229. 5G 킬러 콘텐츠를 찾아라

58부. 5G 초기 대중화 물결

by 김문기

2019년 하반기, 대한민국 이동통신 시장은 '세계 최초 상용화'라는 거창한 구호 뒤에 숨겨진 차가운 현실과 마주해야 했다. 5G 가입자는 300만 명을 향해 돌진하고 있었지만, 정작 사용자들 사이에서는 "비싼 요금을 내고 5G를 써야 할 이유를 모르겠다"는 회의론이 팽배했다. LTE보다 수십 배 빠르다는 속도는 벤치마크 앱 상의 숫자일 뿐, 일상에서 그 속도를 온전히 소비할 '그릇', 즉 킬러 콘텐츠가 부재했기 때문이다.


이에 이통 3사는 5G의 핵심 특성인 '초고속'과 '초저지연'을 증명하기 위해 클라우드 게임과 실감미디어(VR/AR)라는 두 갈래 길에서 사활을 건 콘텐츠 전쟁을 시작했다.

SKT-MS, 5G 기반 클라우드 게임 공동사업 추진_1.jpg [사진=SKT]

가장 먼저 5G의 '초저지연성'을 입증하기 위해 등판한 것은 클라우드 게임이었다. 고사양 게임을 기기 자체의 연산이 아닌 서버에서 돌려 화면만 스트리밍하는 클라우드 게임은 찰나의 지연시간(Latency)이 승패를 결정짓는 만큼, 5G의 성능을 과시하기에 가장 적합한 도구였다. 이통 3사는 글로벌 빅테크 기업들과 손을 잡고 각자의 진영을 구축했다.


SK텔레콤은 2019년 9월, 마이크로소프트(MS)와 손잡고 '엑스클라우드(xCloud)'의 시범 서비스를 개시하며 포문을 열었다. 콘솔 게임기인 엑스박스(Xbox)의 대작들을 스마트폰에서 즐길 수 있다는 소식은 게이머들을 열광시켰다.


LG유플러스 역시 같은 달 엔비디아(NVIDIA)와 협력해 '지포스 나우(GeForce NOW)'를 단독으로 선보이며 맞불을 놨다. PC 기반의 고사양 게임들을 5G망을 통해 끊김 없이 플레이할 수 있다는 점을 강조하며 5G의 존재 이유를 설득했다.

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IT 전문지에서만 10년 넘게 근무하며 전세계를 누볐습니다. 이전에 정리했던 이동통신 연대기를 재수정 중입니다. 가끔 다른 내용도 전합니다.

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