안드로이드 진화 과정을 살펴본다. 마시멜로까지다. 간단하게 도식화해보기로 한다.
구글 안드로이드는 모바일 운영체제(OS)다. 하드웨어와 소프트웨어를 이어주는 매개체 구실을 해주는 중요한 핵심 사항이다.
어떤 운영체제를 탑재했는지에 따라 스마트폰 성능이 달라진다. 이용할 수 있는 애플리케이션도 바뀐다. 물론 인터페이스(UI)도 천차만별. 컴퓨터(PC)에 비교하면 마이크로소프트의 ‘윈도’, 애플 ‘맥OS’ 등과 비슷한 역할을 한다.
스마트폰이 등장한 이후 많은 운영체제가 등장하고 몰락했다. 그간의 모바일 운영체제를 살펴보면 노키아의 ‘심비안’과 ‘미고’, 구글 ‘안드로이드’, 애플 ‘iOS’, 리서치인모션 ‘블랙베리’, 삼성전자 ‘바다’, 마이크로소프트 ‘윈도’, HP ‘웹OS’ 등 생각보다 많다는 것을 확인할 수 있다. 물론 안드로이드도 처음에는 많은 선택을 받지 못했다.
하지만 구글 안드로이드는 전 세계에서 가장 많이 쓰이는 모바일 운영체제로 발돋움했다. 글로벌 점유율도 절반 이상이다. 현재 가장 영향력 있는 OS 중 하나라는 건 명확한 사실이다.
안드로이드 OS를 말할 때 가장 먼저 떠오르는 단어는 바로 ‘개방성’이다. 한국을 방문한 구글 에릭 슈미트 회장도 안드로이드의 개방성을 거듭 강조한 바 있다. 이러한 안드로이드의 성격은 탄생 배경을 살펴보면 쉽게 이해할 수 있다.
안드로이드의 시작점은 2005년 7월 미국 캘리포니아의 작은 소프트웨어 회사였던 안드로이드사를 구글이 인수하면서부터다. 당시 안드로이드의 수장은 앤디 루빈이었다.
구글은 안드로이드를 인수한 후 2007년 11월 각 국가의 여러 사업자들이 모바일 디바이스에서 활용 가능한 표준형 OS를 개발할 수 있도록 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA) 컨소시엄을 구성했다. 당시 타 모바일 OS와 차별화할 수 있는 방안으로 개방형 플랫폼이 지목됐다. 후발주자였으니 말이다.
당시 OHA에 참여한 업체는 구글, HTC, 델, 인텔, 모토로라, 퀄컴, T-모바일, 엔비디아, 소니에릭슨, 도시바 등의 해외 업체뿐만 아니라 삼성전자와 LG전자 등 한국 기업도 참여했다. 각 분야에서 쟁쟁한 기업들이 대거 몰리면서 개방성은 자연스러운 안드로이드의 경쟁 포인트로 떠올랐다.
이렇게 구성된 OHA는 2008년 9월 리눅스 운영체제를 기반으로 안드로이드 운영체제 첫 버전을 내놓게 된다. 기존 목표대로 오픈 소스로 활용할 수 있게 했다. 제조업체뿐만 아니라 소프트웨어 또는 콘텐츠 업체도 활용 가능했다.
안드로이드 OS는 점차 개발에 가속도가 붙었다. 드디어 2008년 10월 22일 세계 최초 안드로이드폰 ‘G1’이 공개된다. 첫 안드로이드폰은 대만 업체인 HTC가 맡았다.
앞서 언급했듯이 안드로이드 1.0 버전은 2008년 9월 공개됐다. 그 이후로 짧게는 2개월, 길게는 8개월 단위로 버전 업그레이드가 진행됐다.
구글 안드로이드 OS의 진화과정을 얘기할 때 빼놓을 수 없는 부분은 바로 애플 iOS다. 안드로이드가 초기 애플 iOS의 대항마로 일컬어지며 세간의 많은 관심을 받았다. iOS의 경우 높은 최적화 성능을 자랑했지만 폐쇄적인 정책으로 애플 이외에는 쓸 수 없었다. 반면 안드로이드는 누구나 쓸 수 있는 오픈소스였기 때문에 상대적으로 다양하게 활용됐다.
