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by CHAIBS Apr 11. 2021

크랩 제작기

다양한 뉴스 뉴미디어 영상 실험

# 들어가면서


사실 크랩을 하려고 KBS에 간 건 아니었다. 일사에프를 마무리한 직후 모 팀장님의 제안을 받아 KBS에서도 비슷한 류의 일을 기획해 달라는 제안을 받고 들어갔다. 뭐랄까 당시의 나는 복스를 굉장히 좋아했기 때문에, 데이터팀이 비교적 활발하게 일을 하고 있는 케베스에 들어가면 영상과 데이터를 잘 조합한 좋은 결과물들을 뺄 수 있지 않을까 하는 기대가 있었는데, 그 기대를 실현시켜보고자 들어가기로 결정했다(세상사 기대대로만 된다면 얼마나 좋겠나ㅎㅎ) 케베스 디지털뉴스부 쪽에선 이번 작업을 통해 큰 틀에선 크브스가 놓치고 있는 젊은 구독자를 끌어당길 수 있는 영상 콘텐츠 브랜드를 자리 잡게 하고자 했다.


기존에 있던 어떤 브랜드를 이어가느냐, 새 채널을 파느냐 이런저런 논의와 여러 가지 사정 끝에 크랩을 다시 시작하기로 했다. 크랩은 내가 크브스에 합류하기 반년 전? 1년 전? 까지 페이스북을 중심으로 운영되던 뉴미디어 브랜드였는데, 회사 내 이런저런 사정 때문에 정지되어있던 상태였다. 크랩은 나를 포함해서 내가 꾸려간 인력 4명이 기존 디지털 뉴스부 내의 유튜브 지향 팀에 합류하는 방식으로 새롭게 시작했다.


일사에프 때와 달리 제작 방식 자체를 정립하는 건 그렇게 어렵지 않았다. 손발을 맞춰본 사람들이 함께 들어갔기 때문에 우리가 하던 방식을 이식하는 방향으로 진행됐다. 어떻게 달랐나, 하면 이렇다. 방송국은 작업 단계별 분절이 뚜렷하다. 인원도 너무 많고, 프로그램 규모도 너무 크다 보니 구획을 명확하게 쪼개 줘야 안정적인 퀄리티로 영상이 나온다. 이 문화 자체가 방송국 전체에 스며들어 있다. 간단한 영상임에도 작가는 구성만 하고, 편집은 편집만 하고, 그래픽은 외주처럼 던지는 식으로 작업하는 거다. 하지만 안 그래도 투입하는 자원이 부족한 기획성 유튜브 영상을 그렇게 쪼개 만들면 퀄리티의 저하가 뚜렷하게 드러난다. 자기가 자기 것만 하느라 연결고리 간의 부족한 부분은 채우지 못하는 거다. 내가 투입되면서 도입한 방식은 제작진 간 유기적인 호흡을 중요하게 생각한다. 서로가 서로의 영역에 대해 충분히 이해하고 콘텐츠를 제작해야 부족한 부분이 메워진다.


전혀 다른 조직이었지만 이식 자체는 쉬웠다. 애초에 이 팀은 별동대처럼 실험성 영상을 기획하는 팀이기도 했고, 윗선의 영향력이 크게 닿지도 않았으며, 가장 중요한 건 이 방법으로 더 나은 결과물을 보여줬기 때문이다. 문제는 제작력 자체가 아니라 어떤 식으로 채널을 운영해야 하는가? 에서 나왔다.



# 채널 운영 : 2019년


사실 15만이라는 구독자 수가 적다면 적은 숫자라 뭘 성과니 어쩌니 하면서 얘기하기 좀 그렇긴 한데, (내가 나간 시점 기준) 여기까지 올라오는 데 이런저런 고생과 고민을 많이 한 터라 기록 차 적어둠 ㅇㅇ.


뉴미디어의 채널 전략은 마케팅에서 많이 쓰이는 방법론을 차용한다. 대부분 타깃이나 구독자 페르소나를 명확하게 잡고 들어가는 것에서 시작한다. 하지만 어느 정도 규모가 있는 방송국에서 만드는 뉴스 채널 치고 이걸 잘하는 채널은 정말이지 거의 없다. 위로부터 내려오는 종합 뉴스를 놓지 못하는 강력한 자장에서 벗어나는 일이 도통 쉽지가 않다.


