호모 루덴스 / 요한 하위징하 / 로제 카이와 / 4차 산업혁명
*본 글은 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과 채정민의 소논문 '놀이란 무엇인가 - 놀이가 학습에 미치는 영향을 중심으로'에서 발췌한 내용입니다. 아울러, 내용의 출처는 참고문헌으로 밝혀 놓았습니다.
미리보기
최근 '4차 산업혁명'에 대한 관심과 대처를 필두로 하여, 기계문명과 인간의 관계를 대립 구도로 보는 경향이 짙다. 이런 경향이 심화된다면 21세기 러다이트 운동(Luddite Movement, 1811-12년에 영국에서 일어났던 기계를 깨부수는 운동)이 발생할 수도 있을 것 같다. 하지만 관점을 조금만 달리하여 상황을 바라보자. 역사를 되돌아보면 새로운 기술은 많은 일자리를 없애는 동시에 새로운 일자리를 창출해냈다. 그것도 없앤 일자리보다 더 많이.
그럼 다음 단계로 넘어가서 대립이 아닌 공생의 구도로 상황을 인식하고 역할을 달리하는 행동을 취할 수 있다. 예를 들어 정보를 취합하고 같은 패턴을 분석하고 결과를 내놓는 것을 이전에는 인간이 직접 했다면 이제는 인공지능(AI)이 더 빠르고 정확하게 할 수 있다. 그리고 인간은 다른 일을 하는 것이다. 보다 열등하여 밀려난 것이 아니라, 보다 효율적인 방법이 생겼으니 역할을 달리하는 것이다. 현실을 제대로 인식하고 대처해야 한다. 대체될 능력을 계발하는 데에 힘 쏟는 것을 지양해야 한다. 초등학생들이 코딩을 배우는 것에 반대하는 것도 같은 맥락이다. 필자도 초등학생 시절 지금은 아무 쓸모없는 BASIC 언어(MS-DOS)를 공부했었다.
산업화 때의 기계, 정보화 때의 컴퓨터와 인터넷, 그리고 지금의 인공지능(AI). 이제 우리 인간이 할 수 있는 것은 무엇일까. 아니, 반대로 기계가 절대로 할 수 없는 것은 무엇일까. 그건 바로 자발적 유희, 다시 말해 '노는 것'이다. 학교란 뜻의 영단어 school의 어원이 라틴어 schola(스콜라)이고, 이 또한 고대 그리스어 skholḗ(σχολή)에서 왔다. 뜻은 '여가, 휴식'이다. 놀면서 얘기하고 논쟁하던 것이 구조화 체계화를 거치면서 우리가 그토록 싫어하는 공부(학문)가 되었다.
놀이를 이해하고 활용하는 사람이 미래를 주도할 수 있다고 본다. 향후 현대인의 놀이에 대한 글을 쓸 생각도 있다. 먼저 기존의 적립된 놀이에 관한 지식을 정리해 보았다. 또 놀이와 학습을 반대의 개념으로 보는 경향에 반하는 의견으로 놀이와 학습의 관계에 관하여 간추려 보았다.
놀이의 여러 기능을 정의하려는 시도는 아주 다양하게 있어왔다. 많은 학자들의 다양한 견해가 있었지만, 이런 가설들의 공통점은 놀이는 놀이 그 자체가 아닌 어떤 것에 봉사하고, 생물적 목적을 갖고 있다는 가정이다. 이런 여러 가설들은 놀이의 이유와 목적을 탐구한다. 서로 뚜렷하게 구분되는 것이 아니라 겹치는 부분들이 있기에 모순을 일으키는 것은 아니지만, 그렇다고 놀이의 개념을 실질적으로 이해하게 되는 것도 아니다. 오히려 놀이가 어떤 활동인지를 먼저 알고 개념을 살펴보는 편이 이해가 빠르다.
한편, 놀이의 기능적인 부분만을 강조한 나머지 자발적이지 못한 ‘가짜 놀이’를 함으로써 놀이에 대한 흥미는 물론 순기능들까지도 상쇄시키는 경우들이 있다. 바쁜 현대인에게 놀이는 잘 쉬고, 잘 일할 수 있도록 만들어 주는 시너지를 일으킬 수 있는 중요한 도구이기에 그릇된 이해가 아쉽다.
따라서 필자는 놀이를 정의하고 분류하여 놀이에 대한 이해를 높이고, 놀이를 어떻게 활용할 수 있을지, 특히 학문을 수학 하는 자로서의 활용에 대해 논하고자 한다.
