하며, 런칭 이후에는 구글 UAC, 바이럴, 매체 등 마케팅을 진행합니다. 사전예약 준비를 위해 넉넉히 런칭 3~4달전부터 마케팅팀과 마케팅 리소스를 준비하고, 마케팅팀도 게임을 플레이하며 게임의 핵심 요소를 알고, 시장 및 타깃 등을 분석하여 마케팅 전략과 예산을 수립합니다.


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