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by 만보 Apr 29. 2016

취미 사회와 경제적 의미

물론 근래에는 취미라고 쓰고 덕질, 오따쿠라고 읽는 경우가 많지만요.

아무래도 취미 이야기를 수십 년간 하다 보니 다양한 질문을 받게 됩니다.

그러다 보면 그 질문과 답변만을 모아도 제법 양이되지요.

여기에 쓰인 것은 그런 것들 중 일부입니다.



일어를 영어로 바꾸어 오타쿠로 표기되지만 실제는 '오따꾸'가 정확한 발음.

특히, 취미문화의 사회적 입지 변화와 경제적 가치에 대한 새로운 가능성을 염두에 둔 산업구조 혁신은 21세기 초부터 많이 거론된 것입니다.

천재지변이 일어나지 않는 한, 먹고살 수 있는 환경이 충족된 인간들은 문화생활을 영유하려고 합니다.

사실 먹고사는 것에만 들어가는 금전적 효율을 생각하면 문화생활 자체는 사치라고 보는 견해도 많습니다.


그렇기 때문에 경제적 여건이 되는 한도 내에서 즐길 수 있는 문화적 접근으로써 여가선용이라는 단어가 많은 것을 함축하고 있습니다. 또한 이것에 동반되어 성장한 산업구조는 1960년대를 중심으로 크게 부흥합니다.

정치와 종교적 억압에서 탈피하고자 하는 여러 가지 운동권도 활발한 움직임을 보였고, 그 안에서 퇴폐적이면 소비향락에 대한 많은 세대관이 충돌하기도 했습니다. 속칭, 뉴타입과 올드 타입의 웨이브가 마주한 시대였다고 합니다.

과거에는 살짝 경제적인 의미를 중심에 두고 이야기를 했습니다. 사회적인 의미를 포함한 지역별(한국, 일본, 중국 미국 유럽의 경우를 포함)에 대한 이야기를 했었습니다. 사실 정말 재미없는 이야기라서 취미적인 관점을 빼고 보면 쓸 이야기는 아니지만 네이버 만화 애니 부분 파워블로그 선정 & 파란 문화 부분 베스트에 된 선정된 것도 있어서 체면치례로 써둔 것입니다.


우선 취미를 말할 때 거론되는  정의(定意)입니다.

개인이 몰두할 수 있는 취미분야에 있어서 투입할 수 있는 경제적 여유를 가능한 한 대부분(약 60~80%) 소비하는 경제활동의 일원.

이라는 점을 두고 이야기를 시작하게 됩니다.


일반적인 비생산 소비계층인 아이들 기준에서 보면 애니메이션과 만화를 보고 '그것에 빠져서 허우적거리는 입장에 있는 사람'이라는 생각을 하지만 사실 신체 연령 기준을 빼고 보면 취미를 가진 일반적이고 상식적인 소견을 가진 사회인이라는 점과 다를 바가 없습니다.

연예인이 남에게 자주 보이는 직업과 행동양식을 가진다고 해도 그것이 경제&사회 여건과 맞물려서 어떤 대표성을 가질 뿐, 실제 개개인의 영역에서 보면 그냥 상징적으로 경제력을 가진 존재를 알려주는 것뿐입니다. 다른 수단으로 돈을 벌고 은밀하게 사는 이들에 비해서 연예인은 까놓고 보여주면서 벌기 때문에 또 다른 면이지요.

그러나 모든 인간들이 그런 형태로 사회에 종속되어 있는 것은 아니지요.

다만 일본문화, 특징적으로 일본 산업사회가 그런 점들을 대표적인 몇몇 케이스로 구분해서 보여주는 미디어 방식을 택하고 있기 때문에 편견이 포함된 왜곡된 체계를 이해하고 넘어가는 경우가 많았습니다.

이런 부분은 1980년대 중후 반부터 1990년대 중반까지 대표적으로 볼 수 있는데 몇몇 코미디 및 버라이어티 프로그램에 출연한 대표적인 캐릭터(실제로 그런 부분도 있지만 아무래도 연출에 의해서 보여준 부분도 있습니다) 몇몇이 그런 소재를 웃음거리, 또는 조롱의 대상으로 삼았기 때문에 그런 것이라고 하겠지요.


그런 과정에서 의외로운 결말을 맞이하게 된 것은 1970~80년대에 코흘리개 꼬맹이였던 취미를 하는 사람들이 1990~2000년대에 들어서 확실한 소비의욕을 가지고 있는, 아니 너무나도 또렷하게 특정 장르에서 소비심리를 확실하게 보여주는 존재로 인식이 됩니다. 속칭 '충성고객'입니다.

보통 대기업이라고 해도 불특정 다수를 대상으로 한, 광범위한 영역에 대응되는 상품을 개발해야 하는 상황에 있어 엄청나게 많은 투자비와 개발 기획 변경 등을 통해서 대중적인 제품을 생산합니다.

반면 취미 문화산업기반은 그 경우가 확고하게 줄어들게 됩니다.



널리 알려진 편견적인 오따꾸 상.

예를 들어 일본 반다이 건담 프라모델 사업부를 보겠습니다.

60년대에 엉성한 조립식 프라모델을 손에 잡고 놀던 한 아이가 70년대에 들어 등장한 다양한 장난감 중 건담 프라모델을 발견하게 됩니다. 처음에는 그저 그랬지만 이런저런 후속 설정과 구성이 마음에 들었던 아이는 80년대에 들어서 사회적인 붐으로서 성장한 건담 프라모델 분야에 자신도 모르게 열중하게 됩니다.