놀이에 대해서 최초로 언급하고 정리한 학자가 하위징하이다. 이후 놀이에 대해 호기심을 갖고 탐구를 한 로제 카이와는 하위징하의 연구에 동의하는 동시에 비판하며, 분류와 우연성 항목 등에 대해서 보충한다.
하위징하의 정의
로제 카이와는 그의 저서 ‘놀이와 인간’에서 하위징하의 정의를 인용하여 놀이를 정의한다.
그러므로 형식이라는 각도에서 보면, 놀이는 허구적인(fictive) 것으로서 일상생활 밖에 있음에도 불구하고, 놀이하는 자를 완전히 사로잡을 수 있는 자유로운 행위로 간단하게 정의할 수 있다. 그것은 어떠한 물질적 이익도 효용도 없는 행위로써, 명확하게 한정된 시간과 공간 속에서 행해지며, 주어진 규칙에 따라 질서 정연하게 진행되는데, 기꺼이 자신을 신비로 둘러싸거나 아니면 가장(假裝)을 통해 평상시의 세계와는 무관하다는 것을 강조하는 집단관계를 생활 속에 생기게 한다.
아울러,
놀이란 일정한 시간과 공간의 한계 속에서 자유롭게 동의한 그러나 완전히 구속력이 있는 규칙에 따라 행해지며, 그 자체에 목적이 있고, 긴장과 즐거움의 감정, 아울러 일상생활과는 다르다는 의식을 동반하는 자발적인 행위나 활동이다.
이런 정의에 대해 로제 카이와는 귀중하고 의미 있는 말이지만, 너무 폭넓고 동시에 협소한 정의라고 표현했다. 그러면서 놀이에서는 허구와 기분전환이 우선시되어야 한다고 주장했다. 놀이는 생활 속에서 이루어지지만 본질적으로 생활의 다른 부분과 분리되고 주의 깊게 구별된 활동으로서, 일반적으로 시간과 공간의 명확한 한계 속에서 이루어진다. 따라서 놀이에는 규칙이 필요하고 규칙 안에서 새로운 세계가 형성된다.
로제 카이와의 정의
로제 카이와는 놀이를 아래와 같은 활동으로 정의한다.
로제 카이와의 놀이에 대한 정의
①자유로운 활동 : 놀이하는 자가 강요당하지 않음
②분리된 활동 : 처음부터 정해진 명확한 공간과 시간의 범위 내에 한정되어 있음
③확정되어 있지 않은 활동 : 게임의 전개와 결과가 결정되어 있지 않음
④비생산적인 활동 : 어떠한 새로운 요소도 만들어 내지 않음
⑤규칙이 있는 활동 ; 약속에 따르는 활동
⑥허구적인 활동 : 이차적인 현실 또는 명백한 비현실
로제 카이와는 위와 같이 놀이를 정의한 후, 이는 단순히 형식적인 것을 정의한 것에 불과하며, 이렇게 형식적으로 정의하려는 자신의 시도와 의도가 내적인 성질을 기준 삼아 다시 분류해야 함을 의미한다고 했다. 그래서 놀이를 분류한다.
아곤 (Agôn) - 경쟁, 시합
놀이 중 어떤 부류는 경쟁이라는 형태를 취한다. 경쟁이란 이긴 자의 승리에 명확하고 이론(理論)의 여지가 없는 가치를 줄 수 있는 이상적인 조건 하에서 경쟁자들이 서로 싸우도록, 기회의 평등이 인위적으로 설정된 투쟁이다.
출발점에서의 기회의 평등은 분명히 경쟁의 본질적인 원리이기 때문에, 급(級)이 다른 경기자들 사이에는 핸디캡(handicap)을 붙여서 그 평등을 확립한다. 하지만 아무리 세심하게 배려를 하여도 절대적인 평등이 완전하게는 실현될 수 없다. 차례가 있는 놀이는 순서를 정해야 하기에 누군가는 먼저 시작해야 한다. 야외에서 하는 놀이도 자연의 영향에 따라 조건이 달라질 수 있다. 놀이에 참여하는 이들은 불가피한 불공평을 상쇄시키거나 완화시키기 위해 노력한다.
