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by 만보 Mar 25. 2023

'건담'은 덕후 지표인가

오랜 시간 브랜드로 완성된 가치

[기동전사 건담]이라는 타이틀과 가치는 확실히 1979년 시작할 때와 지금이 많이 다르지요.

리얼타임으로 이런 시대를 경험한 이들과 그렇지 않은 사람들이 보면 

또 다른 의미를 가진 같은 이름에 대한 이야기를 해보게 됩니다.



본래 이 글은 네이버 블로그 내에 있는'저장 글 줄이기' 목표로 작성된 것입니다.

아직도 일반적으로 표기되는 99+ 는 줄어들 기미가 안 보이네요. 훌쩍



이 글은 앞서 써 두었지만 저장 글 몇 개를 붙여서 저장된 글들을 줄이고 있습니다.


첫 글은 SD 건담 월드에 대한 것 - 첫 글 저장 2017.7.12


2번째 글은 게임 SD 건담 제네레이션  관련  - 첫 글 저장 2019.3.18


3번째 글은 반다이, 선라이즈의 애증관계에 대한 고찰 - 첫 글 저장 2020.5.14


4번째는 어쩌다 건담 지식이 덕후 지수가 되었나 - 2020.9.27


이런 글들을 모아 쓴 것이다 보니 대단히 중구난방일 수 있습니다.

그래서 조금씩 정리하면서 썼지만 특별한 주제의식은 없는 글입니다.



본래 건담, 기동전사 월드가 어떤 형태로 시장에서 인식되는가에 대한 이야기 발단은 '플레이스테이션 1' 때문입니다.


한 취미인과 대화 도중 


"플레이스테이션을 2부터 알게 되었고 접근해서 즐겼다"


라는 이야기가 나오면서부터였습니다.


대부분 이런 이야기가 나오면 아재들, 전자오락 좋아하는 이들과 함께 밤새우면서 주절거릴 수 있다는 농도 있습니다만 슈퍼패미컴으로 대표되는 16비트 롬 게임 시대에서 본격적인 CD 게임 시대를 말한 32비트 게임기 시장에 대한 기준과 상품성은 확실히 20세기와 21세기를 가름하는 것만큼 큰 영향력을 미쳤다고 생각합니다.




더불어 나온 게임 소프트에 대한 이야기를 할 때도 'SD 건담 제네레이션 시리즈'는 알아도 'G 센추리'를 모르는 분도 제법 있습니다.

추후에 세가 새턴 판까지 나오면서 인기를 끌었던 작품인데 말이지요.

이런 부분은 리얼타임 세대가 아니면 그냥 기억 져 편으로 사라지는 것이 아닐까 합니다.


물론 제가 처음부터 이쪽 장르 건담 게임 등에 홀딱 빠진 것은 아닙니다.

저는 동년배에 비해 훨씬 늦게 콘솔형 게임을 시작했기 때문에 에헤헤 하지는 않았지요.

그런데 한참 그런 차세대 게임 기기들이 나오던 시기에 살던 곳이 일본이었습니다.

덕분에 예기치 않게 그쪽을 건드리게 되었고 RPG와 시뮬레이션 게임에 높은 관심을 두게 되었는데

그 장르에 SD 건담 같은 게임도 있다는 것을 알게 되어 당연하게 구입을 했었지요.





처음 손을 댄 것은 이 슈퍼패미컴판 [SD 건담 X]인데 정식 명칭은 


[슈퍼 가챠폰월드 SD건담 X : スーパーガチャポンワールド SD ガンダム X]였습니다.


좋아하게 된 전략 게임 장르에 어떤 것이 있을까 하고 찾아보던 중 건담이 들어간 것이 있어서 저는 재미있게 즐겼지요.

이후 싫건 좋건 이쪽 장르를 건드리게 되었는데 이 때문에 제가 건담을 좋아하는 덕력 있는 인물로 주변에 비추어졌을지도 모르겠습니다.

후에 저는 SD 건담 시리즈 대부분을 다 건드렸고 대부분 한 번 이상 엔딩을 봤지만 완벽하게 공략했다고는 말을 하지 못합니다.

게다가 기억도 좀 가물가물하고요.

게다가 저는 그렇게 물건 자체에 집착을 하지 않다 보니 방구석 어딘가에 처박아 두거나 친구에게 초장기 대여를 해버리는 바람에 분실된 경우가 많습니다.