이 얘기를 왜 했냐, 크랩도 마찬가지였단 소리다. 컨셉을 확실하게 잡고 가지 못했다 보니 초장부터 이런저런 우당탕탕이 있었다. 본질적인 부분을 건너뛰고 콘텐츠를 만들다 보니 자꾸 형식적인 것만 건드렸다. 후발주자로서 기존 매체와 차별성을 줄 수 있게 독특한 형식의 영상을 만들었지만 딱히 잘 먹히지 않았다. 게다가 이렇게 만들다 보니 사람들이 필요로 할 때 콘텐츠를 주지 못 한다는 단점도 안고 갈 수밖에 없었다. 목표가 명확하지 않은 뉴스 채널인데, 필요한 때 빠르게 뉴스를 공급하지도 못했으니 좋은 지표가 나올 수 없는 건 당연한 수순이었다. 퀄리티는 어디 내놔도 잘 만들었다는 소리 들을 정도로 좋고, 하나하나 떼 놓으면 나쁠 건 없는데 그 좋은 하나하나의 콘텐츠가 채널의 발목을 잡아버린 셈이 된 거다.


# 채널 운영 : 2020년


결국 다음 해엔 전략이 좀 바뀌었다(이렇게 얘기하니까 뭔가 체계적으로 전략을 바꾼 것 같은데, 아니다. 보통 우당탕탕 하는 개판이 아니었다) 시의성을 우선의 가치로 두고, 가장 널리 통용되는 포맷의 콘텐츠를 주로 제작했다. 이런 류의 뉴스 채널에서 가장 보편적으로 쓰이는 방식이다. 내레이션 기반으로 적당히 촬영 컷과 스톡+아카이브 / 이미지로 구성하는 아이템과 카드 뉴스 느낌의 발생성 아이템을 많이 쳤다.


이때부터 어디서 본 것 같은 아이템들이 나오기 시작했고, 조회수 터지는 빈도가 잦아졌다. 상대적으로 터질 확률이 올라간 거다. 드라마틱한 성장은 없었지만 그래도 꾸준히 올라갔다. 조회수의 애버리지가 점차적으로 높아졌다. 안정적으로 조회수를 내주는 아카이브 아이템과 발생성 아이템의 비율이 높아졌다.


기획성 아이템 역시 꾸준히 나오긴 했는데, 발생보다 딱히 좋을 건 없는 정도의 원 오브 뎀으로 존재하는 상황이었다. 뭐 어쩔 때는 잘 되고, 어쩔 때는 안 되고. 그런데 이 상황을 바꾸는 기점이 하나 생겼다. 나는 이때의 팀장 판단이 좋았다고 생각하는데, 환경 아이템이 터진 걸 보고 이후에 관련 아이템을 적극적으로 푸시한 거다. 이전까지만 해도 환경 아이템은 '정말 필요하지만 사람들이 관심은 없는'거라고 생각했는데, 연이어 터지는 환경 관련 콘텐츠의 양적 성과에 생각을 고쳐먹을 수밖에 없었다. '아 소위 말하는 MZ세대는 정말 내 생각 이상으로 정의롭구나' 환경 아이템을 꾸준히 밀면서 크랩 채널은 성장 그래프의 기울기를 조금 더 가파르게 가져갈 수 있었다.


이후로는 채널에 안정감이 생겼다. 환경이 아니더라도, 뭔가를 테스트해 보고 괜찮으면 밀어보는 식으로 채널을 키웠다. 하나씩 크랩 채널만의 특징이라고 할 수 있는 항목들을 잡아갔다. 그래서 현재는 (여전히 막연하지만) 크랩 구독자들이 '이런 것'을 좋아하지 않을까? 생각하면서 채널을 운영하기 조금 더 쉬워졌다. 지금은 또 트렌드가 조금 바뀌어 환경보단 약간 교양 지식에 가까운 클립이 많이 만들어지는 듯하다. 뚜렷한 정체성이 생겼다기보다는 그때그때 유연하게 대처한다고 하면 되려나.