놀이의 원동력은 어떠한 경쟁자에게 있어서도 그 주어진 분야에서 자신의 우수성을 인정받고 싶어 하는 욕망이다. 따라서 아곤의 실천은 훈련과 인내를 바탕으로 한 지속적인 주의, 적절한 연습, 부지런한 노력, 그리고 승리에의 의지로 나타난다. 하지만 자신의 능력을 무작정 발휘하는 것이 아니다. 정해진 한계 안에서 발휘하는 것이기에 모든 이에게 평등한 경쟁이 가능하다. 이렇게 했을 때에만이 승리자가 느끼는 우월성에 논란이 없으며, 개인 능력을 표현하는 순수한 장의 형태로 존재가 가능하다. 동물과 비교를 하였을 때 이러한 한계 설정 능력은 확연히 차이가 난다. 동물은 규칙을 생각해 낼 수 없고 무자비하게 난폭한 승리만을 추구한다.
알레아(Alea) - 운, 주사위 놀이
라틴어로 주사위 놀이를 의미하며, 아곤과는 정반대로 놀이하는 자에게 달려 있지 않은 결정에 기초하는 모든 놀이를 지칭하기 위한 용어이다. 이런 류의 놀이는 운명만이 승리를 만들어 내는 유일한 존재이다. 즉 승자가 패자보다 운으로부터 더 많은 혜택을 입었다는 것을 의미하며, 주사위 놀이, 룰렛, 앞이냐 뒤냐, 바카라, 제비뽑기가 여기에 속한다. 따라서 알레아에서 놀이하는 자는 완전히 수동적이며 자신의 능력이나 기량을 발휘할 수 없다. 그저 운명의 판결을 기다릴 뿐이다.
알레아는 근면, 인내, 숙달, 자격을 모두 부정한다. 아곤이 개인에게 전적으로 책임을 묻는 것이라면 알레아는 의지를 포기하고 운명에 몸을 맡기는 것이다. 때문에 경쟁자들의 이길 가능성도 균형이 잡혀있으며, 불확실하다. 아곤과 알레나는 상반된 형태의 놀이지만, 순수한 조건을 놀이하는 자들 사이에 인위적으로 만들어낸다는 점에서는 동일하다. 이를 통해 놀이는 현실 생활의 정상적인 상태인 혼란을 완벽한 상황으로 대체하려는 시도임을 알 수 있다.
미미크리(Mimicry) - 모방
모든 놀이를 환상(illusion)이라고 말할 수는 없어도, 적어도 약속에 의해 정해지고 몇 가지 점에서는 허구적인 하나의 닫힌 세계를 일시적으로 받아들이는 것을 전제로 하고 있다. 그 자신이 가공(加工)의 인물이 되어 그것에 어울리게 행동함으로써 이러한 허구의 세계가 성립된다.
자신을 자기가 아닌 다른 존재라고 믿거나, 타인에게 믿게 하면서 논다. 이러한 표현 형태의 놀이를 로제 카이와는 미미크리라고 지칭했으며, 흉내와 가장의 형태에서 나타난다고 했다. 미미크리는 놀이의 특징을 모두 갖추고 있으나 단 하나의 요소는 빠져있다. 바로 명확한 규칙에의 복종이다. 그 대신 미미크리에는 현실을 은폐하고 제2의 현실을 모의하는 형태로 규제와 복종이란 요소를 대체한다고 볼 수 있다.
일링크스(Ilinx) - 현기증, 어지러움, 최면
현기증의 추구를 기초로 하는 놀이로서, 일시적으로 지각의 안정을 파괴하고 맑은 의식에 일종의 기분 좋은 패닉(panique) 상태를 일으키려는 시도이다. 현실을 어리둥절하게 하는 일종의 경련, 실신상태 또는 크게 놀라는 상태에 들어가는 것을 의미한다.
어린이의 뱅뱅 돌기, 회전목마, 그네, 왈츠 같은 놀이가 좋은 예이다. 이런 즐거움을 경험한 어른은 수많은 댄스의 도취 효과를 맛본다. 같은 종류의 즐거움은 스키, 오토바이, 스포츠카 등을 타고 맹렬한 속도로 달릴 때 유발되는 취한 기분으로부터도 얻어진다. 어른의 몸을 마비시킬 정도의 격렬함과 난폭함을 이러한 감각에 주기 위해서는 강력한 기계장치의 발명이 필요하였다. 즉 현기증이 실제 놀이의 범주가 되기 위해서는 산업시대의 도래가 필수적이었다고 볼 수 있다.
위의 네 종류를 표로 정리하면 아래와 같이 정리할 수 있다.
학문을 하는 자로서 놀이에 대해 발제하면서 놀이가 학문에 미칠 영향에 대해서 생각해보지 않을 수 없었다. 그러던 중 다큐멘터리와 논문, 단행본을 접하게 되었고 본 장을 구체화하게 되었다.
