3년 미만의 초기 창업자는 비즈니스 모델, 즉 사업의 방향과 수익구조를 만들어 사업의 뼈대를 구축하는 것이 중요합니다. 본격적인 영업 활동은 그다음 문제입니다. 마치 망망대해에서 배로 항해할 때, 어디로 가야 할지 먼저 방향을 정한 후에 속력을 내는 것처럼요.
그래서 사업 초기에는 여러 가지 시도를 많이 해보는 것이 좋습니다. 그래서 되는 아이템을 찾는 겁니다. 되는 아이템이란 내가 만든 서비스와 제품이 누군가에게 필요하여 금전적인 지불도마다 하지 않는 아이템입니다.
어떤 아이템이 시장성이 있는지 알려면, 아이템이 준비되어 있어야 합니다. 아이템을 완성도 있게 만들지 않아도 되나 검증해 볼 수 있는 정도의 완제품이 준비되어야 합니다. 아무 흙이나 지푸라기를 던질 수 없지만 아무 돌은 던질 수 있듯이 반응을 살펴볼 시제품, 시서비스가 필요합니다.
아이템이 준비되면, 바로 시제품 검증을 통해 시장성을 알아봅니다. 사업 초기에는 시장 반응이 느리거나 무반응일 가능성이 높습니다. 그 이유는 아이템의 시장성이 낮아서 일 수도 있지만, 그것보다 망망대해에서 돌을 던졌기에 반응을 측정할 수 없기 때문입니다. 적어도 어떤 결과가 나타나는지 볼 수 있도록 동네 시냇물에서 던져 볼 필요가 있겠지요. 즉, 이 돌을 던졌을 때, 긍정적이든 부정적이든 적어도 반응이 나타나야 됩니다.
시제품 검증은 시장에 좋은 영향력을 주는 아이템인지를 살피는 것으로 검증하는 과정에서 되는 아이템의 성공 요인을 저절로 터득하게 됩니다. 처음에는 검증하고도 통찰을 얻지 못하거나 영향력 없는 요인에 매달리는 등 시간이 꽤 소요됩니다. 그러나 그 요령을 한 번 터득하면 아이템을 보는 안목이 늡니다. 여기서 얻은 나만의 노하우는 비즈니스모델이 됩니다.
시제품 검증의 목적은 이 아이템이 시장성이 있느냐이지만, 시장성을 알아보기 전에 아이템이 제 기능을 하는지를 살피는 데 먼저 초점을 두세요.
그래서 디자인 선호도, 편의성, 사용 후기 등 사용자 입장에서 폭넓게 의견을 받아 처음에는 오류를 발견하거나 장애가 되는 요인을 제거하는 데 집중합니다.
그다음은 시장에서 긍정적 반응을 이끄는 요인을 찾아 그 요인을 디벨롭해나갑니다. 그렇게 적은 시간과 비용으로 최대치의 퍼포먼스를 낼 수 있는 비즈니스 모델을 최적화하는 겁니다.
시장성을 간단한 함수로 나타나보겠습니다. 타겟층에게 아이템의 반응을 체크해보는 겁니다. 시장성 검증에서 이 아이템이 누구에게 어떤 기대효과를 주는지를 살피는 것이지만 의외의 아이템 효과가 예측하지 못했던 타겟층에서 반응이 나타날 수 있으므로 여러 타겟층을 고려해보는 것도 좋습니다.
f(시장성) =기대효과 (아이템) to 타겟층(누구에게)
저희 마음의정원의 마음돌봄 제품은 사회적 교류를 회피하여 고립되어 있거나 대면상담을 기피하는 정신건강 당사자를 대상으로 타겟팅하였으나, 의외로 청소년의 정신겅강을 케어하는 일선의 상담교사 또는 상담사 선생님의 호응을 먼저 얻게 되어 정신건강 당사자 타겟에서 상담사로 타겟층으로 전환하였습니다. 왜냐하면 수혜층은 정신건강의 어려움을 겪는 청소년이지만, 그들을 돕는 사람은 상담교사로 그들이 제일 답답하기 때문입니다.