90년대가 되어 사회에 진출하게 된 청년 취미인은 반다이 건담 프라모델 부에 입사하여 조금이라도 더 좋은 건담 세계를 창조하는데 꿈을 꾸게 됩니다.

이후 2000년대가 되어 그 꼬맹이는 이제 건담 관련 상품기획이나 제작에 있어서 진지하게 여러 가지 구성을 책임지는 존재가 되어갑니다.

이제 2010년대입니다. 과연 그 아이는 어떤 미래를 새로운 시대의 꼬맹이들에게 전달하려고 할까요?


일본은 4~50년 정도 되는 문화산업기반 중 하나로서 만화와 애니메이션, 장난감, 문구, 팬시, 게임 산업으로서 다양한 발전을 했고 특히 방송 미디어 분야에 있어서 확고한 위치를 점하고 있습니다. 아직까지도 전 세계 중에서 일본산 애니메이션 제작 편수와 방송 편성 타임을 보면 유일무이한 강대국입니다.

그런 일본에서 취미의 한 장르에 도달해 있는 '오따쿠'라는 존재 자체가 탄생하지 않을 수 없다는 것이 일반적인 결론입니다.

실제, 일본은 한국과 달리 남성들에게 군대라는 시간적인 격리 시간대를 말해주는 것도 아니고 중국처럼 보도관제가 되는 사회도 아닙니다. 일반적인 기준으로 보더라도 월 1~2만 엔 정도를 취미에 투자할 수 있는 여건이 충분히 되는 세계 상위권 경제 부국이기도 합니다.

우리나라 대비로 1~2만 엔이면 약 15~30만 원선, 중국을 대비로 보면 15~30만 원(환율 기준 / 사회적 기준으로 보면 약 80~120만 원 정도), 미국이나 유럽 기준으로 보아도 상당히 높은 비중을 차지하는 경제력 비율입니다.


이 기준 대비가 약 4~5만 엔 선인 부분까지가 일반적인 잠재적 취미인 비율로서 이것을 기준으로 분야별 취미인 수와 별종 취미인을 제외하고 코어 한 소비자를 본다면 약 7만 엔 이상을 소비하는 존재가 5만여 명에 이른다고 보고 있습니다. 한국 기준으로 월 100만 원 이상, 중국 기준 약 400만 원 이상, 미국이나 유럽 기준으로 1000달러, 680유로 이상을 소비하는 것을 말합니다.

물론 단일분야, 특히 게임 부분에 있어서 그 이상을 소비하는 존재도 있지만 여기에서는 만화와 애니메이션 부분에서 기준을 두고 말할 때입니다.

즉, 만화와 애니메이션 관련 부분에서 파생된 상품 구입에만 월 100만 원을 소비하는 존재라는 것을 경제적 기준에서 볼 수 있는 '오따쿠'입니다.

제작, 판매 업체 입장에서 보면 이렇게 분야별 소비욕구가 충만한 고객은 정말 보물과 같은 존재입니다.

게다가 다른 쪽으로 눈을 돌리지도 않고 관련 제품, 상품에 열정적인 충성도를 보여주기 때문에 사실 관리가 편리한 대상이기도 합니다.

반면 이쪽은 한 번 삐치거나 토라지면 (성격적으로 편협하거나 자기중심적인 인물이 일반 사회 기준보다 높다 라는 기준입니다) 정말 빠져나갈 수 있고, 다른 의미로서 일반적인 사회인 생활로 환원하게 되면 대부분 다른 성격을 가진 잠재적 고객으로 변하게 됩니다.

그렇다고 해도 분야별 개성이 있는 20만 경제적 오따쿠, 그중 최소한 짜인 뻔한 구분만으로도 2~3만 명의 고객을 확보할 수 있다고 하는 점에서 본다면 당연히 노려볼 수 있는 기준입니다.

일본에서는 약 70(72~76종 전후로 구분되고 있습니다) 여종에 달하는 미디어 산업 상품에 대한 전문 고객층이 팬덤으로 자리 잡고 있고, 일부 광적인 팬덤 문화에 대한 이야기도 종종 거론되고 합니다.

참고로 70종은 장르 구분이고 타이틀 구분으로 들어가면 수가 더 늘어납니다.

즉, 장르는 철도, 아이돌, 애니메이션, 게임 등으로 나누어지는 것이고, 타이틀은 증기기관차 sl타입, 80년대, 90년대, 방송, 지역, 한정 아이돌, 마징가, 건담, 마크로스, 에반게리온 등으로 나누어지는 것을 말합니다.



특화된 문화영역은 대중에게 높은 이해와 지지를 얻게됩니다

그래서 2006년 전후부터 취미문화 문화산업에 대한 경제적 관념이 대두되기 시작했습니다.

사회적 구분은 1996년 전후라고 합니다.

일본산 애니메이션의 해외 인식과 더불어 버블경제에 안일하게 구성되었던 주먹구구식 기획이 아니라(버블 때는 무엇을 대충 만들어도 다 팔리는 시절이었습니다) 확실하게 팔릴 수 있는 제품화, 상품의 가치성을 극대화하여 판매하는 계기가 있었기 때문이지요.

결과로 본다면 1999년 발표된 오따쿠 경제시장 규모는 약 2,000억 엔(당시 환율 기준으로 한국경제 2조 원 정도에 해당)이라고 했습니다.