놀이를 통해 학습할 수 있는가? 여기에는 의심의 여지가 없다. 더 나아가 근본적으로 인간의 유기체가 선천적으로 인간이 놀이를 할 때에 세계에 대해 조금씩 더 많이 깊게 이해하는 법을 배우도록 조직되어 있다.
하지만 우리는 놀이와 공부를 구분 짓는 것에 익숙하다. 그런데 놀이와 학습은 정말 다를까? 학습의 근본적인 목표가 무엇인가 묻는다면, 현실을 더 잘 다루도록 우리를 돕는 것이라는 데 누구나 동의할 것이다. 하지만 초등학교, 중고등학교, 대학교 등 위로 갈수록 점점 더 이 요구사항에 부응하지 못하는 것 같다. 그렇지 않았다면 교육을 더 많이 받을수록 현실에 부딪쳤을 때 충격이 더 커질 이유가 없다.
놀이와 뇌 발달
내 아이가 다른 아이보다 더 뛰어나길 바라는 부모 마음은 모두 같다. 그래서 한때 조기교육이 열풍이었던 적이 있었다. 지금도 별반 다르지 않지만, 부모의 욕심 때문에 아이의 정서가 발달하기도 전에 학습의 단계를 강요받는 경우가 많다. 결론부터 말하면 정서가 발달할 시기에 학습을 먼저 시작하면 학습이 안 된다. 정서적 안정을 찾고 나서 학습을 해야 학습이 효과가 있다.
인간이 학습을 하는 존재로 진화할 수 있었던 이유는 놀이에 대한 자유를 허용해주었기 때문이다. 정말로 놀이는 다양한 인간 발달에 있어 중심적인 역할을 한다. 놀이는 인간의 성장뿐만 아니라, 인지발달에 지대한 영향을 미친다. 태어나는 순간 형성되는 뇌는 1층뇌(생명의 뇌) 뿐이다. 2층뇌(감정과 본능의 뇌)는 유아기에, 3층뇌(이성의 뇌)는 만 3세가 넘어서야 빠르게 발달하기 시작한다. 그런데 이 모든 게 놀면서 이루어진다.
엄마가 들려주는 소리에 반응하고, 스스로 다양한 소리를 만들어 보기도 하며, 장난감을 물고 빠는 행위. 바로 인간 최초의 놀이다. 이런 놀이를 통해 뇌의 회로가 연결되면서 비로소 오감을 기억하게 된다. 놀이를 통해 다양한 감정을 느끼고 조절하고 교류하는 방법을 배운다. 바로 2층뇌가 발달해가는 과정이다. 3살이 되면서 3층뇌가 발달하기 시작한다. 뇌를 둘러싸고 있는 대뇌피질 부위, 즉 전두엽, 측두엽, 후두엽, 두정엽 부위가 여기에 해당한다. 제일 먼저 발달하기 시작하는 부위는 전두엽이다. 전두엽이 어떤 역할을 하는지는 아이들의 놀이하는 모습을 보면 알 수 있다. 상상놀이를 하면서 창의력이 싹튼다. 목표를 설정하고 실행해가는 능력, 계획력, 실행력, 문제해결력, 협동력이 바로 전두엽에서 관장하는 능력이다. 때문에 놀이를 반복할수록 전두엽은 더 치밀해지고 촘촘해진다. 놀이를 통해 전두엽이 발달해 가는 것이다.
물론 지금까지 연구자들은 유전과 환경의 영향이 불가능할 정도로 밀접히 관련되어 있다는 점을 밝혀오고 있다. 하지만 무엇보다 유전자는 그 역할을 다하기 위해 환경의 뒷받침을 필요로 한다. 다시 말해 ‘똑똑한’ 유전자를 가지고 태어난 아이도 충분한 영양과 발달을 지원하는 환경적 자극이 있을 때에만 최대의 신경계적 발달을 이룰 수 있다는 것이다.