2년을 두고 봤을 때 하나 아쉬운 건 시리즈의 부재다. 나는 지금의 유튜브 뉴스 채널들이 전면적으로 시리즈를 밀어야 한다고 생각한다. 꼭 뉴스 채널에 한정할 얘긴 아닌 것 같기도. 관련 내용은 뭐 나중에 따로 쓰면 쓰고 말면 말고...


소품으로 산 냥이들. 너무 작다 보니 다들 어디로 갔는지 모르겠다.


# 콘텐츠 구성-연출 : 다양한 형식 실험


2년 조금 넘게 일 하면서 100편 넘는 영상을 말았다. 3~5분 남짓의 뉴스-시사-교양의 틀 안에선 정말 형식적으로 해 볼 수 있는 걸 거의 다 해 봤다. 이젠 따라 할 만한 것도 별로 없다. 스톱모션류를 특히 많이 하긴 했지만, 당장 최근에 만든 것만 생각해도 프라모델 ASMR, 서프라이즈 류의 재연 콘텐츠, 살림 꿀팀을 주로 전하는 일상 브이로그 형식, 디스커버리 류를 떠올리게 하는 페이크 다큐 형식 등등을 써봤다. 구성-연출이 메인인 사람의 입장에서 여러 가지 유튜브 포맷의 특징을 살려서 뉴스에 적용시키는 작업을 할 때 재밌었다.


내용적으로 독특한 걸 많이 하진 않았다. 그나마 한 것 중에선 온라인 친목질 이슈 등 논문에서 흥밋거리를 찾아와 영상화한 것들이 만족스러웠다. 아무래도 가벼운 뉴스 채널이다 보니 내용의 깊이가 아쉬울 때가 있는데, 논문 베이스의 콘텐츠는 그 아쉬움을 충족시켜줬다. 그 외에는 코로나로 사정이 어려워진 대구 동물원 취재가 특히 기억에 남는다. 현장에서 동물들을 보고, 동물을 돌보는 사람의 목소리를 직접 듣고, 이것들을 담아오는 경험이 좋았다. 사실 취재가 정말 중요한 건데, 이런 팀은 기본적으로 특성상 취재를 적극적으로 담당하기가 좀 어렵긴 하다.



# 콘텐츠 편집 : 화면을 어떻게 예쁘게 짤 것인가


내가 메인으로 잡은 일은 구성/연출이지만, 크랩 다니면서 구성보단 편집을 좀 더 많이 배웠다. 구성은 5일이라는 작업적 한계치 안에서 할 수 있는 건 다 해봤다. 5일이라고 하면 약간 길어 보이는데, 이 중에 실제로 리서치하고 스크립트 짜고 화면의 구성을 고민하는데 주어지는 시간은 해봐야 이틀이다. 2-3일짜리 리서치 콘텐츠인데 이게 뭐 대단히 어려워질 수는 없는 거다. 다 해봤다고 하지만 따지고 보면 그렇게 어려운 건 별로 안 했다고도 볼 수도 있겠다. 되게 진지한 익스플레인 숏 다큐 말아보고 싶었는데 약간 아쉽네. 게다가 이 즈음해서는 크랩에서 형식적인 독창성을 내려놓기 시작했는데, 이 결정이 조회수엔 도움이 됐겠지만 구성하고 연출하는 내 입장에서는 재미가 더 떨어지는 요인이었다.


그렇다고 다음 이직 플랜이 없는 상황인데 코시국에 마냥 나가서 놀 수도 없는 거 아닌가, 이때부터 내 관심은 편집과 촬영을 어떻게 직접 잘해보느냐에 있었다. 2019년에도 편집이나 촬영을 아예 안 한 건 아닌데, 조금 더 본격적으로 1인 제작이 가능한 인력이 되는 데 집중을 했다. 촬영을 잘하는 사람들이 팀을 나가고, 팀 운영 또한 1인 제작 시스템이 된 터라 상황적으로도 그래야했다. 기댈 구석이 없으니 혼자 실력을 키우는 것 외에는 방법이 없었다.