이것은 순수하게 무조건 오따쿠 지향적으로 내놓은 관련 상품이 절대적으로 팔리는 수치였고 관련 주변 수치를 제외한 것입니다.

이후 체계적인 분석과 더불어 사회적인 화제로서 이들을 겨냥한 상품화, 패턴화가 이루어지기 시작합니다.

대표적인 것이 애니메이션, 만화 업계의 모에(萌え) 전략입니다.

귀엽게 만들어 두면 (물론 이것도 나름 전략적인 기준이 있기는 하지만요) 팔린다는 것이지요.

이 것은 게임과 장난감, 팬시 산업에서도 크게 영향력을 발휘했고 이후, 1990년대 후반과 2000년대 대부분의 시대를 맞이하여 발생한 새로운 세대층에게 영향을 미쳤습니다.

(이 시기에 10대를 맞이했던 이들은 대부분 모에 산업화 과정을 당연하게 받아들입니다)


이것은 대부분 경제적 요건이 상당히 조여 오게 되면서 발생한 강구책입니다.

일본 산업경제발전 기준 지표에 따르면 1971~2년도부터 비약적인 수출증진과 함께 일본산 브랜드의 전략적 진출이 시작됩니다. 흔히 말하는 소니, 내쇼날&파나소닉, 히타치, 산요, 미츠비시 전자사업의 약진입니다. 더불어 혼다, 도요타, 스즈키, 야마하라는 모터사이클, 경차, 자동차 분야에 있어서 강력한 브랜드 고착화도 시작되었지요.

다만 너무 빠른 경제성장의 이면에는 표면적으로 경제적인 윤택함을 느낄 수 있게 된 미국과 유럽 강대국이라는 '이미 활성되어있는 시장'이 존재했기 때문입니다.

한국도 비슷한 예이지만 일본은 내수시장이 튼튼하면서도 해외시장에 대한 전략적인 진행을 밟을 수 있는 여건이 되는 형편이었고 한국은 내수시장 자체가 적어서 자체적인 노력으로 기반을 쌓기보다는 모방으로서 일본 제품을 벤치마킹하는 형태가 주를 이루었습니다.

이런 분야적인 기술이전(?) 상황은 묘하게 역사적인 아픔과 함께 여러 분야에서 알게 모르게 일본어가 전문용어로써 존재하게 되는 슬픔을 보여줍니다.

취미영역은 더욱 그렇지요.

문화적인 면이나 사회적인 인식에서 악의 축, 또는 약자의 입장에 있는 취미문화의 대부분은 일본산 아이템을 기준으로 형성되는 경우가 많고 덕분에 알게 모르게 아이들과 세대별 취미인들에게 있어서 일본을 기준으로 생각하거나 사고를 하게 되는 경우를 많이 보게 됩니다.



미주와 유럽지역에서도 문화 아이템으로서 보고 즐기고 감동하게 되는 영향력을 가집니다.

반면 일본 문화산업은 초반에 선진적인 입장을 가진 미국과 유럽의 영화, 만화, 소설, 애니메이션에서 자극을 받아 자국 문화로 변형되는 형태를 가졌습니다. 모방으로 시작을 하지만 내수시장이 성장하면서 경쟁이 심화될 수 있는 부분이었기 때문에 독자적인 오리지널 성향을 만들게 되는 것이지요.

1970년대에 이르러서 경제적인 여건을 충족시킨 일본 사회는 정치권과 미디어, 그리고 경제구조가 어느 정도 타협을 보고 향락, 오락적인 부분에서 큰 발전도를 이루게 됩니다. 그 안에서 일본 문화산업의 근간이 이루어지고 덩달아 만화와 애니메이션 산업도 발전을 하게 됩니다.

한국이라는 기준과 중국이라는 기준은 일본의 문화적 성장과 비슷한 모습을 가지고 있으면서도 전혀 다른 양상을 보여줍니다.

한국은 땅이 좁아 상대적으로 내수시장이 작습니다. 세대별로 꾸준히 성장할 수 있는 문화적 사업으로서 가능성이 있었던 것이 영화, 소설, 음악 정도였지요.

중국은 땅이 넓어서 내수시장이 막강합니다. 아직 문화개방이 일천해서 차이가 있지만 부유층이 가지고 있는 문화적 경제적 여력은 월드 베스트 급입니다.

싱가포르, 인도네시아, 필리핀, 태국 등지에서 K-Pop이 유행을 하는 지금 모습처럼 1980년대 한국에서는 일본 문화가 여러 가지 형태로 유행을 했습니다. 싫건 좋건 일본산 브랜드 아이템과 전자기기, 그리고 패션 아이템과 디자인 들이 한국에서는 숭앙받았습니다.


문화적인 경제여건에 있어서도 내수시장이 약 50배 정도 차이가 있었던 일본과 한국은 대부분 제휴라는 형태로 일본 잡지, 문화 아이템을 도입했고 그중에서 특이한 형태로 발전하게 된 것이 만화와 완구 산업입니다. 말 그대로 베껴먹기가 성행했던 것이지요. 그래도 한일 문화수교가 완전하게 이루어진 것은 2002년. 즉 지금으로부터 10여 년 전입니다. 그 이전에는 문화수교가 전혀 없거나 점진적으로 이루어졌기 때문에 일본산 제품에 대한 이해 차제가 없었습니다.