안드로이드 OS는 첫 안드로이드 스마트폰 HTC ‘G1’을 시작으로 여러 제조업체의 전략 디바이스에 탑재된다. 각 버전마다 음식과 관련된 코드네임을 써 사용자와의 친화력을 높이기도 했다. 구글이 각 국가의 기념일 또는 특별한 날마다 로고를 다시 디자인하는 것과 비슷한 취지로 시작되지 않았을까 추측해본다.
1.0 버전에는 별 다른 코드네임이 쓰이지 않았다. 1.0 버전을 알파(alpha), 1.1버전을 베타(beta)라 부르기도 하고, 애플파이(Applepie) 또는 바나나브레드(Banana bread)라 표현하기도 한다. 아마도 다음 1.5버전이 알파벳 ‘C’로 시작하기 때문에 명명된 것으로 보인다.
본격적인 명명은 1.5 버전부터다. 1.5버전의 코드네임은 ‘컵케이크(Cupcake)’다. 2009년 4월에 공개됐다. UI 및 통화품질을 개선했다. 앱 구동 속도를 한층 올라갔다.
캠코더 모드에서 동영상 녹화 및 재생 기능을 사용할 수 있도록 했다. 유튜브 업로딩 기능도 이 때 추가됐다. 국내 사용자에게는 중요한 버전이다. 한국어가 이때부터 지원됐다. 안드로이드 OS에서 볼 수 있는 메인화면 위젯, 폴더도 새롭게 디자인됐다.
5개월 후인 2009년 9월, 안드로이드는 1.6 버전 ‘도넛(Donut)’으로 업데이트됐다. 앱 장터인 안드로이드 마켓의 기능이 더욱 강화됐다.
사진 모음집인 갤러리에서 여러 장의 사진을 한 번에 삭제할 수 있도록 했다. CDMA, EVDO 등의 네트워크도 지원됐다. WVGA 해상도를 지원해 좀 더 선명한 디스플레이 탑재가 가능하게 됐다. 카메라 반응 속도도 더 빨라졌다.
국내 사용자에게 친숙한 버전은 안드로이드 2.0 버전인 ‘이클레어(Eclair)’ 부터다. 국내 출시도니 첫 안드로이드 스마트폰이 2.0 버전을 기반으로 했기 때문이다. 국내 첫 안드로이드 스마트폰은 삼성과 LG, 팬택도 아닌 모토로라였다. ‘모토로이’가 국내 첫 안드로이드 스마트폰 타이틀을 보유하고 있다.
안드로이드 2.0 이클레어에서부터는 기존보다 최적화 상태가 높아졌다. 소프트웨어 성능이 올라가면서 하드웨어 속도도 빨라졌다. WVGA보다 높은 해상도를 지원하게 됐다. UI도 다소 변화가 이뤄졌다. HTML5도 이때부터 지원됐다. 아이폰의 최강점으로 불렸던 멀티터치 기능은 이클레어 버전부터 공식 추가됐다.
2010년 5월 안드로이드는 2.2 버전인 ‘프로요(Froyo)’로 진화한다. 속도가 비약적으로 상승해 기존보다 2배에서 최대 5배 가까이 빨라졌다. 브라우저 자바스크립트 실행 성능도 강화해 3배 가량 빨라졌다.
내장메모리가 작아 몇 개의 앱을 설치하면 더 이상 확장이 불가능하다는 사용자들의 원성이 대단했기 때문에 내장 메모리에만 앱을 설치할 수 있었던 기존의 단점을 해소하고 마이크로SD카드에 바로 앱을 설치할 수 있도록 했다.
USB를 통해 테더링도 가능하게 됐다. 안드로이드 마켓에서 내려받은 앱이 자동으로 업데이트될 수 있도록 했다. 어도비 플래시 10.1도 지원됐다.