확실히 유전은 뇌 발달에 분명히 영향을 미치며 세포 이동, 시냅스 형성, 수초화 등의 과정을 이끈다. 대부분의 경우 뇌 스스로의 성장과 재구조화가 올바른 방향으로 이루어질 수 있게 만들어주는 것은 유전이다. 그러나 유전정보는 잘못된 방향으로 나아갈 수도 있는데, 난독증, 정신분열증, 다운증후군과 같은 장애를 초래하기도 한다. 환경적 요인도 영향을 미친다. 그중 중요한 요인은 출생 전과 후의 영양인데, 뉴런의 생산과 수초화 그리고 신경교세포의 성장에 영향을 미친다. 납, 수은, 살충제 등의 환경적 독소도 뇌 발달에 상당한 영향을 미칠 수 있는데, 특히 임신 중이나 출생 후 2~3년 간이 위험하다. 임신 기간 동안 술을 많이 마실 경우, 태어난 아이는 치명적인 태아 알코올 증후군을 보이는데 얼굴 생김새가 다르고, 운동 협응력이 떨어지며, 언어발달이 늦고, 정신지체를 보인다. 또한 새로운 기회와 학습의 기회, 놀이의 기회도 뇌 발달에 영향을 미친다. 연령에 적합한 학습은 뇌기능을 향상시키는데, 이미 있는 뉴런, 시냅스 신경교세포를 더 풍성하게 하기도 하고, 이들의 새로운 성장을 촉진하기도 한다. 읽기, 주판, 악기, 저글링 등 새로운 기술을 배우는 기회는 관련된 뇌구조의 크기, 조식, 기능 등에서 눈에 띄는 변화를 가져온다. 이렇게 뇌가 서로 다른 상황이나 경험에 대해 스스로 적응해가는 것을 가소성(plasticity)을 가진 것이라고 한다. 놀이는 뇌의 가소성을 활성화시키고 발달시켜 주어 새로운 세계로의 확장과 학습을 가능하게 한다.
이러한 배경을 모르고 놀이를 뇌 발달 또는 학습과 별개의 것으로 여기는 학교와 대학의 교수법은 우리 생활권의 현실뿐만 아니라 우리 사회관계들의 현실로부터도 우리를 소외시킨다. 우리가 남을 도와서도 안 되고, 모르는 것을 귀띔해주어도 안되며, 남의 도움을 받아서도 안 되는 각개 전투병으로 양성되는 데 기여한 것도 다름 아닌 앞서 언급한 놀이와 뇌 발달의 관계 또 인간의 학습과정을 알지 못한 채로 구조화한 학교 교육과 시험과 성적 평가이다. 문제는 여기서 그치지 않는다. 이로 인해 학교 교육 이후 그들이 일하게 되는 기업이 부담해야 하는 재교육 비용은 점점 증가하고 있으며 이는 곧 사회적 부담이 된다.
다시 뇌 발달에 대해 말하자면, 뇌의 신경망은 위험한 상황에서 스트레스를 받으면 연상적인 사고가 철저하게 차단된다. 이 경우 기껏해야 반사적인 반응이 나타날 뿐, 오랜 숙고나 비교, 또 뭔가 즐겨해보고 싶은 마음이 생기지 않는다. 긴장이 이완되어야 비로소 뇌의 연상 영역도 재차 활동하기 시작하고, 생명체는 다시 주변 세계와 ‘어울리기’를 시작하며, 학습이 지속된다. 따라서 학습 메커니즘은 생물학적으로 친밀감, 긴장완화, 행복감의 분위기에 맞게 편성되어 있다. 우리가 거리낌 없이 놀고, 뭔가 하고 싶도록 하는 상황, 즉 쾌감과 성공 체험의 기대가 큰 상황에서는 학습 과정의 메커니즘이 최적으로 작동한다. 우리는 이 같은 주변 세계에 있을 때 호기심을 갖고, 탐구하며, 적응하고, ‘체득’할 수 있게 된다.
실제로 학습과정에서 유머는 우뇌를 활성화시키고, 유연한 분위기를 통해 친밀감을 높인다. 그 결과 창의력도 활성화시킨다. 다시 말해 모든 위트는 일단 기대감을 불러일으키며 호기심을 자극시켜 학습에 대한 집중도를 높인다. 그런데 수업 중에 유머나 위트가 있는 경우가 얼마나 될까? 많은 경우에 딱딱한 분위기로 수업이 진행된다. 따라서 우리의 교실에서 단순히 인식하는 것을 넘어서서 사물의 본질을 파악하는 것을 배우기가 훨씬 힘든 것도 놀랄만한 일은 아니다. 호기심과 매력, 체험, 이미지(영상화)를 이용하는 놀이에서 훨씬 더 많은 것을 받아들일 수 있음에도 불구하고, 수업으로부터, 그리고 심심치 않게 직업 교육으로부터도 놀이가 완전히 배제되고 이로 인해 발생하는 정신적인 빈곤은 이후 실생활에까지 이어진다. 따라서 노동 역시 즐거움을 줄 수 없게 된다. 그 결과 실생활에서도 그 이상의 효율적인 학습과 창의적인 과정을 위한 중요한 전제조건들이 사라지는 것이다.