말 그대로 새우깡, 초코파이, 아톰과 마징가, 은하철도 999와 미래소년 코난은 우리나라 제품이라고 인식을 하는 시대가 있었다는 것입니다.

그런데 이런 것들이 가지고 있는 공통적인 개념이 있습니다.


다들 '팔리는 물건'이었다는 것입니다.

'건담'까지만 해도 이미 일본문화가 상당히 공공연한 비밀로 알려지는 시대였기 때문에 장난감 산업이 80년대까지 잘 우려먹었지만 이후에는 순식간에 쓸려 나가버립니다. 더불어 그 많았던 불법 장난감 회사들이 전부 없어져 버리거나 업종변경을 하게 됩니다. 소년 잡지와 극장용 만화영화 산업도 그렇지요.

사실 이런 전철은 지금, 2008~2014년 사이의 중국, 중국 변두리 지역에서 벌어지고 있는 모습 등을 통해서 쉽게 알 수 있습니다.

과거 우리가 그러했던 모습이니까요.


다른 점이라고 한다면 그때와 달리 지금은 인터넷, 소셜 네트워크, 디지털카메라로 인한 촬영(증거) 등으로 인해 쉽게 전파되어 인지되고 그것에 대한 문화적인 이해와 충돌, 화해가 빠르다는 것입니다. 10년, 20년 넘게 마징가 Z는 한국 애니메이션이다~라고 알고 지내는 것이 아니라 이제는 한 두 달, 심지어 알게 된지 몇 시간만에 이 작품이 어느 나라 작품이고 누구에 의해서 만들어졌고 언제 어디서 어떻게 어떤 결과를 낳은 작품인지도 알 수 있는 세상입니다.


예가 조금 길어졌습니다.

상당수의 즐기는 이들 대부분은 자신이 속한 문화적 취미영역이 어떤 기준으로서 세상에 나와있고 그 안에서 어떤 커뮤니티와 이해관계를 가지는지 생각을 못합니다. 할 필요도 없고 그냥 혼자 즐기면 된다는 인식도 존재하지만 대부분의 취미영역은 그것에 대한 감상을 함께 나누고 즐길 수 있는 나 이외의 존재를 찾게 됩니다, 커뮤니티라고 하는 문화적인 소통 공간, 그리고 자기와 남을 구분 지을 수 있는 확실한 사회적인 개념의 장소입니다.

이런 과정들은 대부분 공짜로 이루어지지 않습니다.

그 안에서 사용되는 모든 부분에 경제적인 요건들이 소비되고 있다는 것이지요.


간단히 말해서 산골에서 자가발전을 하는 사람이 아니고서야 최소한 '전기'라고 하는 부분을 소비하고 있고, 그만큼 그것에 대한 소비를 하면서 경제적인 지출을 하고 있다는 것입니다. 이후 전기를 기반으로 한 어떤 디자이스를 자작할 수 있는 사람이 아니라면 대부분 상품화되어서 나온 제품을 구입하여 사용합니다. TV나 모니터, 컴퓨터, 모바일 기기, 핸드폰, 스마트폰, 게임기 등 등 우리가 사용하고 있는 많은 제품들이 그 과정을 통해서 우리에게 전달됩니다.

이 글을 보고 계시는 분들도 대부분 전기와는 무관할 수 없지요.

사람이 살아가는 데 있어서 지구의 공기를 돈 내고 호흡하지는 않지만 그 외 발달된 현실 사회는 다 경제구조를 가지고 운용되고 있습니다.

때문에 오타쿠를 비롯한 취미문화의 경제적 가치를 논하게 된 2004~5년은 새로운 발견이면서도 새롭지 않은 인식의 전환이었다고 하겠습니다.

기존에 존재해왔던 오따쿠들이 어느 정도 좁은 영역에서 특정 제품에 한해서 민감하게 반응하는 것은 그런 과정에 의해서 다시 연출된 부분이기도 합니다. 상징성이지요. 건담, FSS 관련은 프라모델과 레진 키트 모델 영역에 있어서 한 기준을 마련해준 상징적인 아이콘이었습니다. 그리고 그것이 발전되어가는 시장구조는 100엔대와 1,000엔대 10,000엔대를 형성했습니다.

소비구조 전략상 대중적인 입문 형태로서 100~999엔대에 속하는 제품들은 대부분 가볍게 도전을 해볼 수 있는 분포도가 되는 제품으로서 1/144 ~ 1/200 ~ 1/400 ~ 1/550 같은 스케일을 가지고 나옵니다. 근래에는 조립제품보다 완성품 장난감이 많아지면서 이쪽 영역이 많이 약해졌다고 하지만 반면 중국을 기반으로 한 주변 나라에서는 여전히 이런 일본식 전략을 기반으로 한 상품화들이 꾸준히 이어지고 있습니다. 물론 무등급, 논 스케일 제품들이 많은 영역을 차지하고 쉽게 만들어지는 인형 기반(솜 제품) 제품들도 대부분 이런 형태를 갖추다고 하겠습니다.



일본은 북미지역과 유럽 경제권에서 떨어져 나오는 이익을 가지고 여러 가지 산업적인 도전을 할 수 있었지만 어느새 그들과 동등한 경제적 여건을 갖추게 되면서 독자적인 상품화 코드가 필요해졌습니다.

