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by 한관 Apr 19. 2020

이제는 전설이 되어버린 게임

다큐멘터리 '리그 오브 레전드, 전설의 시작'을 보고 쓰다

https://youtu.be/F5buHObbyb0


게임을 그다지 잘하지도 않고 별로 흥미도 없던 탓에, 나는 피시방을 잘 가지 않는다. 그래도 롤은 할 줄 안다. 중학교 3학년 때부터 아이디를 만든 이후 지금까지 플레이 타임이 남들의 10분의 1 이긴 하지만, 그래도 친구들과 시간 날 때마다 같이 한 판씩 한 게 벌써 몇 년이 흘렀으니 정말 긴 시간이긴 하다. 그동안 다른 게임들의 업데이트와 새로운 게임의 등장으로 리그 오브 레전드는 왕좌의 자리를 위협받았다. 그러나 여러 게임이 지고 난 뒤 오늘날 가장 높은 자리에 있는 게임 역시 리그 오브 레전드였다. 그 저력은 도대체 어디서 오는 것일까?



리그 오브 레전드 이전에도 비슷한 종류의 게임은 많았다. 카오스 시리즈나 도타 등이 그 예이고, 스타크래프트나 워크래프트 시리즈는 그때까지 전 세계적인 팬들을 보유하고 있었다. 특히 스타크래프트는 한국에서 프로 리그를 개최해서 전 국민적인 인기를 끌었다. 하지만 그 이상 인기도와 화제성을 가진 프로 게임 리그를 개최하고, 전 세계적인 컵 대회를 만들어서 스스로의 위상을 높이는 게임은 리그 오브 레전드(이하 롤)이 유명하다. 또 그 안에서 등장한 슈퍼스타는 다른 게이머들의 우상이 되며, 이는 게이머들로 하여금 점점 더 게임에 빠져들게 하고 롤 흥행을 이어나가게 하는 원동력이 된다.



롤의 위상을 높이게 하는 요인은 대회뿐만이 아니었다. 게임 자체에도 다양한 매력이 존재하고 있었다. 원래 게임은 재밌어야 오래가는 법이다. 비록 서비스 론칭 초기에 라이엇 게임즈는 잦은 서버 오류로 인해서 게임 유저들의 원망을 한 몸에 받아야만 했다. 툭하면 서버가 끊겨서 게임이 멈춰버리고, 자신이 조종하는 챔피언이 움직이지 않거나 버벅거렸다. 그럼에도 유저가 선호할 만한 챔피언들을 지속적으로 만들고, 밸런스를 유지하면서도 각자의 특징이 살아나는 챔피언들을 조종해서 승리를 쟁취하도록 하는 이 게임은 확실히 매력적이었다. 오랫동안 한 챔피언을 플레이해서 쌓은 챔피언 숙련도와 개성이 드러나는 특이한 템트리, 스킬 트리로 상대방을 농락하는 재미는 덤이었다.



이제 라이엇 게임즈는 새로운 미래를 준비하고 있다. 최대 경쟁사인 블리자드가 여러 문제들로 인해 유저의 니즈를 충분히 만족시켜주지 못하고 있는 상황 속에서, 라이엇 게임즈는 롤의 캐릭터들을 이용해서 TFT 모바일이나 하스스톤 같은 카드 게임, 그 이외의 다양한 프로젝트를 선보이며 유저들의 기대를 이끌어냈다. 아마 앞으로 몇 년 더 라이엇 게임즈가 한국 시장을 주무르지 않을까, 이렇게 생각해본다.

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