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by 이창수 May 08. 2024

먼저 만나는 미래, 디지털 전환과 미래교육

"2년 걸릴 디지털 트랜스 포메이션, 2개월 만에 이루어졌다"

-사피아 나델라 MS 연례 개발자 온라인 회의 중-


다양한 채널로 콘텐츠가 소비되고 있다. 즉 내가 원하는 채널로 콘텐츠를 즐기는 시대다. 그렇다면 교육은? 학생은 자신이 원하는 콘텐츠로 학습할 수 있는 분위기인가? 


짤방짤강이라는 말이 있다. 짧은 방송, 짧은 강의의 줄임말이다. 콘텐츠의 길이도 짧아졌다. 소비자가 원하는 형태로 바뀌고 있다. 학습도 마이크로 러닝으로 활성화되고 있다. 모바일 사용량이 늘어나고 있고 검색을 통한 소비, 밀레니얼 세대의 증가라는 외부적인 요인이 만들어낸 현상이다. 


마이크로 러닝은 5분 이내로 소비할 수 있는 콘텐츠다. 구체적인 결과를 얻을 수 있는 적절한 크기의 콘텐츠를 말한다. 짧지만 완결성을 가진 콘텐츠이며 언제 어디서나 필요한 지식에 접근할 수 있는 학습 경험을 제공해 주는 장점이 있다. 그렇다고 해서 모든 학습이 마이크로 러닝으로 효과를 볼 수 없다. 매크로 러닝(긴 학습)과 적절한 조화가 필요하다.


플립 러닝은 단 한 가지 질문으로 탄생되었다.


 "어떻게 오프라인 교육 효과를 극대화할 것인가?" 


플립 러닝은 교육목표에 있어서 하위 목표는 스스로 학습하고, 상위 목표는 교사와 동료와 함께 달성하게 함으로써 교육에 있어 보다 상위 목표를 달성할 수 있도록 설계되는 것이 특징이다. 기본 커리큘럼을 중심으로 학습효과 측면에 학습 목표 측면을 바탕으로 커리큘럼을 구분한다. 


디지털 러닝을 할 때 관리와 Care 영역을 더 신경 써야 한다. 디지털 러닝의 학습 효과를 극대화하기 위해서 자율성, 자신감, 관계성이라는 세 가지 키워드에 주목해야 한다. 마이크로 러닝을 활성화하기 위해서는 '맞춤형 학습과 게미피계이션'을 활용하는 것이 효과적이다. 스탠퍼드대학교의 연구결과에 의하면 소셜 러닝은 학습의 지속성에 있어서 탁월한 효과를 보이고 있다. 마이크로 러닝 및 디지털 러닝에서 소셜 러닝의 적극적 활용이 필요하다. 학습격차, 교수격차, 디지털 격차를 해소하기 위한 방법이다. 


학습자의 학습활동을 촉진하기 위해 다양한 게미피케이션 활용이 가능하다. point, Badge, Level, Leaderboard는 학습 동기 부여를 위해 가장 많이 활용하는 방식이다. 


인공지능은 교육을 어떻게 변화시킬 것인가? 교육의 난제로 등장했던 문제 중 하나는 1:1 학습의 효과가 강의식 학습보다 훨씬 효과적이라는 점이다. 인공지능 로봇 교사의 등장은 1:1의 맞춤형 학습, 학습동기, 학습관리에 최적화된 세계 최고의 과외 선생의 등장을 의미할 수 있다. 왓슨은 교육 분야까지 진출하고 있다. 인공지능 요소가 가미된 애플리케이션 기반의 교육 서비스들이 현재 진행되고 있다. (듀오 링고, Riid의 산타 토익, 아카스터디의 뮤지오)


스킬은 Job, Role, Competency과 연결된다. Job & Role 중심에서 Skill 중심으로 변화되고 있다. 기술 발전에 따라 빠른 일자리 환경의 변화는 Skill Based로의 변화를 요구한다. 


교사의 직업 대체율은 타 직업에 비해 매우 낮다. 교사의 역할은 새로운 커뮤니티 매니저로 나아가야 한다. 아이들은 스스로 학습 환경이 주어지면 누구나 스스로 배울 수 있다. 자기구조화 학습 환경이다. 교사는 콘텐츠 큐레이터로, 상호작용 촉진자로, 연결자로 그리고 코치로서의 역할을 해 나갈 것이다. 


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