그러면서 기존에 나와있는 문화상품과 동질의 가치관을 부여받아야 했습니다. 그래서 나온 것이 대중문화로서 음악과 영화시장이었는데 특징적인 구분을 따라한 만화와 애니메이션 시장이 환영을 받습니다. 물론 이것은 전체적인 경제수치에서 볼 때, 미비한 것으로 다른 부분과 비교를 해보아도 성공적이라는 말을 하기 어렵습니다. 반면 환율 급등, 지금과 달리 일본 화폐가치가 약 3배 정도 뛰어서 한국에서 200원 정도 하던 일본엔 이 순식간에 600원대로 오르던 때가 있었습니다.

이 시기를 전후해서 금전 가치가 커진 일본은 조금 무시무시한 배짱 장사를 하게 됩니다. 해외 풀 로케이션을 통한 프로모션 비디오 제작이나 쓸데없이 비싼 제작비를 들여서 만든 묘한 취미상품들을 내놓는 것이지요.

이것은 당시 일본의 경제적 상황을 바탕으로 이루어진 것으로 이때 제품들을 당시 리얼타임으로 구입해서 즐길 수 있는 이들은 북미, 유럽, 그리고 한국의 일부 경제적 여유를 갖춘 존재들 뿐입니다. 그렇습니다. 이때부터 이미 한국에서는 경제적인 여유를 갖춘 이들이 즐길 수밖에 없는 고급문화 영역으로서 자리를 잡았습니다. 만화방에 가서 100~200원 내고 만화책 1~2권을 빌려보던 시대에 4,000원 정도 하는 만화책 1권을 직접 구매해서 보고 즐긴다는 것은 이미 경제적 여건 자체가 다르다는 것을 보여주는 것이지요.

이런 경제적인 기준으로 보게 되는 문화적인 아이콘은 몇 개 있습니다.


대표적인 것이 '프로 스포츠'입니다.

경제적인 여건이 되지 않은 나라에서 프로 스포츠는 나올 수가 없습니다.

한국은 80년대에 들어서 프로 스포츠를 도입하고 경제적 성장을 위한 다소의 희생을 당연시하는 사회가 되어가고 있었습니다, 더불어 그것 때문에 경쟁사회는 더욱 큰 돈과 돈이 물려가는 사회가 되었지요. 뭐 이것은 어느 나라에나 있는 모습입니다. 우리나라는 특히 이웃 일본의 모습에서 많은 자극을 받아 일본이 하면 우리도 한다 라는 입장이 강했던 것도 사실이지요.

미국이 하는 것을 보면서 

"그것은 미국이니까 가능한 일이야"

라고 말을 하다가도

"엇 일본도 하네? 그러면 우리도 할 수 있다는 이야기지!"

라고 하면서 경쟁적인 상황을 만들어 온 것은 언제나 있어왔던 일입니다.

더불어 '스키' '골프'처럼 아직 경제적 문화적 여건이 성숙하지 않은 상태에서부터 무작정 시작을 하고 보는 경우, 경제적인 지위를 보여주는 신분상승효과가 널리 인식되어져 있었던 것과 다를 바 없습니다. 집은 월세를 살아도 자가용은 꼭 가지고 있어야겠다 라는 사회심리와 같은 것이었습니다.

때문에 일본에서 당연하게 보고 버리는 만화책 한 권의 가치가 한국에서는 그것을 직접 구매해서 보는 이에 대한 선망의 조건으로 보이게 됩니다



이런 장면은 오따쿠의 증명이 아니라 경제적 지위를 상징하는 것.

그래서 한국에서는 오따쿠라는 지칭에 대한 일종의 선망, 존경을 표하는 문화적 이해가 있는 반면 (이것은 중국이나 여타 동남아 지역에서도 볼 수 있는 현상입니다) 본래 시작된 일본 자체 내에서는 비하, 편견, 차별의 이해적 문구로서 오랜 시간 존재하게 됩니다.

그러던 것이 2000년대를 전후해서 오따쿠 문화산업 가치가 상당히 크다는 것이 알려지고 이것을 기반으로 한 새로운 사업분야가 창출되더니 그 분야 자체가 독자적인 세계관을 구축해서 완전히 다른 문화로서 성장을 하는 계기도 마련하게 됩니다.

그 변화에 큰 영향을 미친 것은 역시 인터넷입니다.

과거 지역 소수 문화권에 속한 그들의 생각과 사고력이 사실 인터넷을 통해 알아보니 제법 수가 된다는 것이 발각(?)된 것입니다. 소수의 문화라고 생각을 했던 것이 이제는 상당한 수를 자랑하는 수를 보여주는 것입니다.

8~90년대 일부 미디어에서 보여준 상징적인 타락 캐릭터가 아니라 일상생활에 지장이 없이 취미영역을 즐기는 사람이 아주 많다는 것이 알려지게 되면서부터이지요. 물론 이것은 골방 패션(치장하는 패션이 아니라 열정의 패션 : PASSION), 골방 문화라는 말도 하게 됩니다.

좁은 세상에서 한정 지어 볼 때 뛰어나게 느껴지는 '우물 안 개구리들의 향연'이라는 것이지요.

특징적인 예로서 건담 이야기로 시작해서 건담 이야기만으로 이야기를 진행하고 건담만으로 끝을 맺는 모습 등입니다.

