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by 만보 Dec 11. 2022

테트리스 : Тетрис
전자오락 시대를 열다

[테트리스 : Тетрис] 전자오락 시대를 열다

1984년 6월 6일. 소비에트 연방, 소련 시대 과학자 알렉세이 패지드노프(Алексей Леонидович Пажитнов)를 중심으로 한 4인조 팀에 의해 개발된 교육용 소프트가 이 게임의 바탕이다.

이것이 1980년대 최대 히트 게임이라는 말을 하게 되는 것은 당연하다.

개발 의도는 1981년부터 1982년에 이루어졌고 루틴과 로직 패턴, 그래픽 부분을 완성하게 되는 과정을 거쳐 일반인에게 공개된 버전은 1984년에 나왔다.

이후 이런 장르(지금은 퍼즐 장르로 통칭되지만) 게임 개발에 있어 큰 역할을 수행하게 되고 이후 많은 이들에게 큰 즐거움을 주었다. 발 빠르게 게임회사 '세가'가 라이선스를 획득해 아케이드 판들 비롯한 여러 가지 플랫폼으로 팔았고 이후 다양한 회사들이 라이선스를 받아 다양한 게임을 만들었다.

이 게임에는 다양한 의미가 있겠지만 게임 개념, 툴, 진행 방식 등에 의한 라이선스 판매와 PC 게임으로서 쉽게 즐길 수 있는 '간단함'으로 다양한 개성을 보여주었다는 것에서 의미를 찾을 수 있다.

매킨토시를 비롯하여 IBM 규격 전환이 극에 달하던 시점에 있어서 매력 있는 소프트를 구성하려는 시장에서 테트리스는 극적인 오락적 문화의 개성을 보여주었다고 하겠다.



만보 주 ▶▷▶

물론 이것은 전자오락 카테고리에서도 따로 써두기는 하겠지만 워낙 취미계에 미친 영향이 크기 때문에 이쪽에서도 따로 거론해둡니다.

지금 시대에 있어서, 21세기에 도달해있는 입장에 이제는 존재도 하지 않는 나라 소련에서 개발된 게임 하나가 무슨 큰 의미가 있겠냐는 말을 할 수도 있겠습니다.

퍼즐, 논리적인 사고와 행동방식에 대한 판단을 추측, 가정해볼 수 있는 연구적인 자료로서도 높은 효율을 보이는 테트리스는 굉장히 단순하면서도 직관적이면서 지금까지도 연결되는 수많은 게임들의 가치관과 함께 대단한 위치에 있습니다.

특히 1980년대는 전자오락이라는 분야가 어색하지 않게 다가오는 세대들이 시대에서 활약하게 되는 것으로 인하여 - 이때 오락실에서 놀던 애들이 지금은 게임 제작사의 개발자나 기획, 싸장님으로 존재한다. 즉, 갑부가 되었다는 소리입니다.

공부를 해서 사회적 성공과 안녕을 바라던 부모의 입장과 다르게 불량스러운 오락실 환경을 거치면서 자라난 애새끼들이 뭔가를 한다는 것은 말 그대로 제네레이션 어택, 세대 간 갈등의 한 축을 무너트리는 일이라고 하겠습니다.

실질적으로 아시아에서는 일본이 유일하게 이쪽 분야를 선점하면서 강력한 문화적 바탕을 확보했고 확장시켰습니다.

어리숙한 짧은 시야만 가지던 이 전 세대에게 있어 쓸모없었던 - 실제 오락을 한다고 해서 세상에 기여하는 무언가가 창조되는 경우는 드물다고 하겠습니다만 - 유흥적인 요소는 단순하게 돈을 버는 수단이기만 했고, 새로운 세대가 만들어 보여줄 수 있는 가능성 중 하나일 뿐이었습니다. 수익구조의 확장이라는 것을 빼고 보면 문화적 인류 사회학적으로 쓸모없는 부분이기도 합니다. 그런데 테트리스는 그 인식을 많이 바꾸었습니다.

연구될 수 있는 인간관계와 심리, 그리고 학술적인 가치론을 들고 나왔기 때문입니다. 그런 데다가 굉장히 싸구려 작품이지만 엄청난 히트를 했고 수많은 사람들에게 쉽게 접근할 수 있는 전자오락, 게임의 행복을 전파했습니다.

물론 테트리스가 없었다고 해도 언젠가 이런 장르 게임이나 상업적 흥행은 가능했을 것입니다.

그러나 이 게임이 등장한 이상 세상은 테트리스를 기준으로 생각할 수 있게 되었습니다. 그 영향이라는 것은 경제적 가치 이상이었고 그것으로 인해 사람들은 오락산업이 그저 단순한 돈벌이 수단 이상이라는 생각을 할 수 있게 되었다고 하겠습니다.

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