롬 게임으로 즐긴 X와 GX, 그리고 NEXT까지 하다 보니 본의 아니게 건담 계열 작품들을 알 수 있었습니다.

이후 CD롬 게임으로 나온 3D 구성에 주변에서는 호불호가 갈리기는 했지만 저는 뭐 열심히 굴렸더랍니다.


일반적인 형태와는 좀 다를 수 있지만 건담 게임을 하려고 즐긴 것보다 시뮬레이션 전략 장르를 즐기다 보니 건담 레퍼토리가 끼어든 것이라고 하겠습니다. 뭐 속칭 '건담 택틱스'라고 불린 유저 MOD 게임들까지 건들기는 했지만 기본 저는 건담 게임 전부를 즐기는 것이 아닙니다. 특히 액션 장르 게임은 그렇게 선호하는 편이 아니라서 건드려보기는 해도 끝까지 가는 경우도 거의 없고, 대부분 그런 작품이 나왔다는 것은 알지만 즐기는 것은 아닙니다.


실제로 그런 분들도 많은 편이기 때문에 건담이라는 키워드 만으로 덕후를 말할 수는 없다고 하겠습니다.

물론 건담이 덕후들의 기본 지표라는 말을 하는 경우도 있지만요.







뭐 건담 프라모델을 조립하면서 가지고 놀고, 건담 관련 게임을 하면서 건담 애니메이션을 본다는 것은 은근 그런 것이 아닐까 합니다.

그 때문에 주변에서 건담을 알고 있고 그런 작품을 봤고 그런 것을 즐겼다는 말을 하게 되면 당연하게 그렇고 그런 쪽에 있는 사람으로 오해를 받습니다. 정말 오해지요. 오해.



사회생활을 하면서 경제적 여유가 생기면 아무래도 이렇고 저렇고 한 취미로운 부분에 사용되기 마련입니다만 저는 일반적으로 볼 때 대단히 비효율적인 소비패턴으로 음주 가무와 노는 쪽 비중이 많았기 때문에 아무래도 일반인 기준 조금 더 다양한 것에 관심을 둔 (1980 ~1990년대 일반인 기준) 취미인이라는 것이 잘 받아들여지지 않았다고 생각을 합니다.


다만 1960년대부터 1970년대를 지나가는 코흘리개 꼬맹이들 유흥 영역 안에는 한국에서 일본 애니메이션 장난감에 대한 이야기를 할 때 여러 가지 교집합이 생깁니다.

이후 1990년대가 되어 일본에 갔을 때 일본인 동창들을 통해 이런저런 당시 시대감각을 알아볼 수 있었는데 솔직히 한국에서 군대를 마치고 간 것 때문에 나이 차이는 있었습니다. 그래서 약 5~6년 정도 차이를 두고 생각해 봐야 하는 상황이기는 했지만 건담 같은 것은 충분히 상통하는 영역에 들어갔습니다.


'철인 28호'나 '마징가' 같은 것은 아직 리뉴얼이나 국제적 인지도면에서 확장세가 적었기 때문에 좀 아슬아슬했지요.

반면 이탈리아와 브라질 같은 곳에 갔을 때는 오히려 그렌다이저를 기반으로 한 인기, 팬층이 대단하다는 것을 알게 되어 또 다른 감흥이 생긴다고 하겠지요. 그 작품을 통해 꿈과 판타지를 공감했던 이들은 모두 아름다운 추억을 이야기했던 것이지요.

떠들 이야기 소재가 많았다는 것 때문에 더욱 건담 관련 소재는 자주 등장했고 은근 세대가 변화하는 1990년대를 바라보는 재미 안에 '건담'이라는 키워드는 적당히 잘 녹아들었다고 하겠습니다.




그런 면에서 본다면 아마도 21세기까지 건담이라는 소재가 취미적인 용도로 계속 통용될지가 궁금하기도 했습니다.


[턴에이 건담]이 나오면서 20세기와 21세기를 잇는 하나의 거대한 구상이 완결되었다는 생각도 하게 되었지요.


더불어 보면 1997년 홍콩 반환을 기점으로 곧 다가올 21세기에 대한 기대감이 큰 것 때문에 다양한 형태로 문화적 발전 가능성에 대한 이야기를 나누기도 했습니다.