- 이 부분에 오해가 있을 수 있는데 '건담'이라는 존재적 가치에 대해서 논하고 이야기하는 것이 오따쿠의 특징이 아니라 건담만으로 모든 사물과 사회적 현상을 이해하고 논하려고 하는 모습이 오따쿠인 것입니다. 건담 브랜드나 아이콘 자체가 오따쿠의 소유뮬이나 기준이 아닙니다. -


그럼에도 불구하고 상업적인 가치를 가지게 된 문화 오따쿠의 일편은 여러 가지 미디어 조작을 가지게 됩니다. 가장 큰 문제는 이러한 가치를 가지고 있는 (또는 그런 가치관을 가지고 있는 것으로 여겨지는) 일부인들에 의해서 그런 형태가 오따쿠라면 당연한 모습이라는 가치관을 가지게 합니다. 이 부분에서 벌써 편견적인 주입식 미디어 영향을 받은 관계가 성립됩니다.



해외에서도 영향을 받은 오따쿠의 모습

가장 유명한 몇몇 키(Key) 아이템으로 오따쿠 방 안에는 (오따쿠의 집에는 표현이라는 것은 서구문화 쪽에서 사용되며, 방이라는 표현은 일본, 한국 동남아시아 지역에서 사용됩니다) 꼭 이런 물건이 있다.라는 정의이지요. 여성 또는 특정 게임 캐릭터의 피겨, 거대한 등신대 캐릭터 이미지가 들어간 침구 등입니다.

침구 문화에 이용되는 성적인 연관성을 암시하는 물건이기 때문인데 이 부분은 본래 메인 캐릭터 팬시 문화가 아니라 동인 관련으로 전파되기 시작한 성인게임 관련 상품에서 전형적으로 나오기 시작한 물건입니다. 다만 성적인 욕구 분출이 이상적인 오따쿠 관념(이 부분도 역시 미디어가 만들어낸 부분이지만)에 있는 존재가 현실의 여성에게 있어서 만족할 수 없는 정신적인 쾌감을 위해서 구입을 하게 되는 아이템으로서 정석적인 위치에 도달하게 됩니다.

노출이 많고 섹시한 포즈를 통해서 자극적인 구성을 연출하는 실제 아이돌보다 훨씬 더 이상적으로 가까운 캐릭터 상을 품고 접근하기 쉽다는 것도 있겠습니다.

이게 어떤 문제를 일으키는가? 하면 실제로 그런 분야에 진출(?)을 할 정도로 심화된 정신세계가 기준을 가지고 있지 않음에도 불구하고 이런 것에 손을 대기 시작한다는 것입니다.

왜냐 하면 열성 취미인, 취미가를 넘어서 취미광으로 발전한 오따쿠라는 증명이 자신의 사회적 신분을 대변하는 일종의 문화적 이해(지위)로 받아들여지고 있기 때문입니다. 좋은 의미이건 나쁜 의미이건 상관이 없습니다. 철없는 애들이나 그런 환경에서밖에 클 수밖에 없었던 애들이 가지는 갱스터에 대한 환상과 같은 것이라고 하겠습니다.

신분적인 차별이 아니라 본래 그 속성이 가지고 있는 경제적인 차별적 요소가 여기에서 다시 발전을 하게 되어 의미 없이 그냥 그런 것이 당연하다는 존재의 식을 가지게 된 것이지요. 이 경우는 좋은 경우보다 대부분 사회와 경제적인 요건 속에서 익숙해질 수 있는 일본 지역적으로 한정된 문화가 무분별하게 수용되는 경우, 70년대의 그것과 다르지 않습니다.

아무리 시대가 발전하고 애들이 똑똑해졌다고 해도 역시 마찬가지로 그런 현상이 꾸준히 일어나고 있다는 것이지요.



많은 시대적 변화를 알게 해주는 홍콩 오따쿠 상. 사회적 경제적 여건을 가진 인물이기 때문에 가능.

그 때문에 여기서부터 경제적 의미를 가진 오따쿠 문화사업이 사회적인 의미로서 변화된 이해를 가지게 됩니다.

가장 큰 문제는 유행, 패턴화 된 규격 안에서 자신들의 사고를 한정 지어 버리는 부분입니다.

세계 각국의 오따쿠 네트워크가 그런 것은 아니라고 하지만 (잘은 모르고 그중 0.0000001% 정도만 알고 있을 뿐이라고 생각을 하지만) 그런 것이 있다 없다고 해서 누가 FBI에 연락하지 않고, 쇠고랑 차고 철창 방에 갇히는 일은 없을 것이라고 생각을 합니다.

그래서 일반 취미인인 저라도 이런 소리를 기록해두는 것이지만요.

제가 가진 연락망을 통해서 기본적으로는 한국-일본-중국(대만 포함)-필리핀-말레이시아-태국-이탈리아-프랑스-독일-영국-미국-캐나다 정도입니다. 브라질이 들어가기도 하지만 직접 아는 것이 아니라 한 두 다리 걸쳐서 알게 되는 부분이다 보니 아무래도 완벽에 가까운 커뮤니티는 아닙니다.

그런 작은 네트워크 안에서도 연령대 10대부터 50대까지 약 5세대간 성별비로 나누어진 취미문화에 대한 이해를 가질 수 있습니다.

놀고먹는 부분이라고 할 수 없는, 그 취미생활을 위해서 경제적 활동을 할 수밖에 없는 사람들에게 있어서 굉장히 어려운 선택이라는 말을 하게 됩니다. 놀고먹기 의해서 일을 하고 그 경제적 이익을 다시 취미생활로 소비시켜서 무한 지옥에 빠지는 분들도 제법 많은 것으로 알고 있습니다.