f(시장성) = 타겟층(상담사) x 기대효과 (마음돌봄콘텐츠)
어떤 계층에게 기대효과를 가져다주는 것을 시장성이라고 정의하였습니다. 심리학 창업에서는 내담자의 정신건강이 호전되는 것은 물론 정신건강 서비스에 드는 시간과 비용을 절감하여 상담사 선생님이 더 많은 아이들을 돌볼 수 있도록 하는 것도 필요합니다. 즉 시장성이란 그런 시간과 비용을 줄여줌으로써 얻게 되는 효용성이 수반되어야 마음 돌봄 서비스는 비즈니스가 될 수 있습니다. 이는 1:1 상담을 하는 과정에도 적용됩니다. 어떻게 하면 내담자가 적은 상담으로 정신건강이 호전될 수 있는지를 고민해야 하는 것처럼 말입니다.
어쨌거나 심리학 창업을 하려면 000에게 필요한 서비스/아이템을 만드는 것이 중요합니다. 필요하지 않지만 좋은 서비스/아이템은 만들지 말아야 하니까요. 이렇게 내가 만든 서비스/아이템이 누구에게 어떤 효용을 주는지를 확인하였다면, 그다음 단계는 타겟팅이 되는 대상을 향해 널리 널리 알리는 것이 필요합니다. 이렇게 타겟 고객층에게 널리 알리는 것을 우리는 홍보라고 합니다.
홍보란 타겟팅된 고객에게 우리 제품을 알리는 행위이다.
즉 돌을 망망대해에 막 던져봐야 소용이 없듯이, 화살을 허공에 대고 막 쏠 수 없듯이 홍보에는 반드시 타겟층이 필요하답니다 �
그럼 어떻게 우리의 서비스/제품을 노출시킬 것인지를 홍보 함수를 만들어 보겠습니다.
f(홍보) = (노출수(SNS) + 유입수(광고)) to 시장잠재고객(타겟층)
이 함수를 대략 정해놓고, 제품과 서비스의 노출수를 늘립니다. 가장 간단하지만 피나는 노력이 필요한 방법, 바로 인스타그램, 페이스북, 블로그에 지속적으로 포스팅하는 것입니다. 이는 디지털 막노동이므로 팀원끼리 나누어서 하면 더 좋은데 저희 마음의정원의 경우는 인스타는 주 3회 포스팅, 블로그는 주 2회 포스팅, 브런치는 월 1~2회 정도를 유지하려고 노력합니다. 일단 양을 채우는 게 중요합니다. 양을 채워서 어느 정도 감이 생기기 시작하면 광고를 태우는 것입니다. 인스타 광고를 주기적으로 걸어서 도달 수와 노출수를 늘려가는 것입니다.
그다음은 판매입니다. 다른 말로는 마케팅이라고 할 수도 있지요. 서비스/아이템을 더 널리 알리며 구매 전환이 일어나도록 애쓰는 과정을 말합니다
마케팅이란 서비스/아이템을 알리고 판매하는 과정
일단 구매 전환이 핵심입니다. 그러기 위해서는 스토어가 있어야 합니다. 홍보로 끌고 온 많은 사람들이 무엇을 해야 할지 모르고 흩어지면 안 되겠지요? 구경 온 사람들이 가게에 들러 물건을 구매해야 합니다. 그래서 판매하는 과정을 마케팅이라고 합니다. 마케팅은 홍보와도 중첩되지만 홍보는 우리 회사의 이미지와 가치를 알림으로써 좋은 인상을 남기는 것이라면 마케팅은 좋은 인상을 가지고 구매의사를 갖게 된 고객에게 더 구체적인 정보를 제공하며 판매하는 과정이라고 보면 좋을 것 같습니다.
마케팅 함수를 만들어보겠습니다.
f(마케팅) = 판매(온라인스토어 + 전시회 + 제휴.....) to 시장잠재고객(타겟층)
그래서 일단, 주문하고 결제하고 서비스/아이템을 받고 만족도를 남기고.. 등등 이런 일련의 과정이 가능한 가게가 필요합니다. 만약 온라인으로 하기로 하였다면 온라인 가게를 엽니다. 제일 만만하고 운영하기 쉬운 스토어가 네이버 스마트 스토어입니다. 그런데 꼭 하나만 운영할 필요는 없는 것 같습니다. 전국에 프랜차이즈를 내다고 생각하듯이 G마켓, 쿠팡, 옥션, 아이디어스.. 등등 여러 가지 스토어를 운영해도 됩니다. 그렇게 되면 각각 프랜차이즈에서 고객을 유입시킬 뿐만 아니라 고객이 편한 스토어에서 구매를 할 수 있으므로 일석이조의 효과를 가져다줄 수 있습니다. 그리고 더 나아가 타겟층은 같지만 아이템이 상이한 곳과 제휴를 하는 것도 좋습니다. 무엇이든 시너지 효과를 낼 수 있는 것과 콜라보를 통해 서비스와 아이템을 확장해 나가보세요.