 


1인 제작을 하려면 뭘 해야 할까? 내용적인 측면을 빼고 생각했을 때 1인 제작을 가능하게 만들어주는 가장 중요한 포인트는 최소한의 미감이다. '     ' 같은 감각이 있어야 시장에 내놔도 부끄럽지는 않은 무엇을 만들 수 있다. 크랩에 막 온 2019년의 나에겐 그게 많이 부족했다. 팀으로는 좋은 결과물을 만들 수 있어도 혼자서는 불가능했다.


개다가 그때의 나는 촬영물에 집중하는 친구들의 영향을 강하게 받은 상태였다. 잘 찍어서 컷을 딱딱 맞게 잘 붙이는 것, 인카메라 트랜지션 같은 촬영물이 만들어내는 '간지'에 훅 빠져 있는 상태였다. 그러다 보니 생긴 태도인가 싶은데, 잘 찍는 것에만 신경 쓰고, 예능 느낌 나는 자막과 디자인이 이끌어가는 영상을 약간 얕잡아봤다. '근본적으로 재미가 없는 영상(=뉴스)이 저런 걸로 재미있는 척을 하려고 드는' 게 좀 아니꼬왔던 것 같기도 하다. 이게 내 영상에서 단적으로 나타났던 게 자막이다. 아예 큰 자막을 쓸 줄을 몰라서 편집 후에 모션 해 주는 친구가 큰 자막의 대부분을 쳐 준 콘텐츠도 있다.


2020년에 이게 개선될 수 있었던 건 비디오머그에서 온 친구들 덕분이다. 이 친구들은 뭐랄까.... 영상 편집자와 영상 디자이너의 사이 어딘가에 있다. 적절한 색과 텍스처, 폰트, 자료나 사진의 배치 등을 잘 써서 영상의 전달력을 높이는 제작자들이다. 이렇게 만들어 내는 영상이 주는 임팩트가 내가 그간 배웠던 영상과는 또 달랐던 것 같다. 옆에서 보면서 많이 감탄했다.


잘하는 사람의 결과물을 감탄하고 보기만 한다고 실력이 늘진 않는다. 프리미어도 많이 잡아봐야 한다. 실제 마감을 앞에 두고 편집을 하지 않으면 실력은 크게 늘지 못한다. 작년 내내 편집이나 촬영을 할 때 개인적으로 챌린지가 될 만한 셀프 미션 같은 걸 주는 식으로 작업했다. 이번 인트로는 웅장한 느낌을 낭낭하게 살려서 약간 시네마틱 한 분위기를 준다 / 그리드를 잘 써본다 / 자막 폰트를 최대한 깔에 맞게 다양화해서 써 본다 등등.


암튼 이런 시간을 거쳐서 화면에 어울리는 자막이나 색깔을 대략적으로 볼 수 있는 눈이 생겼다. 일사에프를 마무리하는 시점에도 나는 영상러라기보단 글쟁이에 가까웠는데, 2020년을 거치고 이런 감각을 조금 익히면서는 영상러 쪽으로 확연하게 조금 더 기울었다. 크랩에서 배운 가장 큰 성과를 꼽으라면 이것이다.


# 남은 고민 : 아이템 고르기


사람들이 볼 것 같은 걸 해야할까, 아니면 내 생각에 훌륭한 콘텐츠를 만들어야 할까. 내가 예술하는 사람도 아닌데 이런 고민을 하는 건, 내가 만드는 게 결국 '뉴스'라는 범주로 들어가기 때문이다. 뉴스는 결국 대중을 대상으로 전달하고 싶은 가치를 담는 콘텐츠다. 뉴스 콘텐츠 제작자는 전달하고 싶은 가치를 어떻게 녹여낼지 고민해야 한다.


회사에서 만드는 건데 나대지 말고 회사의 가치를 담으면 되는  아닌가! 싶지만 그게 그렇게 쉽진 않다. 언론사가 지향하는 가치라는  굉장히 명확한 무엇이라고 보긴  어렵다. 막연하게 선언적인 무엇에 구성원의 해석이나 시대적-사회적인 여러 목소리를 조합하여 만들어지다 보니 뚜렷한 형체가 없다. 끊임없는 해석이 필요한 개념이라고 보는  맞을  하다. 말이  장황한데, 이게 실무 작업 레벨로 내려오면 결국 만든 사람의 가치관을 제작물에 얼마나 투영하는가의 문제로 바뀐다는 거다.