그래서 일반적인 문화적 상황이라는 것은 상당히 추상적으로 어려운 것을 말한다고 합니다.


이런 미디어적 문화 유희는 대부분 뉴욕과 유럽 지역에서 나온 선진적인 서구문화 추구 형태를 기반으로 하고 있습니다. 개인 방, 개인 취미, 개인의 취향이 존중되는 서구문화 영역에 있어서 가족이라고 해도 함부로 관계 영역을 침범하지 않는다는 부분이지요.

뭐, 근래에 와서는 너무 표면적인 관계 형성에만 중심을 둔 문화에 싫증을 내고 동양적인 정신론이나 가족관을 가지고 이야기하게 되는 경우도 생기지만 철저한 물리적 자본주의에서 본다면 감정론은 아무래도 방해가 되는 존재라는 기준도 틀림없이 존재를 합니다.

그러면 이런 라이트 미디어 산업 기반 경제적인 소비순환구조가 확실한 취미인 ⇒ 취미가(상급)  ⇒ 마니아(종류별 상급) ⇒  오따쿠 (변종 상급) ⇒ 변태 (최상급?)이라는 공식은 어디서 비롯된 것일까요?

이것은 소비자 중심 구조를 유도하는 사회적인 현상에서 비롯된 것이 맞기는 하지만 취미문화의 영역을 대중적으로 지도 편달한 것은 대부분 책자, 문화미디어의 일반화된 잡지에서 비롯됩니다.

타블로이드가 유명한 미국 연예가 가십 정보지라고 한다면 그런 형태로서 발전, 기록된 미디어를 일본은 가지고 있습니다. 그리고 그들은 대부분 고정적인 팬들을 확보하고 충성도를 높이기 위해서 아주 강력한 의식구조 혁명을 불러일으킵니다.



1985년 기준 일본 문화잡지에서 구성한 일러스트를 10년 단위로 돌아봐도 그런 것을 알 수 있습니다.

취미 부분에서 말을 하는 일반 취향에서 조금 벗어난 일본식 취미 문화인의 상식적인 모습이라고 말을 하고 있습니다. 잘 보시면 이런 부분들이 대부분 지금 현재에 표출되고 있는 취미인&오따쿠 상(像) 그대로입니다.

다만, 시대적인 점들을 빼고 보더라고 실상 IT적인 생활 패턴을 가지고 있는 지금 시대인들의 모습과 크게 다르지 않다는 인식을 받는 것은 그것이 1985년 일본 - 2010년대 한국이기 때문입니다. 경제적, 문화적 차이로서 볼 때 2~30년 정도 차이가 있다는 말을 하게 되는 것이지요.

일본에서 이 정도 구성은 일반 가정, 중류층에서 꾸며볼 수 있는 한 청소년~성인 기준 취미인 모습입니다만 한국에서 이런 구성을 가지려면 (물론 85년 기준 패미콤은 지금 기준으로 바꾸어 볼 때 PS3나 XBOX360 / 또는 PS VITA나 3DS이겠지만요) 상당한 재력을 요하는 부분입니다.

그러면 생각을 해보아도 1985년 당시 일개 개인, 일반 취미인 영역에 있는 청소년이 저 정도의 구성을 자신의 힘으로만 구축할 수 있었겠는가?

실제는 무리입니다.

미디어에서 애니메이션, 만화 관련 팬이라면 이런 정도로 빠져있는 취향을 보여준다 라는 상징적인 모습을 보여준 것뿐입니다. 다만 이런 형태는 사실적인 기준을 바탕으로 구성된 것이라고 할 수 있습니다.

취미 성향적인 면을 현실적인 기준으로 볼 때 저 이미지의 1/10 정도로 분화된 취미영역을 가진 이들이 대부분 일상적인 잠재적 취미인들입니다.

만화나 소설, 음악, 비디오(영화&애니메이션), 오디오, 사진기, 무비 카메라, 아이돌 또는 좋아하는 것을 표현한 포스터, 게임기, 장난감, 관련 전문지 수집 등을 전부 나누어서 보면 한 두 가지 정도씩 그 안에 해당되는 이들이 바로 잠재적인 취미인들이지요.


실제 논리적 해석이나 과정을 나누어보고 그것을 정신적인 유희로 즐기는 타입이라는 소리도 있습니다만 (26년 차 정신과 의사의 분석에 의하면) 취미인 영역에서 오따쿠라는 존재로 변화되는 과정은 사실 정통에 의한 구성이 아니라 변종된 욕구 분출이라는 말이 있습니다.

프로이트가 주장한 여러 가지 정신론적인 해석이 사회적으로 인식된 것은 사실 중세 철학이 발전, 변종된 부분이라는 해석도 있듯이 현대 사회가 가지고 있는 대중적인 이해라는 것은 대부분 현실 그 자체를 이야기하는 것이 아니라 그것이라고 정의 지어진 결론을 의식하지 않고 받아들이는 부분이 있기 때문입니다.

그래서 경제여건이 되건 안되건 말도 안 되는 설정식 오따쿠 상이 완성되고 그것을 알게 모르게 동경하는 존재들이 생겨나게 됩니다.

상징적인 면을 떠나서 소수 문화는 소수 문화대로의 철학과 전통, 그리고 비밀결사 같은 의미심장함 등에서 "그래 이런 나의 취향을 저런 세속적인 것들은 이해를 해주지 못하고 있어"라고 위안하면서 접근하는 것이지요. 실제 그것은 일반 누가 보더라도 찌찔할 뿐인 정신이 아픈 인간의 모습이지만요.