특히 해외 취미인들 관심거리에 대한 교집합이라는 부분, 예시에서 건담에 인용된 부분이 많이 나오다 보니 그런 기준에서 보면 인용하고 상호 이해될 수 있는 이해, 작업관에서 보편적인 한 기준이 된다고 하겠습니다. 1979년부터 시리즈를 시작해서 2023년까지 꾸준하게 이어지는 작품구성이 있다 보니 더욱 그 재미에 대한 이야기는 많아질 수밖에 없었지요.


유명한, 세계적인 팬덤을 형성하는 스타트렉, 스타워즈 시리즈 관점은 공통적 세계관에서 주요 등장 캐릭터와 시대가 바뀌면서 이해관계를 높여가는 구성이 이어지는데 정작 그런 꾸준함 때문에 고전팬이 아니면서 신규 팬들이 접근하기 어렵다는 말도 나옵니다.

그럼에도 영상에서 사용되는 기술관은 여러 작품 세계에 얼마나 많은 영향을 주었는지 생각해 보면 정말 대단한 영역이기도 합니다.


제가 방송업계로 들어가게 된 계기가 된 친구도 이때 만나서 이런저런 잡설로 떠들어보기도 했지요.

1980년대 취미인 친구들은 대부분 활발한 벤처, 게임산업, IT 관련에서 일을 하는 모습을 보이면서 제가 모르는 영역에서 큰 손으로 커가고 있었지만 그런 것을 감지하지는 못했습니다.

기본 저는 노는 영역이 달랐기 때문에 취미로운 오따쿠, 덕후 생활권 생태계와는 달랐습니다.



속칭 이런 부분은 '놀 여유가 있던 사람들의 이야기'라는 말도 있습니다.


먹고살 걱정이 없으니까 (가난하면 취미도 못한다는 것이지요 - 대신 지식이나 정보는 있기 때문에 한이 쌓이게 된다고 합니다) 취미라는 방향성에 있어서 다양한 모습으로 뻗어갈 수 있지만 그것이 삶의 지표나 인생관으로 발전하는 것은 아니라는 것을 알 수 있습니다. 실제 이런 부분은 20세기를 넘어 21세기라는 시대를 맞이하면서 대단히 다양해졌지요.



저는 일본어가 되고 일본 관련 문화나 게임, 장난감, 애니메이션 등을 안다는 것 때문에 이런저런 형태로 업무 연관성을 찾을 것 같았지만 저에게 그런 것이 업무 실적으로 작용하는 경우는 거의 없었습니다. 그냥 그런 쪽을 알고 있다는 것이 취미적 성향일 뿐, 그것이 적극적인 형태로 사업, 돈벌이가 되는 구성은 아니었거든요.

아니 어떤 면에서는 그런 돈벌이 아이템, 사업 구상에 필요한 요구 조건을 갖추고 있었을지 모르지만 저는 전혀 다른 쪽에서 일을 했습니다.

기본은 영업, 관리, 그리고 운영 관련이다 보니 아무래도 실질적인 구성에 대한 접근은 아니었다고 하겠습니다.

반면 제가 알던 것으로 사업을 시작해서 새로운 자기만의 영역을 만든 이도 있고 이후에 새로운 사업을 연결해서 자신이 만들 수 있는 가능성을 바라봤지요.



가끔 취미 친구를 통해 업무 구성에 참여하게 된 경우는 있지만 대부분 그런 것을 알고 있기 때문에 가능한 것이 아니라 취미적인 연결이 있기 때문에 가능했던 것, 그리고 어떤 형태로건 그런 일을 하는데 경제적 부담이 없었다는 점이 크게 작용했다고 하겠습니다. 멀쩡한, 돈 잘 버는 일을 그만두고 취미 쪽 일을 한다는 것은 좀 일반적으로 이해가 안 되는 구성이지요.


몇 번 해보니까 구성이나 진행은 알겠지만 대부분의 업무적 형태로 접근하게 되면 알게 되는 부분이 그렇게 좋은 형태로 인식되지 않는 경우가 많습니다.


실제 제품 기획, 상품 기획, 콘텐츠 기획 진행에 있어서 여러 장르를 건드렸는데 해놓고 보면 매번 아쉬운 점이 드러납니다.


하지만 저는 그런 것에 저 자신의 감정을 이입시키는 것을 줄여가게 되었다고 하겠습니다.


과거 아는 형님이 좋아하는 취미 영역으로 들어가겠다고 일을 그만두고 그쪽으로 가신 것을 봤는데 얼마 있다가 실질적인 부분을 알고 난 후에는 그쪽을 바라보지도 않을 정도로 실망하셔서 취미 자체도 그만둔 것을 보았습니다.


