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by 이근웅 Feb 04. 2020

온라인게임이 다시 도약하려면
무엇이 필요할까?

출처 : 2019 대한민국 게임백서


대한민국은 소위 IT강국이라고 불린다. 인터넷 보급률부터, 세계 최초의 5G 개통 등 다양한 IT분야에서 두각을 나타내고 있다. 이를 입증하듯 게임산업 역시 탁월한 성과를 내고 있다. 한국콘텐츠 진흥원에서 발간한 2018 대한민국 게임백서에 따르면 한국 게임의 세계 점유율은 4위라고 한다. 이러한 수치에 걸맞게 수출도 2017년 대비 80.7% 증가라는 어마어마한 성장세를 보이고 있다.


2018년 뒤를 이어 발간된 2019년 게임백서를 보면, 국내 게임 시장의 총매출액도 2017년 13조 1,423억 원에서 8.7% 증가한 14조 2.902억 원으로 확인됐다. GDP 증가율이 2.0%대에 머물러 있는 것에 비하면 어마어마한 수치라고 볼 수 있다.


전체적인 수치로 봤을 때는 게임산업의 동향 자체는 긍정적인 방향으로 성장하고 있는 것으로 확인된다. 하지만 그 속을 자세히 들여다보면, 오늘 말하고자 하는 온라인게임 산업의 영역은 조금씩 줄어들고 있음을 알 수 있다. 90년대부터 2000년대까지 국내 게임 시장을 이끌어온 가장 큰 주역은 PC게임, 온라인 게임이었다.


전 국민 민속놀이 중 하나인 스타크래프트부터, 대한민국 최초의 MMORPG 바람의 나라, 집판검이라는 유명한 고유명사를 만들어 낸 리니지, 90년대생의 영원한 게임 동반자 메이플스토리까지 다양한 게임 산업군에서 PC, 온라인 게임의 영향력은 막대했다.


가슴 설레던 2등신 세계로의 출발점


하지만 앞서 소개한 2019 대한민국 게임백서에 따르면, PC, 온라인게임의 전체 시장 규모는 35.1%로 파이가 굉장히 줄어들었다. 2000년대 초만 해도 65% 이상이었던 PC, 온라인게임의 시장규모가 반토막이 난 것이다.

도대체 어떠한 문제들이 끊임없이 성장할 것만 같던 PC, 온라인게임 시장을 축소시키게 되었을까?


그 이유에 대해서 알아보도록 하자


필자가 생각하기에는 PC게임의 파이가 줄어든 대표적인 이유를 크게 제도ㆍ정책, 새로운 신시장(유튜브, 모바일 기기)의 등장으로 보고 있다. 우선 제도(규제)에 대해서 이야기를 해보자, 대표적인 제도로 셧다운제, 결제한도 제한, 내용수정 신고제를 뽑을 수 있을 것 같다.


2011년 시행된 '셧다운제'는 16세 미만의 청소년들에게 오전 0시부터 오전 6시까지 게임 접속을 제한하는 규제이다. 해당 규제로 인해 게임사는 게임 내 다양한 콘텐츠와 소비(캐시 등)를 일으키는 집단을 놓치게 되었다.


뒤를 이은 제도로는 그림자 규제라고 불리는 '결제한도 제한 제도'이다. 게임 내 결제한도를 제한하는 해당 제도는 가뜩이나, 셧다운제로 인해 매출 감소가 일어나고 있는 기업에게, 더 많은 압박을 가하게 되는 제도였다. 특히 해당 제도는 콘솔, 모바일 게임에는 적용되지가 않아 PC, 온라인 게임에 악영향을 끼친 제도이다.


게임규제?, 어이가 없네! (영화 베테랑 中)


마지막은 '내용수정 신고제'를 이야기할 수 있다. 내용수정 신고제는 게임이 패치를 할 때마다, 이를 게임물관리위원회에 신고해야 하는 규제로 게임의 패치 정도가 게임물관리위원회에서 등급 변경을 요할 수준의 패치라면, 새로운 게임으로 분류하고 등급을 재심의받아야 하는 제도이다. 등급을 재심사받는 데는 일정 수수료와 기간이 필요했고, 기업은 그동안 게임을 운영할 수 없기에 실질적으로 자유롭게 성장할 수 있는 PC, 온라인 게임 시장의 큰 장벽이 되었다.