잠재적인 의미에서 보게 되는 사회 구성원의 조건은 그 사회 유지에 헌납을 하고 있는 존재입니다.

지금 출산 문제를 가지고 떠드는 이유 중 하나도 출산을 통한 성장동력의 기반이 사회, 국가의 근간을 이루는 근본이기 때문입니다. 이들이 잠재적으로 그 경제조건의 일환으로서 활용될 것을 알고 있기 때문입니다.

물론 묻지도 따지지도 않고 낳고만 본다고 해서 어떻게 되는 세상은 아니지만 아직까지도 문화적인 혜택이 덜한 나라에서는 여전히 경제적 소비 요견을 가질 수 있는 잠재적인 고객들이 나오고 있습니다.

때문에 그들을 현혹시킬 수 있는 다양한 브랜드, 아이템들이 꾸준히 생산되면서 방향을 제시합니다. 이런 문화가 있다, 이것은 좋은 것이다, 이 세상에 발을 들여놓으면 너는 행복할 것이다. 하는 것이지요.

또한 '세계가 인정한' 문화 아이콘이라는 것을 내세우면서 떠들지만 대부분 그런 것은 어떤 형태 로건 사회적인 홍보수단을 거쳐서 유행이라는 과정으로 포장된 것이 대부분입니다.

독자적인 문화로 발달될 수 있는 기술적인 이해력은 널리 알려진 '원자폭탄'이 있습니다. 개발될 때까지는 그 존재가 대중적으로 알려지지 않았지만 전쟁에 의해서 그 존재가 증명되고 이후, 그것 자체가 존재하는 것, 또는 소유하는 것만으로도 힘을 상징하게 되면서 국제 정세에 큰 영향을 미치게 됩니다. 세상에 누구나 힘이 있고 존경받으면 경제적으로 윤택한 딩가딩가를 꿈꾸는 만큼 그것이 가지는 상징성이라는 것은 다른 의미로서 대변되는 시대적인 아이콘이지요.


취미인이 만화나 게임을 하지 않고 순수하게 피겨 장난감을 좋아하는 직장인이 방안에 피겨를 가져다 놓으면 '그것이 오따쿠이다'라고 단정 지어버리는 경우도 볼 수 있습니다. 실제 관련 업종에 일하는 이들은 대부분 오따쿠가 아니라 취미인이나 취미가 정도인 경우가 많고 너무 편협한 사고관을 가지고 있는 오따쿠인 경우에는 실제 사회생활에서 써먹을 수 없는 경우가 많습니다.

그 때문에 오따쿠 영역을 만끽할 수 있고 환상을 품을 수 있는 것은 학창 시절, 그리고 일본 사회에서 성장한 대학, 사회인 정도일 뿐이라는 말도 나옵니다. 존재적인 가치로서 나는 오따쿠다 나는 병 X이다 라는 표현을 쓰면서 자학적으로 즐기는 표현방법도 실상 좋은 모습은 아니지요. 감히 진성 오따쿠나 진짜로 몸이나 마음이 아프신 병자분들에게 말도 안 되는 모욕이고 차별 용어이며 거짓 현실을 비꼬는 모습으로 보입니다.


즐기는 입장에서는 모르는 모습이지만 다른 일반적인 기준에서 보면 말도 안 되는 문화라는 소리를 하게 됩니다.

가장 많았던 8~90년대 일본 코미디 시추에이션, '넌 바보냐?라고 하면서 상대를 때리는 모습'은 가벼운 신체접촉을 통한 사회적 교류 수단으로 이해를 한다고 하지만 이것은 일본식 문화에서 보는 이해일뿐 실제 사회에서 그런 모습을 보이거나 행동을 하는 경우에는 곤란한 상황을 만들 수 있습니다.

속칭 만화는 만화일 뿐 그것을 가지고 확대해석하는 것은 바보짓이다 라고 하지만 만화를 만화 속 것으로만 생각하지 않고 현실세계와 동일시하려는 모습을 보면서 아슬아슬한 개념 구조도 느끼게 된다고 할 것 같습니다.

보고 즐기는 문화와 그것에 행복감을 느끼는 문화는 틀림없이 사회적인 취미영역에서 좋은 것이고 그만큼 행복추구에 대한 다양성을 가진 것이라고 생각합니다. 다만 체계적이지 않고 무분별한 기준을 가지고 나의 행복추구를 방해하지 말라는 것은 조금 비이성적인 행동으로 보일 수도 있습니다. 한국에서는 시대적 절단 상황이 많아서 다양한 세대가 동시에 즐길 수 있는 문화가 적습니다.

그래서 게임문화를 가지고 누구는 즐기는 문화를 왜 단속하는가?라고 말을 하고 게임은 즐기는 것이지 빠져서 허우적거리는 것이 아니다 라고 말하는 이도 있습니다. 세대적인 차이와 구분은 있을 수 있고 또한 경제적 요건들을 볼 때 게임에 소비되는 시간과 정력을 다른 부분에 쏟을 수 있는 취미영역 확장도 필요하다고 하겠습니다. 그런 것이 부족한 상황에서 무조건 안된다. 막고 보자 하는 것도 또 다른 면에서 보게 되는 아집과 편견으로 구성된 모습이 아닐까 합니다.

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