안드로이드 대중화를 이끈 2.3 버전 진저브레드(Jingerbread)는 2010년 12월에 공개됐다. 기존의 UI를 더욱 단순화시켜 접근성을 높이고 WXGA이상의 해상도를 지원하기에 이르렀다.
특히 멀티미디어 성능이 강화됐다. webM/VP8 비디오 감상, 다양한 오디오 효과 및 믹싱, 새 비디오 코덱, 복수 카메라 자체 지원 등의 기능이 추가됐다. 근거리 무선통신(NFC)도 기본적으로 지원됐다.
이밖에 배터리를 효율적으로 관리할 수 있도록 개선하고 백그라운드에서 작동하는 앱을 손쉽게 종료할 수 있도록 조정했다.
이 쯤에서 구글은 또 다른 운영체제를 기획하게 된다. 스마트폰뿐만 아니라 태블릿PC에 쓸 수 있는 별도 안드로이드 버전을 개발했다. 2011년 2월 공개된 안드로이드 3.0 허니컴(Honeycomb)은 태블릿을 위해 탄생했다. 스마트폰의 작은 화면에서 벗어나 큰 화면을 갖춘 태블릿PC에 최적화된 UI들이 대거 지원됐다.
화면에 맞게 위젯 등도 새롭게 디자인됐다. 멀티테스킹 기능도 확대됐다. 아이패드와 마찬가지로 태블릿PC의 큰 화면을 지원하지 않아도 앱 자체를 확대할 수 있는 옵션도 추가됐다. 웹서핑시 탁월한 환경 조성을 위해 탭, 자동형식, 북마크 목록 동기화 등의 기능도 진화했다.
태블릿 전용 운영체제는 그리 오래가지 않았다. 굳이 스마트폰과 태블릿을 따로 나눌 필요성이 적었기 때문일까. 구글은 다음 버전에서 2.3과 3.0 버전을 통합화시킨 4.0 아이스크림샌드위치(ICS)를 2011년 10월 19일 공개했다. ICS의 경우 삼성전자 ‘갤럭시 넥서스’에 탑재되면서 세상에 공개됐다.
통합 버전답게 스마트폰과 태블릿PC에서 동시에 사용할 수 있도록 설계됐다.
특히, 이색적인 기능들이 대거 추가돼 많은 사용자들의 이목을 끌었다. 안면인식으로 잠금화면을 해제할 수 있는 ‘페이스언락’, NFC를 활용한 ‘안드로이드빔’, 대기 시간 필요없이 즉각적으로 반응하는 카메라 기능이 새롭게 도입됐다. 웹 브라우저와 아이콘, 위치 배열 등 소소한 부분까지 이전보다 깔끔한 모습으로 구현해뒀다.
1.0 버전부터 4.0 아이스크림샌드위치까지 숨가쁘게 달리던 안드로이드는 2012년부터 페이스를 조절했다. 안드로이드 운영체제도 하드웨어 발전과 발맞춰 어느 정도 최적화 단계에 돌입한 상태였다.
구글은 2012년 6월 27일 구글 개발자 컨퍼런스에서 안드로이드 4.1 버전인 ‘젤리빈(jelly bean)’을 공개했다.
젤리빈은 기존보다 더 빨라지고 부드러워진 사용자 인터페이스(UI)가 적용됐다. ‘프로젝트 버터’를 통해 Vsync와 트리플 버퍼링, 개선된 터치 반응 속도를 보여줬다. 2.3 진저브레드와 4.0 아이스크림샌드위치보다 더 높은 프레임 속도와 빨라진 카메라 성능을 경험케 했다.
오프라인 상태에서 음성 입력도 지원했다. 음성을 통해 보이스 타이핑도 가능했다. 별도로 예측 키보드도 넣었다.
