43부. LTE 시대 트렌드 전환
스마트폰 이전의 모바일 콘텐츠 시장은 이동통신사의 관할 영역이었다. 유무선 네트워크망과 과금 시스템, 결제 플랫폼까지 모두 통신사가 쥐고 있었다. 특히 게임과 같은 콘텐츠는 이동통신사의 플랫폼 안에서만 유통됐다. 이통사가 개방 여부를 결정했고, 수익 배분도 그들의 몫이었다.
그러나 스마트폰의 등장, 그 중에서도 아이폰의 등장은 이 구조를 뒤흔들었다. 앱스토어라는 새로운 콘텐츠 유통 채널이 시장에 진입하면서, 콘텐츠가 이통사를 통하지 않고 직접 사용자에게 전달되는 구조가 열렸다. 통신망은 여전히 통신사의 것이었지만, 그 위를 흐르는 콘텐츠와 서비스의 주도권은 이동하기 시작했다.
이통 3사는 대응이 필요했다. SK텔레콤은 플랫폼 전문 자회사 SK플래닛을 설립하고 앱마켓인 T스토어를 출범시켰다. KT는 올레마켓을, LG유플러스는 U+스토어를 열었다. 앱마켓 경쟁에는 제조사도 뛰어들었다. 삼성전자와 LG전자도 각각 자체 앱 장터를 마련했다. 이통사는 개발자 대상 지원 프로그램을 도입하고, 각 플랫폼에 특화된 킬러 앱을 육성하기 위해 투자에 나섰다.
유통 채널의 다변화는 자연스럽게 써드파티(3rd Party) 생태계를 확대시켰다. 누구나 앱을 만들어 등록할 수 있는 시대가 됐고, 웹앱 기반의 1인 창업 붐도 일었다. 스마트폰만 있으면 누구나 서비스를 경험할 수 있었고, 진입장벽은 낮았다.
그리고 이 생태계는 LTE를 만나면서 양에서 질로 확장됐다. 더 빠른 속도, 더 넓은 대역폭, 더 안정적인 접속 환경은 애플리케이션의 품질 자체를 끌어올릴 수 있는 여건을 제공했다. 고화질 영상, 대용량 데이터, 실시간 스트리밍 같은 무거운 서비스들이 본격적으로 시도되기 시작했다. 콘텐츠 소비는 텍스트 기반에서 이미지, 영상 기반으로 급격히 이동했고, 서비스 역시 이를 전제로 설계되기 시작했다.
이통3사가 LTE 기반으로 가장 주목했던 분야는 미디어 서비스였다. N스크린은 그 중심에 있었다. 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, TV 등 다양한 기기에서 끊김 없이 시청할 수 있도록 하는 개념으로, 당시에는 웹-모바일-TV를 잇는 ‘3-스크린’으로 불리기도 했다. SK텔레콤은 ‘호핀’, KT는 ‘올레TV 나우’, LG유플러스는 ‘슛앤플레이’를 각각 출시하며 초기 시장 선점을 노렸다. 이들 서비스는 클라우드 기반으로 구현됐고, 당시로서는 매우 혁신적인 시도였다. 오늘날 넷플릭스, 디즈니플러스, 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이 등 OTT 플랫폼으로 이어지는 전환기의 실험이었다. 그러나 결과적으로는 시장 안착에 실패했고, 모두 역사 속으로 사라졌다.
실시간 개인방송도 LTE 시대의 주요 실험 중 하나였다. 3G에서도 시도는 가능했지만, 실시간 고화질 송출은 LTE가 아니면 어려웠다. 이통3사는 LTE 초기부터 라이브 방송의 가능성을 주목했고, 서비스 시연과 상용화에 적극적이었다. 오늘날 유튜브와 인스타그램 라이브가 대세가 된 것을 감안하면, 이 역시 선도적 기획이었다.
게임 영역에서도 LTE는 새로운 길을 열었다. 속도와 안정성을 바탕으로 모바일 네트워크 게임이 가능해졌다. CCR의 ‘포트리스2 RED’는 스마트폰 간 대전은 물론, 스마트폰과 PC 간 실시간 대전까지 구현했으며, JCE의 ‘프리스타일2 애니웨어’는 온라인과 유사한 게임 구조를 모바일에서 재현해냈다. 아직은 대중화 초기 단계였지만, 이후 리니지M과 배틀그라운드 모바일 같은 대형 타이틀로 이어지는 기반이 되기에 충분했다.
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