이어 두 번째 대표적인 이유인 신시장의 등장이다.

신시장의 등장은 앞서 정부가 또는 환경적인 요소가 직접적으로 타겟을 한 것은 아니지만, 새로운 기술과 시장이 등장하면서 자연스레 PC, 온라인게임이 도태되게 만든 요인이라고 이야기할 수 있다.


대표적인 요인으로는 고성능 모바일 기기의 등장과 유튜브라는 새로운 플랫폼의 등장을 꼽을 수 있다. 고성능의 기능을 탑재한 스마트폰의 등장으로 PC, 온라인게임과 같은 고퀄리티의 게임을 이용할 수 있게 되었기 때문이다. 이뿐만 아니라 게임을 즐기려면 한 자리에서 벗어나지 못하는 PC, 온라인게임에 비해 자유롭게 이동하며, 원하는 곳에서 언제든 즐길 수 있는 모바일 게임의 등장은 PC, 온라인 게임뿐만 아니라 콘솔 게임, 심지어 동네 오락실에도 영향을 끼쳤다. 즉 게임을 이용하는 게이머가 PC에서 모바일이라는 플랫폼으로 넘어갔기 때문이다.


압도적으로 성장하고 있는 유튜브


새로운 콘텐츠 플랫폼인 유튜브의 등장 역시 무시할 수 없다. 사람들의 생활양식이 바뀌면서, 실제로 게임을 직접 즐기기보단, 게임에 소질이 있는 또는 게임 내 새로운 재미요소를 추가한 영상매체들로 게임을 간접 경험하는 것에 사람들이 더 열광을 갖게 된 것도 게임산업 성장의 발목을 잡는 이유라고 볼 수 있다.


이렇듯 여러 규제와 새로운 신시장의 등장으로 인해 PC, 온라인 게임의 파이가 줄어들게 된 이유를 알 수 있었다.



하지만 아직까지도 PC, 온라인 게임에 열광하고 있는 필자의 경우 이러한 시장의 변화가 달갑게만 느껴지지 않고 있다. 과거의 뜨거웠던 영광을 꿈꾸며, 필자는 PC, 온라인 게임의 성장을 위한 방향을 제시해보고 생각을 나눠보고자 한다.


필자의 속마음


우선 필자가 생각하기에는 PC, 온라인 게임이 가지고 있는 분명한 특징이 있다고 생각한다. 모바일 기기로는 표현하지 못하는 세세하고 디테일한 그래픽과 다양한 사람들과 빠르게 이야기를 나눌 수 있는 커뮤니티성, 근사한 시네마틱을 이용한 스토리 및 감정이입 등의 측면들은 모바일로는 느끼기 어려운 것들이다.


하지만 많은 게임사들이 PC, 온라인게임의 개발보다는 모바일 게임 개발에 더욱 집중하고 있다.

왜 그런가 생각을 해보면, 적은 비용으로 개발을 끝내고, 단기적으로 수익을 낼 수 있기 때문이라고 생각한다. 그렇기 때문에 톡톡 튀는 참신한 아이디어를 가지고 있는 스타트업, 중소기업들이 PC, 온라인 게임 시장에 진출을 꺼려한다고 느껴진다. 필자가 생각하기에도 스타트업, 중소기업의 생태계상 어쩔 수 없다고 생각은 든다.



그래서 필자는 온라인게임에 '정부의 지원'이
적극적으로 필요할 때라고 생각한다.



앞서 게임백서에서 발췌한 것과 같이 게임산업은 지속적으로 성장하고, 수출 시장의 규모 역시 계속 증가하고 있다. 이러한 맥락에서 정부의 적극적인 지원을 받은 중소, 중견기업들이 우수한 게임을 생산하고 이를 수출한다면, 대한민국의 새로운 혁신 산업분야 중 하나가 될 수 있지 않을까 생각한다.


정부, 게임산업을 위해 지원사항 묻고 더블로가!!


이러한 생각을 끝으로 전 세계적으로 320만 명이라는 동시접속자라는 업적을 세운 배틀그라운드. 이를 토대로 국내 유니콘 기업 당당히 입성한 블루홀 같은 기업이 다시 한번 대한민국에 등장하기를 바라며 PC, 온라인게임에 열광하는 게이머로서 기대해본다.

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