놀이의 생물학적 기능이 분명해졌다. 그러나 놀이가 좋은 것은 그 때문만은 아니다. 또 하나의 이유는 놀이의 본질에 있다. 놀이는 현실 모델이다. 역동적인 모델로서의 놀이는 현실의 시뮬레이션이기도 하다. 따라서 페스탈로치의 ‘관찰에 의한 학습(Learning by Watching)’ 외에 프뢰벨의 ‘실천에 의한 학습(Learning by Doing)’도 놀이를 통한 학습에 관한 것이다. 이렇게 우리는 놀이를 할 때 실제 위험을 추상화해서 활용한다. 나아가 시뮬레이션은 현실을 조각내지 않고, 바로 현실의 상호 작용 속에서 파악하고자, 즉 현실의 ‘전체틀’을 파악하고자 시도한다. 이 모든 것이 관심을 불러일으키는 것은 고유의 기본 틀과의 교감을 만들어내기 때문이다. 사실상 놀이보다 더 강도 높게 정신을 집중해서 행해지는 것은 없다. 물론 정신 집중은 긴장이 이완되었을 때 생물학적으로 허용된 내에서 가능하다.
휴식과 학습
우리는 무언가에 열중할 때 온 힘을 다해 집중하고 최선을 다한다. 하지만 그렇게 전력투구 하는 것만이 좋은 방법일까? 열심히 공부와 일에 몰두했다면 한가로운 시간을 갖고 쉬어야 한다. 이 또한 중요한 학습 전략이다. 또한, 휴식은 피로를 풀고 힘을 회복하는 데만 도움이 되는 것은 아니다. 휴식에 들어가면 뇌는 우리가 무언가 집중할 때 하지 못했던 것을 해내기 시작한다. 무의식의 힘을 발휘하는 것이다.
네덜란드에서 한 실험은 흥미롭다. 자동차를 구매한다는 가정으로 피실험자를 두 집단으로 나눴다. 총 4종류의 차를 보여주고 고르게 하였는데 한 집단에는 각 차마다 4가지의 정보를 알려주었고, 다른 집단에게는 각 차마다 12가지 정보를 보고 선택하도록 했다. 그러니까 첫 번째 집단은 총 16가지의 정보를 봐야 하고 두 번째 집단은 48가지 정보를 본 뒤 선택을 해야 하는 것이다. 그리고 각 그룹을 두 집단으로 나누었다. 한 집단은 정보를 본 후 4분 동안 정보를 검토하고 신중하게 생각하도록 하였고, 다른 집단은 4분 동안 단어 맞추기 놀이를 하게 했다. 이는 무의식적인 생각을 하도록 유도하는 조건이었다. 연구결과는 4가지 정보를 본 그룹에서는 의식적으로 생각한 그룹이 최선의 결과를 냈지만 12가지 정보를 본 그룹에서는 4분 동안 놀이를 하며 놀았던 그룹이 의식적으로 선택한 그룹보다 좋은 선택을 할 확률이 3배나 높았다.
우리가 감당할 수 있는 정보의 양은 한정되어있다. 이때 의식적인 생각을 하면 매우 복잡한 사항에서도 생각을 단순화하려는 욕구가 생긴다. 큰 그림을 보지 못하고 사소한 특징에 매몰되는 경우가 생기는 것이다. 하지만 무의식은 의식보다 처리할 수 있는 정보의 양이 압도적으로 많다. 의식적인 생각보다 정교하다고 할 수는 없기에 정보가 적을 때는 힘을 발휘하지 못하지만, 정보가 너무 많은 복잡한 사항일 경우에는 의식이 제대로 하지 못한 일을 무의식이 더 훌륭하게 해내는 것이다.
아울러 학습을 ‘기억하는 과정’으로 보았을 때, 이미 확고하게 저장된 더 많은 정보들(연상)에 결합될 수 있어야 오랫동안 기억될 수 있다. 한 정보가 들어오는 채널이 많으면 많을수록 그만큼 빨리 이 정보는 그런 연상 가능성을 발견하게 된다. 연상이 많으면 많을수록 또한 이른바 학습의 동기 유발, 동인, 충동과 학습에 대한 주의력이 증가하는 것이다. 그래서 하나의 새로운 정보와 함께 ‘친숙한 정보’가 따라 들어올 때 도움이 된다.