그러다 보니 뉴스 콘텐츠 제작자로서 '전달해야 한다고 생각하는 것'과 '사람들이 전달해줬으면 하는 것'의 간극을 어떻게 한 번 메워볼지 계속 고민하게 됐다. 이걸 진짜 제대로 고민하려면 정말 조회수를 많이 빼 보는 것도 해 봐야하고, 정말 내가 생각하기에 완결성이 높은 콘텐츠도 만들어봐야 하는 것 같다. 크랩에서도 여전히 답은 못 찾았는데, 그래도 예전보단 조금 더 시청자 내지는 구독자 위주로 생각하게 된 것 같기는 하다. 아니다 잘 모르겠음. 솔직히 이거 너무 어렵다. '개돼지'와 '선민의식'이 만날 싸우고 앉았음... 아마 이 업종 때려치울 때까지 안고 갈 고민이 아닐까.



# 남은 고민 : 뉴스채널 영상 조직의 생산성?


돈 떼고 생각했을 때 유튜브 뉴스 콘텐츠 제작 스튜디오의 생산성은 보통 양적 지표로 평가받는다. 그 지표엔 발행 개수와 조회수가 있다. 데일리 단위의 평가가 익숙하기 때문이다. 어제 아이템 냈는지, 그 아이템의 숫자가 얼마나 잘 나왔는지가 중요하게 여겨진다.


예전엔 저런 지표가 필요하다고 판단했다. 퀄리티를 갖춘 것만 내야한다는 말을 좀 무시하기도 했다. "저건 생산성을 담보하지 못하는 사람들의 핑계다"라고 봤다. '어차피 유튜브에선 뭐가 터질지 모르니' + '꾸준히 양으로 밀어붙여서 터지는 콘텐츠의 수를 늘린다'가 가장 맞는 게 아닐까 싶었다.


하지만 그걸 2년 해 보니까 생각이 좀 바뀌었다. 비단 우리 크랩 채널뿐 아니라, 이런 느낌으로 운영하는 대부분의 채널이 비슷하다. 뉴스 채널들의 효율성은 좀 많이 아쉬운 부분이 있다.


유튜브 시장에서 돈이든 영향력이든 벌기 위해 가장 우선으로 둬야 하는 것은 구독자의 수다. 이건 모두가 동의할 거다(규모만 있고 맛이 간 채널들은 제외). 문제는 구독자수를 늘리기에 발행 개수와 조회수가 그렇게 정비례하는 관계가 아니라는데서 생긴다. 뉴스를 모체로 하는 채널에서 발행 개수와 조회수를 앞에 두면 자꾸 발생성 아이템만 치게 된다.


단기적으로 봤을 때 발생성 아이템을 치면 조회수도 많이 끌어오고, (어느 정도는 조회수에 비례하는) 구독자를 끌어오는 것 같은 착각에 빠진다. 맛을 보다 보면 자꾸 발생성 아이템을 털게 된다. 이게 어느 정도 뉴스의 본분에도 맞다는 인식도 한몫을 한다.


하지만 이게 쌓이면 딱히 유튜브 시청자에게 구독할 이유를   없는 채널이 된다. 발생성 이슈는 구독하고  필요가 없다. 내버려둬도 그냥 피드에 뜨는  뭐하구독하겠음. 유튜브 채널들의 조회수 대비 구독자 비율을 비교해보면 확연한 차이가 느껴진다. 예를 들어서 일반적인 유튜버들이 구독자 10만을 모으기 위해  조회수 700 정도를 만들 , 일반 뉴스 채널은 7천만을 해야 비슷하게 된다. 정말 너무 비효율적인 . 메인 채널   공적인 역할 수행 차원에서 어쩔  없다고 해도, 다른 채널들은 다른 방법은 찾는  맞지 않을까... 하는 고민으로 크랩 정리는 대충 마무리.


        

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