그렇게 열정적으로 자신과 주변에 취미 관련으로 성의를 다해 논을 하던 분이었는데 말이지요.


심지어 건담이라는 세계관에 있어서 저는 생각도 못 해본 쪽으로 확장해서 이해하고 좋아하던 분도 그런 경우를 봤지요.

그러면서 저는 그냥 재미로 즐기는 것이지 그들처럼 열정과 정열을 불태워 나중에 애증 관계로까지 발전하지는 않았다고 하겠습니다.

주변 괴수급들이 그런 강렬한 개성을 가지고 있던 것에 반해 저는 그냥 그런 것이 있다고 하는 것을 알고 즐긴다는 점에서 단순한 방관자라고 봅니다.

그렇지만 그 정도 알고 즐긴다는 것에 많은 가치를 두게 되는 경우도 있다고 하겠지요.



건담까지는 아니더라도 저는 그놈의 자동차 같은 것들도 어떤 것인지 궁금해했습니다.

비행기까지는 아니더라도 자동차는 쉽게 접근해 볼 수 있었다는 것.

다만 저는 주행능력이나 스피드감을 즐기는 것이 아니라 디자인적인 스타일에 흥미를 가진 관심이 우선이었기 때문에 소유에 불타오르지는 않았습니다.

그래도 람보르기니나 포르셰, 페라리 정도는 엉덩이를 올려보고 주행은 해봤습니다.

궁금하잖아요.


다만 실질적으로 타고 다니라고 한다면 확실히 거부하게 될 것이라는 것을 알게 된 것만으로 저는 충분하다고 생각을 합니다.


건담이 있으니까 한번 타봐야지 하면서 건담 도둑질은 못하는 스타일이라는 것입니다.

생존이 걸린 일이라면 모르지만요.



장난감을 비롯하여 애니메이션 쪽으로도 알아볼 수 있는 연결이 생기니까 이래저래 접근해 보는 지식 총량은 확실히 늘어났습니다만 그게 그렇게 좋은 일은 아니었습니다.

호의적인 소비자 입장에서는 좋은 일이라고 할 수 있겠지만 일반 사회생활을 하면서 그런 것을 전부 경험한다는 것은 사실 무리가 있지요.

게다가 한국은 1990년대 중후반에 닥친 IMF 시즌이 있었기 때문에 더더욱 어려운 환경이 많았다고 하겠습니다.

단, 저는 그런 부분들에 있어 일반인과 사회인, 그리고 취미인들 사이에서 적당한 줄타기를 할 수 있었던 것 같습니다.





지금 세대 최신 게임에서 보는 건담이라는 존재는 대단히 많은 것을 보여줍니다.


아니 초기에 나왔던, 1979년 건담과는 비교도 할 수 없을 만큼 많은 것을 보여주고 이해시키려 하지요.


인간형 로봇 병기의 활약이라는 표현과 달리 인간들의 발전, 가능성, 그리고 초~~ 월~~~ 적인 그 무언가가 인간 이야기를 만들어 보여준다는 것을 말이지요.



덕분에 마블 영화처럼 페이즈, 유니버스 리부팅이 되는 것은 아니지만 우주세기, 토미노의 건담 세계관과 이후 반다이, 선라이즈의 건담 세계관은 비슷한 기술적 공통점을 가지고 있지만 결국 다른 부분이 많습니다.


실제 무한공간이라고 하는 우주 안에서 전투를 벌이는 구성은 [스타워즈]를 비롯한 미국 TV 드라마 [스타 트랙] 등에서 보여주는 활극 액션 작품에서 기반된 세계관이라고 할 수 있겠지요.


그런 것에서 더욱 발전된, 인간성과 전쟁의 비극이라는 부분을 보여준다는 점에서 초기 건담과 21세기 건담은 어느 정도 공통된 영역을 보여주고 있습니다.


부조리한 상황 속에서 어른들이 보여주는 아집으로 인해 만들어진 세계정세의 불안감은 2023년이 된 지금도 많은 사람들이 경험하고 있으니까요.



결과로써 본다면 사람들의 이념, 사상, 생각 확장에 따른 대립 관계라는 것이 싸움, 투쟁, 전쟁 원인이 되고 대부분의 지식인들이 벌이는 지적 대립, 자존심 세우기가 싸움판 배경으로 나옵니다.