예를 들어 의미 없이 나열된 숫자를 기억한다고 했을 때, 보통은 조지 밀러(George Miller, 1956)가 말한 작업기억 용량인 7±2를 기준으로 증가하기 어렵지만 기존의 정보와 묶거나 숫자들끼리 묶어서 기억하면 작업기억의 항목을 넘기는 것이 가능하다. 이를 청킹(chunking)이라고 부르는데, 어떤 식으로 정보 조각들을 묶는 과정은 작업기억의 한정된 공간에 붙잡아둘 수 있는 정보의 양을 증가시킨다. 또한 놀이를 통한 상황적 경험을 증가시킬 경우 이런 방식의 기억법을 더 많이 적용시켜 학습효과를 높일 수 있다.
그렇다면 새로운 지식과 결합할 확고한 정보들은 어떻게 확보할 수 있을까? 바로 놀이다. 의식적이지 않고 긴장감 없이 받아들여 체득한 것들, 그리고 지속적이고 반복적인 노출을 통해 강화되었을 때 확고한 정보로서 자리 잡게 되는데, 이런 기능을 수행할 행위에 놀이만한 것이 없다.
더 나아가 놀이를 통해 들어가는 무의식에서는 선형적 사고에서 벗어날 가능성이 크기 때문에 창의적 사고를 가능케 해 준다. 아인슈타인이 생각이 막힐 때마다 바이올린을 연주하고, 우디 앨런이 기발한 아이디어를 위해 하루에도 몇 번씩 샤워를 하는 것도 사고를 환기시키고 쉼을 통해서 능률을 올리는 방법인 것이다. 푸앵카레는 산책 중에 푸크스 함수와 비유클리드 기하학의 연관성에 대해 알아냈으며 아르키메데스는 욕조 안에서 유레카를 외쳤다는 사실을 생각해 본다면 휴식은 학습자에게 꼭 필요한 단계이다. 휴식까지가 학습이다.
운동과 학습
운동은 몸만 튼튼하게 하는 게 아니다. 뇌도 튼튼하게 만든다. 운동은 공부 효율을 올려 주는 매우 훌륭한 조력자다. 1995년 캘리포니아대 칼 코트만 교수는 우리가 운동할 때 신경세포에서 생산되는 단백질인 뇌유래신경영양인자(BDNF)가 증가한다는 것을 발견했다. 이때까지만 해도 BDNF에 관해 정확하게 규명하지 못했다. 하지만 이후 뇌과학의 발달과 함께 BDNF가 갖춘 엄청난 능력을 발견했다. BDNF는 뇌의 시냅스 근처에 있는 저장소에 모여 있다가 혈액이 펌프질을 할 때 분비되는 단백질로서 새로운 신경세포를 생성하고 기존 신경세포를 보호하며 시냅스의 연결을 촉진하는 그야말로 뇌의 가소성에 핵심적인 역할을 한다. 우리의 학습과 기억의 가장 중요한 토대를 마련해 주는 것이다. 그런데 이 BDNF는 운동할 때 생성된다.
또 운동할 때 생겨나는 신경세포들은 다른 신경세포들을 자극함으로써 장기상승작용(LTP)을 일으킨다. 장기상승작용은 학습과 기억의 토대를 형성하는 주요 세포 메커니즘 가운데 하나로 널리 여겨지고 있다. 또 해마가 운동으로 더욱 건강하고 더 젊은 상태로 회복된다는 사실도 밝혀졌다.
이외에도 운동을 하면 신경화학물질인 세로토닌, 도파민, 노르에피네프린의 생성을 증가시키는데 이 신경화학물질들은 집중력, 뇌의 각성 상태, 기분 전환을 통한 학습의 긍정적 태도 증가, 인내심과 자제력 등을 높이는 역할을 한다. 결국 운동은 우리의 뇌를 ‘공부할 수 있는 뇌’로 만들어 주는 것이다.
그럼 운동이 얼마나 공부에 영향을 미칠까? 2005년 한 연구에 따르면 러닝머신에서 30분만 달려도 창의적 성과가 개선되고 그 효과가 무려 2시간 동안이나 지속한다는 것이 밝혀졌다. 또 2009년 캐나다의 시티파크고등학교는 학습 장애를 위한 대안학교로서 절반 이상의 학생들이 ADHD를 가지고 있었다. 그런데 수업을 듣기 전 20분 정도 러닝머신과 자전거에서 운동한 뒤 5개월이 지나자 거의 모든 학생의 독해력, 작문, 수학 점수 등이 상승했다.