이렇게 일련의 과정 시제품 제작->검증하기->홍보하기->마케팅하기가 한 프로세스로 정리하게 되면 그것이 바로 비즈니스 모델이 됩니다.
비즈니스 모델(business model)이란 어떤 제품이나 서비스를 어떻게 소비자에게 제공하고, 어떻게 마케팅하며, 어떻게 돈을 벌 것인가 하는 계획 또는 사업 아이디어를 말한다. (네이버 백과사전)
f(비즈니스모델) = 아이템 생성 ( 제품/서비스) + f(홍보) + f(판매) to 시장잠재고객(타겟층)
저는 심리학을 전공하기 전, IT 회사에서 오랫동안 개발자로 근무하였기에, 사업도 위와 같은 방식으로 정리합니다. 이렇게 정리하다 보면 비즈니스에 필요한 역할별로 내가 무엇을 해야 하는지를 더 선명하고 구체적으로 알 수 있으니까요. 즉 내가 컴퓨터라고 생각하고 어떤 명령을 내려야 할까?처럼 생각합니다 �.
저는 회사란 이런 자기만의 성공 함수가 시스템으로 구축되어 영리활동과 고용 창출로 사회에 기여하는 곳이라고 생각합니다.
그래서 저는 회사란 수익을 내고 가치를 창출하는 자기만의 함수로 비즈니스의 시스템을 만들고 팀원과 시스템을 공유하여 함께 검증해나가며 얻게 되는 이익을 서로 배분하여 취하는 곳이라고 생각합니다.
사업 초기에 아이템을 만들고 검증을 거쳐서 되는 아이템을 찾은 후 홍보와 판매라는 또 다른 수익화 과정을 통해 비즈니스 모델을 만들었다면 성공입니다. 그다음은 속도를 내는 단계로, 이제부터는 시냇물이 아닌 강, 그리고 바다에서 돌을 그 공식대로 던지는 것이죠. 즉 판로개척입니다.
많은 것을 시도하는 목적은 성공을 이끄는 변화 요인을 찾는 것입니다. 그러기 위해서는 마치 컴퓨터에 학습 시키듯이 우리 자신에게도 학습 가능한 구체적인 함수가 필요합니다. 즉, 추상적인 언어가 아닌 명령문으로 바로 시행할 수 있는 행동 강령 같은 것 말이죠.
창의적인 아이템은 기술과 지식의 교차지점에서 발현된다고 생각합니다. 지식이 실용화되기 위해서는 기술이 필요하니까요. 우리는 활용할 지식과 아이디어는 이미 가지고 있습니다. 그러니 그 지식을 제품과 서비스로 구현하기 위해 간단한 기술을 배워보세요. 그리고 배우지 않았던 홍보와 마케팅을 공부해 보는 겁니다.
마지막으로 심리 학도들에게 한마디 건넵니다.
심리학을 벗어나 세상을 탐구해나가길 바라요.
융합적 사고를 위해 다른 분야도 공부하길 권해요. 상업적이라 멸시했던 홍보, 마케팅도 배워보세요.
온라인이 필수인 이 시대에는 SNS 활용과 온라인스토어와 온라인 클래스 플랫폼, 메타버스는 선택이 아니라 꼭 배워야 할 필수 사항입니다.
특히, 자립을 원하는 independant worker가 꿈이라면 더더욱 온라인 생태계에 익숙해질 필요가 있습니다.
지금 세상은 무엇인 든지 쉽게 만들 수 있고, 또 무형이든 유형이든 쉽게 유통할 수 있는 세상입니다. 그러니 빨리 돌(아이템, 콘텐츠)을 만들고 많이 던져보면서 자기만의 비즈니스를 통해 먹고사는 문제를 스스로 해결해나가길 바라요.