알림 기능도 개선됐다. G메일과 구글 플러스, 갤러리 등 더 많은 정보를 살펴볼 수 있게 했다. 검색 기능도 지식 그래프를 사용해 더 탁월한 결과물을 감상할 수 있었다. ‘구글 나우’가 발표되기도 했다. ‘구글 나우’는 교통 덩보나 일정 관리, 스케쥴 검토, 심지어 선호하는 야구팀의 경기 결과까지 보여줬다. 당시에는 애플 ‘시리(Siri)’와 견줘 설명하기도 했다.
같은해 11월 13일 공개된 안드로이드 4.2 버전은 기존의 코드네임인 ‘젤리빈’을 그대로 사용했다. 우선 국내 사용자에게 반길만한 내용이 추가된 때이기도 하다. 한글 글꼴이 바귀었다. 물론 글꼴을 임의로 바꿀 수는 없었지만 기존 글꼴이 아닌 새로운 글꼴을 사용함으로써 분위기가 사뭇 달라졌다.
제한적이기는 하지만 다중 계정이 4.2 버전부터 지원됐다. 대략적으로 태블릿에 이 기능이 많이 쓰였다. 알림센터뿐만 아니라 잠금화면도 강화됐다. 다양한 위젯을 잠금화면에서도 쓸 수 있게 됐다. 카메라 기능으로 포토스피어가 추가됐는데, 3차원 파노라마 기능과 흡사하다. 무선 디스플레이 기술인 ‘미라캐스트(miracast)도 지원했다.
젤리빈은 꽤 오랫동안 안드로이드를 견인했다. 2013년 7월 24일 공개된 4.3 버전도 ‘젤리빈’이라는 코드네임을 공유했다. 아마도 가장 오랫동안 불렸던 코드네임이 아닐까 한다.
안드로이드 4.3 젤리빈에서는 고성능 그래픽 언어인 오픈GL ES3.0을 지원했다. 더 높은 품질의 그래픽을 좀 더 빠르게 소비할 수 있게 됐다. 블루투스 기능도 개선됐다. 블루투스 스마트를 지원한다. 웨어러블과 IoT 연결을 위한 저전력 설계가 목표였다. 다중 계정 사용 환경도 훨씬 나아졌다.
이 밖에 소소한 부분에서 개선이 이뤄졌다. 이를테면 다이얼 자동완성과 와이파이 위치 확인, 키보드 입력 성능 향상 등이 추가됐다. 업계에서는 4.3 젤리빈을 두고 구글의 안드로이드 정제기라고 표현하기도 한다.
길었던 젤리빈의 장기 집권은 2013년 10월 31일 막을 내렸다. 구글의 새로운 안드로이드 운영체제 4.4 킷캣(Kit-Kat)’이 발표됐다. 당초 ‘키 라임파이’로 예측되기도 했다.
킷캣의 가장 큰 변화는 가벼워졌다는데 있다. 적은 메모리에서도 부드럽게 작동될 수 있도록 개선됐다. 즉, 더 많은 디바이스를 품을 수 있게 설계됐다. 보급형 스마트폰이 낮은 버전의 안드로이드를 쓸 필요가 없어진 셈이다. 512MB 메모리에서도 운영될만큼 다이어트에 성공했다.
구글의 음성검색은 좀 더 스마트해졌다. “오케이 구글”을 외치면 음성 인식이 동작하도록 했다. ART가 추가되고 클라우드 프린팅을 지원하기 시작했다. 킷캣은 이후 꾸준히 업데이트 되면서 관련 버그들이 수정됐다. 킷캣은 2014년 6월 20일 4.4.4 버전까지 업그레이드됐다.
2011년부터 2014년까지 무려 3년간이나 이어지던 4.0 버전은 2014년 10월 16일 넥서스 시리즈에 적용된 5.0 롤리팝(Lolipop)으로 대체된다.
앞서 구글은 2014년 6월 25일 구글 I/O 개발자 컨퍼런스를 통해 ‘안드로이드 L’를 공개했는데, 그 때 당시만 해도 ‘L’의 코드네임이 정해지지 않은 상태로 진행됐다. 10월이 돼서야 ‘롤리팝’이라는 이름을 얻었다.