운동이 뇌를 활성화시켜 학습에 좋은 영향을 준다는 사실은 알게 되었다. 그럼 구체적으로 어떤 운동을 해야 좋을까? 2016년 핀란드 지바스키야대학 연구팀은 학습과 가장 좋은 시너지를 내는 운동이 어떤 운동인지에 대한 실마리를 쥐를 통해 말해주었다. 쥐를 세 집단으로 나누어 한 집단은 아무것도 하지 않고, 다른 한 집단은 쳇바퀴를 도는 유산소 운동을, 나머지 한 집단은 근력 강화 운동을 시켰다. 7주 훈련 뒤 쥐의 뇌를 살펴보았는데 세 집단 쥐의 뇌가 모두 달랐다. 아무것도 하지 않은 쥐의 뇌는 아무 변화가 없었고, 쳇바퀴에서 달리기를 한 쥐들은 새로 생겨난 신경세포들이 뇌 안을 가득 채우고 있었다. 근력 운동을 한 집단의 쥐들은 새로운 신경세포가 생기긴 했으나, 유산소 운동을 한 쥐보다는 많지 않았다. 특히 먼 거리를 달린 쥐일수록 새로 생긴 신경세포가 더 많았다.
또 최재일 외, 『아침 유산소 운동에 따른 중학생의 BDNF와 작업기억력 변화에 대한 연구』 (2012, 한국체육과학회지, 21(4), 885-894.)에 따르면, 30명의 중학생을 유산소 운동 집단과 통제집단으로 나누어 유산소 운동 집단에게만 8주간 아침 유산소 운동을 시킨 결과 BDNF 발현량이 증가했으며 작업기억 능력이 현저히 향상된 것을 확인할 수 있었다. 노인들을 대상으로 했던 인지심리학자 아서 크래머의 연구에서도 뇌 건강의 가장 큰 호전을 보였던 운동은 근력 강화 운동이 아니라, 유산소 운동이었다. 덧붙여 운동을 위한 최적의 시기를 꼽자면 바로 공부를 하기 전이다. 운동을 끝내고 나면 그 즉시 전전두엽에 혈류량이 많아지면서 학습을 위한 최상의 상태에 돌입하게 된다. 존 레이터는 일주일에 4~5회, 30분씩 운동을 하는 것이 가장 좋다고 조언한다.
로제 카이와는 놀이문화를 그 세대, 또는 그 사회의 문화의 재현이라고 보았다. 필자가 속한 세대와 사회의 재현이라면, 2019년 현재 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과의 학문적 성향과 경향들이 필자에게는 놀이문화가 될 수 있겠다. 꾸준히 익히고 토론하며 잘못된 것을 바로 잡아가는 과정은 유익하고 기쁜 일이다. 성장은 괴로운 성장통을 수반하나, 몸에 좋은 약은 항상 쓴 법이다.
“그러므로 만약 지성이 인간에 비해 신적인 것이라면, 지성을 따르는 삶 또한 인간적인 삶에 비해 신적인 것이다. 그러나 ‘인간이니 인간적인 것을 생각하라’ 혹은 ‘죽을 수밖에 없는 운명이니 죽을 수밖에 없는 것들을 생각하라’고 권고하는 사람들을 따르지 말고, 오히려 우리가 할 수 있는 데까지 우리들이 불사불멸의 존재가 되도록, 또 우리 안에 있는 것들 중 최고의 것에 따라 살도록 온갖 노력을 기울여야만 한다.”
그러나 지성을 추구함에 있어, 때때로 스스로를 돌보지 않는다면 그건 지성을 인간 위에 둔 것이기에 옳지 않다 사료된다. 발제를 하며 아리스토텔레스가 왜 ‘여가’를 삶의 출발점이자 목표점으로 정했는지를 알 수 있었다. 거기에는 인간이 자기 존재를 최고의 탁월함으로 이끌 수 있는 힘이 존재하고, 거기서 비로소 행복할 수 있기 때문이었고, 그것이 바로 세계의 전체성과의 합일이 이루어지는 일이었기 때문일 것이다.
다시 하위징하와 카이와의 정의로 돌아가 놀이는 결국 ‘인간만이 누릴 수 있는 즐거움의 행위’라고 정리해보고자 한다. 비록 놀이의 즐거움이 영속적이거나 현실은 아니지만, 현실에 지대한 영향을 미칠 수 있음도 알게 되었다. 놀이를 통한 삶의 재충전은 우리 삶을 더 가치 있고 윤택하게 만들어 줄 것이다. 아울러 아곤(경쟁), 알레아(운), 미미크리(모방), 일링크스(현기증) 중 어느 하나에 치중되지 않고 균형 있게 놀이를 향유하는 지혜가 필요할 것이다.
■참고문헌
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