평화적인 인류애보다는 미소 대립 시대에 나온 냉전기의 '원자폭탄에 대한 불안감'이 새로운 갈등구조의 지렛대 역할로 작용했지요.


그런 것을 과연 상품적인 가치론에서 말하는 건담 월드인가 하는 부분도 생각해 보지 않을 수 없습니다.


전쟁을 소재로 한 게임을 만들어 파는 것에 인간의 양심이라는 것을 기대하는 것과


그로 인해 인간성이 피폐해진다는 논리로 헤집는 것도 보면서 말이지요.


그러나 과연 그런 부분들을 말하는 작품이 건담뿐인지는 생각해 보게 됩니다.

대부분의 엔터테인먼트 요소로 작용한 부분이지만 이후 이런 부분들은 여러 일본산 SF 애니메이션을 대표하는 가능성을 포함했고 이 부분은 월드그래픽, 세상을 만들어가는 과정에 있어 상징성을 가질 수 있었지요.

정교한 발전성을 내다보고 세계관을 완성했다고 보기는 어렵지만 연작 시리즈가 이어지면서 한 시대, 그때를 이해시킬 수 있는 여러 디바이스가 발전되어 보이는 과정을 통해 새로워 보이는 것이었습니다.


경제, 산업, 논리가 차별적인 이해관계를 가지고 있었고 그것이 계급과 인관관계에 있어 희생되는 과정을 보여준다는 것은 서구에서 나왔던 여러 작품, 세계관을 혼합해서 자신들의 것으로 발전시켜 보여주는 구성을 보여준 아시아권 문화산업과 다르지 않습니다.

영상, 음악 분야에 있어서 다양한 시대의 소재를 넣어 그때를 기준으로 한 미래감각을 표현하는 것이 건담월드였다고 하겠습니다.

게다가 인형장사, 장난감 사업은 당연히 돈이 된다는 점에서 많은 팬을 양성하는데 큰 역할을 담당하는 작품세계를 지원하게 되었고 그로 인해 이것을 즐기고 향유한 세대들이 꾸준하게 그 매력을 감미하게 되었다고 하겠습니다.


커피와 같은 것으로 비교하면 건담콩이 잘 우려나고 그것을 어떤 로스팅과 블랜딩으로 만들어 서비스하는가에 따라 인기 콩브랜드로서 인지되는 것과 같다고 하겠습니다.





특히 정(正) 구성에는 들어가지만 애니메이션 같은 것이 나오지 않은 '크로스 본 건담' 월드는 대단히 다른 형태로 전개되어 가는 것을 볼 수 있습니다. 틀림없이 반다이에서 만들어 판매한 조립식 플라스틱 모델 상품이 있음에도 불구하고 말이지요.


방대한 장사 관념에서 볼 때 팔아치울 수 있는 시장 상황이라는 것은 확실히 여타 시대와는 다릅니다.


특히 제작 공정과 단가가 많이 변화되었고 무엇보다 정밀도, 정밀 구현이 달라지면서 반다이와는 다른 형태로 새로운 제품군을 선보일 수 있는 곳도 있습니다.


물론 정밀모형이라는 말을 통해 학습적인 효과를 노릴 수 있다고 말하는 것만 있는 것은 아니지요.


지성적인 사람들 모습에서 꼭 볼 수 있는 것은 아니지만 하나의 공통된 세계관을 만들어 그 안에서 공유하고 즐길 수 있다는 것은 틀림없이 즐거운 일이지요. 그리고 지적 충동, 지식 해석에 따른 흥분은 은근 마약과 같은 중독성이 있다고 합니다.


속칭 나 잘난척하고 그 부분을 알아주는 사람이 있다는 것에 대한 관계 형성에 즐거움을 느낀다는 것인데 이것이 가장 많이 통용되는 것은 대부분 그 시대 현실에 관련된 것. 그리고 오래된 것에 대한 해석적인 접근이라고 하겠습니다.


'네가 알고 나도 알고 우리 모두가 아는 뻔한 것'보다는 조금 비일상적인, 특별히 알 필요도 없고 알아도 쓸모가 없는 것이 통용되는 관계라는 것은 중요한 것이라고 하겠지요.


그런 의미로 본다면 건담은 충분히 2030년도 2040년도 새로운 세계관을 만들어 보여줄 수 있을 것이라고 생각합니다.

누가 압니까. 우리는 알 수 없는 건담이 등장하는, 시대 구성에 전혀 다른 어둠의 역사가 그려질지 말입니다.




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