앞 자릿수가 바뀌면 언제나 그랬듯 많은 변화를 야기한다. 구글 I/O 2014에서 공개된 ‘안드로이드 L’은 디자인부터 확 바뀌었다. 새로운 디자인인 ‘마테리얼(Material)’이 적용됐다. 마테리얼 디자인은 픽셀이 색상뿐만 아니라 깊이도 가지고 있다면 어떻게 변할까라는 의문에서 출발한 디자인으로 구글의 고유 디자인 철학을 정립하는 계기가 됐다.
디자인이 바뀌면서 사용자 인터페이스(U)도 변화했다. 애플리케이션은 좀 더 최적화 상태가 높아졌다. 배터리 효율도 증가했다.
그 배경에는 크게 2가지를 꼽을 수 있다. 우선 롤리팝부터 64비트 명령어 체계를 소화할 수 있게 됐다. 애플 iOS보다는 느린 출발이지만 더 강력한 CPU 파워를 기대할 수 있게 됐다. GPU 측면에서는 오픈GL ES 3.1을 지원했다. 또한 달빅 캐시를 ART로 완전 변경하면서 속도 향상을 가져왔다.
2015년 3월 9일 UI와 버그 등을 수정한 5.1 버전을, 그간의 골치를 앓아왔던 메모리 누수 버그는 2015년 4월 21일 5.1.1이 나오면서 해결됐다.
현재 스마트폰에 사용되고 있는 구글 안드로이드 6.0 마시멜로는 지난해 5월 28일 미국 샌프란시스코에서 열린 구글 I/O 개발자대회에서 공개됐다. 5.0 버전인 안드로이드L과 같이 코드네임 없이 프리뷰 형태로 발표됐다. 후에 ‘마시멜로(Marshmallow)’로 명명됐다.
마시멜로는 혁신적인 기능보다는 기존에 있던 기능들을 더 갈고 닦아 완성도를 높이는 방향으로 진화했다. 들판에 멋진 집을 짓고 난 후 내부 인테리어 작업에 공을 들인 모양새다.
마시멜로는 향후 출시될 스마트폰의 하드웨어적 변화와 함께 활용될 수 있는 서비스 플랫폼을 전달하는데 집중했다. 예컨대 지문인식은 안드로이드 페이를, USB 타입C는 기기 호환성과 연결성을, 앱 권한과 크롬의 확대는 사용자경험(UX)의 향상을 가져다줬다.
전체적인 분위기는 ‘매터리얼’ 디자인이 적용된 5.0 롤리팝을 계승했다. 앱에 대한 하드웨어 접근 권한이 자동으로 넘어가지 않고 카메라와 마이크, 연락처, 전화, SMS, 일정, 센서 등 8가지의 질문을 던진다. 기존에는 설치하는 동시에 권한을 보드 앱에게 넘겨줬다.
크롬 브라우저는 웹 기반 환경에서 보다 활동적으로 바뀌었다. 웹에서 크롬을 자유롭게 부를 수 있다. 웹 환경에서 링크를 누르면 크롬 브라우저가 탭 형식으로 배치된다.
지문인식 기능이 운영체제 차원에서 지원됐다. 지문인식 도입으로 구글 플레이에서 앱 다운로드 또는 결제 시 지문을 활용할 수 있게 됐다.
USB타입C 도입도 눈여겨볼 대목이다. 포트 규격에 따른 다양한 기능 추가는 물론이거니와 모바일 액세서리 시장으로 전달되는 영향력도 상당하다. USB타입 C는 커넥터의 모양을 말한다. 기존 A, B보다 작다. 모바일 기기에 최적화된 디자인이다. 게다가 상하구분이 없다. USB3.1 규격과 함께 쓸 수 있다. USB3.1은 1초에 10Gbps 속도로 데이터를 전송할 수 있다. USB3.0보다 2배 정도 빠르다.